- hace 2 días
Los videojuegos son divertidos y fomentan la creatividad. Pueden crear lazos. Pero también esconden graves peligros para niños y jóvenes, como contenidos extremistas o el desarrollo de tendencias ludópatas. ¿Qué es importante tener en cuenta?
Categoría
🗞
NoticiasTranscripción
00:00Explorar nuevos mundos y, de paso, hacer nuevos amigos en el camino.
00:04Las posibilidades de los juegos en línea son virtualmente infinitas.
00:09Muchos son geniales y son considerados obras maestras.
00:13Pero no todo es color de rosa.
00:16Los videojuegos suelen ser muy adictivos
00:19y ofrecen muy poca protección frente a contenidos extremistas y explícitos.
00:24¿Cuáles son los peligros?
00:26¿Y cómo podemos cuidarnos y proteger a nuestros hijos?
00:30En todo el mundo hay más de 3.000 millones de personas jugando regularmente
00:37en sus teléfonos móviles, computadoras o consolas.
00:41Y muchas, muchísimas, son muy jóvenes.
00:44El 94% de la generación alfa, es decir, los niños nacidos a partir de 2010,
00:50juegan de manera regular.
00:52Uno de sus videojuegos preferidos es Roblox.
00:55Ahí pueden crear avatares como este o como esta.
00:58Construyen mundos virtuales e incluso crean sus propios juegos dentro del juego.
01:05También pueden ver las creaciones de otros jugadores.
01:08Pero, aunque esto parece inofensivo a primera vista,
01:12puede convertirse rápidamente en un problema.
01:15Diseña tu propio rover marciano y explora el planeta rojo en una aventura educativa
01:21para los jugadores de Roblox más jóvenes.
01:24Sin embargo, hay mundos Roblox muy diferentes.
01:27Este, contenido en los llamados juegos condo, trata de sexo entre avatares.
01:33En la Universidad de Penn State, en Estados Unidos,
01:36un proyecto de investigación explora los mundos más turbios de Roblox
01:39y recopila datos sobre los juegos generados por usuarios.
01:44Hoy, investigan un mundo virtual explícitamente sexual en Roblox.
01:48Discord es una plataforma donde los jugadores chatean y comparten enlaces a mundos virtuales
01:54generados por ellos mismos.
01:56A través de ella es posible acceder a este juego con solo cliquear un enlace
02:00e introducir una edad sin mecanismos de comprobación.
02:04El juego comienza en un vestíbulo donde se utilizan avatares para conocer otros usuarios.
02:12También con Roblox se pueden crear juegos violentos de contenido explícito
02:16que reproducen atentados terroristas, como este,
02:19que simula los atentados de las Torres Gemelas.
02:23Otro juego de Roblox recreaba el tiroteo masivo de Christchurch en Nueva Zelanda,
02:28donde un supremacista blanco mató a 51 personas en dos mezquitas.
02:33Roblox lo retiró, aunque después de ser visto por miles de usuarios.
02:39Yubo Kou, director del proyecto, afirma que los niños no entienden
02:43que la violencia que ven en el juego puede resultar un problema fuera de Roblox en el mundo real.
02:50Es preocupante porque lo están normalizando
02:55y aceptan este tipo de valores extremistas o racistas.
02:59Muchos juegos como este son inofensivos.
03:05Sin embargo, varios de los niños a los que entrevistó
03:08habían jugado juegos con contenidos violentos.
03:11Se sentían muy confusos.
03:14Tenían miedo de acudir directamente a sus padres.
03:17No toleramos ningún contenido que se salga de nuestras directrices
03:21o de lo que consideramos como escala,
03:23como las clasificaciones por edad de los países en los que operamos.
03:27Y creo que hay un gran equilibrio porque tenemos a muchos niños de 11 y 12 años.
03:33No voy a nombrar todos los videojuegos a los que juegan.
03:37Están acostumbrados a este tipo de experiencias
03:39y son juegos adecuados para esa edad.
03:45Sin embargo, otro problema de Roblox y plataformas similares
03:48es que como muchas aplicaciones para niños,
03:51es usado por extremistas que los reclutan para su causa.
03:54Pueden crear estos mundos virtuales problemáticos
03:59y utilizarlos como sitio para reclutar,
04:02adoctrinar y radicalizar a niños inocentes.
04:08Los niños caen en esa trampa
04:11y se convierten tanto en víctimas como en victimarios.
04:14A Roblox no le quedó de otra que responder a las críticas.
04:30Desde finales del año pasado,
04:31los menores de 13 años no pueden acceder a determinados juegos.
