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00:00Que les choses soient bien claires, Control Resonant n'est pas Control 2.
00:04Enfin si, mais pas vraiment.
00:06C'est pas une suite classique, ce n'est pas une redite,
00:09c'est clairement pas un simple prolongement des aventures de Jesse Faden.
00:13Le studio veut transformer Control en autre chose, et ça change absolument tout.
00:18Control Resonant est bien la suite de Control sur le plan narratif.
00:22Et c'est à peu près tout.
00:23Nouveau héros, nouveau terrain de jeu, nouveau genre,
00:25on parle ici d'un action RPG assumé, plus agressif, plus ouvert dans sa construction,
00:31et surtout pensé pour laisser une vraie liberté aux joueurs.
00:34Et voici nos premières impressions.
00:40Avant d'aller plus loin, il est important de préciser dans quel cadre on a découvert le jeu.
00:45Pour faire simple, on n'a pas pu directement jouer au jeu.
00:48Plusieurs séquences de gameplay issues d'une alpha toujours en développement nous ont été diffusées,
00:53commentées par les équipes de développement, suivies d'une session de questions-réponses.
00:57Et ce qui est sûr ici, c'est que Remedy sort de sa zone de confort.
01:02Narrativement, Control Resonant se situe après les événements du premier jeu,
01:06et Jesse Faden n'est plus au centre de l'histoire.
01:09La directrice du bureau fédéral du contrôle laisse désormais sa place à son frère, Dylan Faden.
01:15Et il faut couper court à une rumeur persistante,
01:18« Non, Jesse ne sera pas jouable », le studio l'a confirmé.
01:22L'histoire se concentre sur Dylan, tandis que Jesse est porté disparu.
01:26Ce changement de protagoniste est loin d'être anodin.
01:29Dylan n'est pas Jesse.
01:30Son passé est plus sombre, plus instable.
01:33Mais pour le comprendre entièrement, il faut avoir joué au premier jeu.
01:37Cependant, il n'est pas obligatoire d'avoir retourné le premier opus pour profiter de ce contrôle résonant.
01:42Enfermé 17 ans par le FBC et doté de pouvoirs surnaturels, Dylan incarne une figure plus ambiguë.
01:49Là où Jesse avait un regard neuf, il est marqué par sa captivité, et donc moins innocent que sa sœur.
01:55Cette fois, l'action ne se déroule plus uniquement dans l'ancienne maison, le quartier général du bureau du contrôle.
02:01Une menace extra-dimensionnelle a envahi Manhattan.
02:04Une partie des civils a été évacuée, mais certains habitants ainsi que des membres du bureau sont restés piégés.
02:10L'objectif du frère Faden sera notamment de retrouver Jesse, tout en tentant d'aider le bureau fédéral du contrôle
02:17dépassé par une nouvelle catastrophe paranormale qui frappe Manhattan.
02:21Autre évolution majeure, la narration.
02:24Remedy veut offrir davantage de liberté aux joueurs.
02:27Contrôle résonante introduit donc un nouveau système de dialogue à choix multiples, moins intrusif que dans le premier opus, et
02:34susceptible d'avoir des conséquences sur l'histoire.
02:37Cela pourrait influencer la manière dont Dylan interagit avec les survivants, le FBC et potentiellement l'évolution de l'histoire
02:44elle-même.
02:45En revanche, difficile d'émettre un avis sur la mise en scène pour l'instant.
02:49Les séquences montrées sont soignées, fidèles à l'identité visuelle de la saga,
02:53mais il faudra une vraie expérience complète pour évaluer la cohérence du récit et juger de son intérêt sur la
02:59durée.
03:00Quitter l'ancienne maison est un pari risqué.
03:03Contrôle fonctionnait énormément grâce à son architecture brutaliste et à ses espaces confinés.
03:08Alors comment transposer cette étrangeté dans une ville entière ?
03:12La réponse tient en une idée.
03:14Et si les singularités de l'ancienne maison s'étaient échappées pour altérer le monde réel ?
03:19Manhattan est ici divisé en plusieurs zones, comme Downtown au sud ou Central au nord,
03:25chacune avec son ambiance et son identité visuelle.
03:27Ce n'est pas un monde ouvert au sens strict, mais une succession de zones interconnectées.
03:33On reste donc sur une structure maîtrisée, mais avec une échelle bien plus vaste.
03:37Visuellement, certaines séquences évoquent Inception ou Doctor Strange,
03:41avec des bâtiments qui se plient, des perspectives impossibles, une architecture qui défie la physique.
03:46Le résultat semble plus spectaculaire, plus ouvert, mais toujours déroutant.
03:51Dylan peut se déplacer librement entre rues et bâtiments,
03:54et le sens de l'orientation risque d'être mis à dure épreuve.
03:57Remedy semble vouloir conserver ce sentiment de désorientation contrôlée qui faisait le charme du premier jeu.
04:03En parallèle de l'histoire principale, des quêtes indépendantes sont annoncées
04:07comme aussi riches que celles du premier contrôle,
04:09accompagnées d'activités mêlant actions et réflexions, ainsi que de nombreux secrets.