04:36Además, ahora los padres pueden restringir el tiempo de juego.
04:40Sin embargo, para muchos esto aún no es suficiente.
04:43Hay una función bastante problemática
04:46que sigue siendo accesible para todos.
04:49Y hay una razón detrás.
04:50Es demasiado lucrativa y no solo en el caso de Roblox.
04:55Muchos juegos utilizan mecanismos típicos de las apuestas.
04:59Esto incluye los cofres virtuales,
05:01que en ocasiones se pagan con dinero real.
05:04Con algo de suerte,
05:05se pueden lograr mejoras o características especiales
05:08como nuevo equipamiento o personajes.
05:10Además de Roblox,
05:12las llamadas cajas de botín
05:14son típicas en juegos como Brawl Stars y Final Fantasy.
05:18El problema es que pueden ser adictivas,
05:20aunque no se consigan grandes premios.
05:23El ciberpsicólogo australiano Aaron Drummond
05:25analiza estos factores de riesgo.
05:28La gente tiene la sensación de que con cada caja de botín
05:33está más cerca de conseguir un gran premio,
05:36lo que puede convertirse rápidamente en un hábito.
05:40Cada vez que ganamos un premio en un juego,
05:42nuestro cerebro segrega dopamina,
05:44la llamada hormona de la felicidad,
05:46que nos genera sensaciones placenteras.
05:48Esto también sucede en situaciones cotidianas,
05:53como oler una flor o acariciar un perro.
05:58El problema es cuando esa dosis de dopamina
06:01que viene con la recompensa deseada
06:03se combina con un mecanismo
06:05que no permite elegir lo que se está pagando.
06:10La dopamina combinada con los juegos de azar
06:13crea adicción,
06:14lo que no solo atañe a las cajas de botín.
06:16El mismo principio se aplica
06:19cada vez que publicamos algo en redes sociales
06:21y recibimos una gran cantidad de likes,
06:24cuando no queremos perder nuestra racha en Duolingo
06:27o cuando suipeamos sin fin en aplicaciones de citas.
06:31Cuanto más tiempo pasemos con estas aplicaciones,
06:34más dinero sacarán de nosotros.
06:36Se calcula que en 2025 las cajas de botín
06:39generarán una facturación
06:41de 20.000 millones de dólares en todo el mundo.
06:44Algunos países ya intentan emprender
06:46acciones legales en su contra.
06:51Las cajas de botín
06:52son especialmente arriesgosas
06:55para los jóvenes
06:55que aún no son capaces
06:57de calcular correctamente sus gastos,
07:00pudiendo llegar a endeudarse.
07:02Mi mensaje es que si no te sientes cómodo,
07:11no permitas a tus hijos entrar en Roblox.
07:14Suena contraintuitivo,
07:15pero confío en que los padres
07:17siempre tomarán sus propias decisiones.
07:19Al mismo tiempo,
07:21hay literalmente decenas y decenas
07:22de millones de personas
07:24que viven experiencias increíbles
07:26en nuestra plataforma.
07:27Sabemos que el control de los impulsos
07:31se desarrolla hasta los 25 años
07:33y que cuando los jóvenes tienen contacto
07:35con juegos de azar o productos similares,
07:38su forma de gestionar los riesgos
07:39y las recompensas puede verse afectada,
07:42haciéndolos muy vulnerables
07:44a gastar demasiado.
07:45Aaron Drummond descubrió
07:49que a más del 70% de los jugadores
07:51en realidad no les gustan
07:53las cajas de botín,
07:54aunque las compren,
07:56y que adquirirlas
07:57se asocia con un mayor nivel de estrés.
08:02Esto tiene consecuencias reales.
08:04Las personas que suelen comprar
08:06muchas cajas de botín
08:07suelen arrepentirse después
08:09y también sabemos
08:10que tienden a ser un poco menos felices.
08:12Pese a todo,
08:16sigue habiendo cajas de recompensa
08:18en la mitad de los juegos para celular
08:20y en un tercio de los de computadora.
08:22Te recomiendo que nunca guardes
08:25los datos de tu tarjeta de crédito
08:26en los juegos.
08:28Sabemos que pueden ser muy adictivos
08:30y es mejor ser un poco precavidos.
08:32Mientras más difícil te sea gastar dinero,
08:35menos lo harás.
08:36Además de esta adicción,
08:37también existen riesgos
08:38como la radicalización
08:40y la exposición a contenidos extremos
08:42y explícitos.