04:15La philosophie affichée est claire.
04:17All killer, no filler.
04:18Pas de remplissage inutile.
04:20Sur le papier, Manhattan devient donc un terrain de jeu plus vaste, dense, étrange et pensé pour surprendre.
04:28C'est probablement là que la rupture est la plus nette.
04:31Contrôle résonante met l'emphase sur le corps à corps via une arme multiforme nommée aberrante, utilisée par Dylan.
04:38L'arme de service iconique de Jesse laisse donc place à quelque chose de plus brutal, plus viscéral.
04:44Les combats présentés semblent ultra dynamiques et techniques.
04:47L'agressivité est au cœur du système.
04:50En frappant les ennemis, Dylan gagne des ressources d'aptitude qui permettent d'activer des compétences.
04:55Certaines aptitudes peuvent assommer les adversaires,
04:58ouvrant la voie à des exécutions qui boostent temporairement les attaques.
05:02On est en présence d'un cycle vertueux de destruction avec un objectif clair, poussé à l'offensive permanente.
05:09Résonante semble vouloir créer une boucle de combat plus nerveuse et beaucoup plus frénétique au contact des ennemis.
05:15Et ça, ça risque de faire toute la différence.
05:20L'autre changement, celui qui justifie le terme d'action RPG, est à chercher du côté des mécaniques de jeu
05:26de rôle.
05:26Le destin de Dylan Faden est placé entre les mains du joueur.
05:30Et cela ne concerne pas seulement l'apparence, même si plusieurs tenues aux dizaines variées sont proposées.
05:35Un plan interdimensionnel nommé le GAP permet de choisir différentes formes et améliorations pour l'arme de Dylan.
05:43Ce qui change ses attaques de mêlée et ses combos finisseurs.
05:46Il peut aussi sélectionner une compétence surnaturelle parmi celles récupérées sur certains ennemis vaincus,
05:51des boss appelés résonantes.
05:53Cela implique un système d'absorption de capacité avec un impact direct sur le gameplay.
05:58A cela s'ajoute un arbre de talent avec différentes branches offrant des bonus passifs et créant des synergies entre
06:05tous ces éléments.
06:06Combinés, ils permettent de façonner un style de jeu unique.
06:09Sur le papier, cela ouvre la porte à plusieurs archétypes.
06:12Un Dylan orienté dégâts et exécution rapide,
06:15un autre plus axé contrôle de foule,
06:17ou encore un profil hybride mêlant mobilité et pouvoir surnaturel.
06:21Si la promesse est tenue, contrôle résonante pourrait offrir une profondeur de personnalisation
06:26bien supérieure à celle du premier épisode qui était pour appel un jeu d'action aventure.
06:31Sur le plan technique, Remedy fait une promesse aux joueurs.
06:35Contrôle résonante devrait tourner à 60 images par seconde sur toutes les plateformes,
06:40que ce soit le PC, la PS5, la Xbox Series X, mais aussi la Series S.
06:44Un point essentiel pour un jeu qui mise autant sur la nervosité des affrontements,
06:49maintenir ce framerate pourrait faire toute la différence.
06:52Les visuels nous ont semblé plus qu'aboutis, plus fins, avec des environnements bien plus vastes,
06:57Manhattan oblige, et partiellement destructible.
07:00On peut aisément imaginer des combats où les décors participent davantage à ce sentiment de chaos général
07:05qui se dégage des premières vidéos.
07:07L'ADN artistique de contrôle est toujours présente.
07:10Éclairage contrasté, architecture déformée, ambiance paranormale.
07:14Mais l'échelle plus grande et la verticalité accrue pourraient offrir des séquences encore plus spectaculaires.
07:20Reste évidemment la question de l'optimisation finale.
07:23Une alpha, aussi prometteuse soit-elle, ne garantit pas un rendu définitif irréprochable.
07:28Mais l'objectif affiché est on ne peut plus clair.
07:31Offrir la meilleure expérience possible.
07:33Contrôle résonante ne cherche pas à être contrôle 2.
07:37Il cherche à emmener la saga ailleurs.
07:39Nouveau héros, Manhattan pour terrain de jeu, orientation action RPG assumé,
07:45combat plus agressif, personnalisation poussée,
07:47tous ces éléments montrent une volonté de rupture.
07:50Le studio prend un risque créatif réel.
07:53Si les promesses sont tenues,
07:54Resonant pourrait devenir une référence moderne de l'action RPG paranormale.
07:58Mais tout repose désormais sur une donnée essentielle, la prise en main.
08:03Les sensations, l'équilibrage, la cohérence entre narration et gameplay.
08:06Pour l'instant, une chose est sûre,
08:09Contrôle résonante nous chauffe.
08:11Et il nous chauffe précisément parce qu'il refuse d'être une simple suite.
08:24Sous-titrage Société Radio-Canada
08:36Sous-titrage Société Radio-Canada
08:38Sous-titrage Société Radio-Canada
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