08:43Pero, ¿deberíamos prohibir
08:45que nuestros hijos jueguen
08:47por estas razones?
08:48Bea Plays es una streamer británica
08:50muy popular entre los adolescentes
08:52y da consejos sobre temas
08:54relacionados al gaming.
08:56Para ella,
08:57la prohibición no es una solución.
08:59Guiar a los jugadores
09:01por espeluznantes laberintos,
09:03hacer snowboard
09:04por montañas virtuales
09:05o mostrar nuevos modelitos virtuales.
09:08Ese es el trabajo de Bea.
09:10Conoció a la mayoría de sus amigos
09:11e incluso a su esposo
09:13a través de videojuegos.
09:16La gamer profesional
09:17considera que jugar en mundos virtuales
09:19no solo permite interactuar socialmente,
09:22sino también aprender a pensar estratégicamente
09:25y explorar el mundo
09:26sin tener que moverse de casa.
09:29En muchos juegos hay ciudades,
09:36se pueden explorar diferentes culturas
09:37y aprender cosas nuevas.
09:40Afirma que los juegos
09:41también permiten conocerse mejor
09:43a uno mismo y expresarse.
09:46Muchísimos miembros de la comunidad
09:48los usan para probar prendas de ropa
09:50que normalmente no se atreverían
09:52a llevar en la vida real.
09:54También he notado que permiten
09:55que mucha gente explore identidades queer.
09:57Si en el mundo real
09:59alguien no se siente cómodo
10:00hablando con la gente
10:01sobre sus sentimientos
10:02o sus ideas,
10:04puede explorar esa faceta suya
10:05en un juego.
10:11Entonces,
10:12¿cómo podemos disfrutar
10:13explorando nuestra creatividad
10:15sin que esto suponga
10:16un riesgo para nuestros hijos?
10:17Esto plantea una gran pregunta.
10:20¿Quién es responsable
10:21de la seguridad de los niños en Internet,
10:23los padres o las plataformas?
10:26Creo que lo mejor es que padres e hijos
10:29se comuniquen y jueguen juntos.
10:33Incluso si se encuentran
10:34con un juego problemático,
10:36pueden averiguar juntos
10:37por qué es problemático
10:39y qué hacer al respecto.
10:44Bea considera que la implicación
10:46de los padres y las escuelas
10:48es clave para la seguridad,
10:49pero también estar bien informados.
10:52Internet cambia constantemente.
10:54Si no se es consciente
10:55de lo que puede contener
10:57y los peligros que entraña,
10:58no se puede enseñar a nadie
11:00a navegar con seguridad.
11:01Pero, ¿cuántos padres
11:04pueden seguir realmente
11:06el ritmo a sus hijos?
11:07Las tendencias varían constantemente
11:09y las aplicaciones usadas
11:11por los más jóvenes
11:12cambian con regularidad.
11:14Las plataformas deberían ser
11:16más estrictas,
11:17usando una clasificación
11:19por edades adecuada
11:20y obligando a identificarse
11:22de manera segura
11:23para garantizar que se tiene
11:25la edad que se dice tener.
11:27Si tanto plataformas
11:29como padres toman medidas,
11:30los niños podrán jugar
11:31de forma segura.
11:33Prohibir los juegos en línea
11:35no es la solución,
11:36ni siquiera para los niños
11:38y adolescentes.
11:39Se trata de un fenómeno imparable.
11:42Para muchos constituyen
11:43una parte muy importante
11:44de sus vidas,
11:45porque, además de la diversión,
11:47los juegos también pueden servir
11:49como una forma
11:50de expresión creativa.
11:51Muchos juegos enseñan
11:53habilidades útiles
11:54como la resolución de problemas
11:55y no se puede negar
11:57que tienen el potencial
11:59de fomentar nuevas amistades.
12:01Justo de esto
12:02trata la serie documental
12:03de Netflix
12:04La Singular Vida de Evelyn.
12:06Durante los últimos
12:08diez años de su vida,
12:10Mads Stein fue un apasionado
12:11de World of Warcraft,
12:13su videojuego favorito.
12:15En 2014,
12:16Mads murió
12:17de una enfermedad muscular
12:18degenerativa
12:19con sólo 25 años
12:21tras pasar casi toda su vida
12:23atado a una silla de ruedas.
12:25Sin embargo,
12:26en el mundo virtual
12:26de Azeroth,
12:27Mads era Evelyn,
12:29un alto y musculoso avatar
12:30con el que hizo
12:31grandes amistades.
12:32Mads cambió vidas
12:36y lo hizo
12:37sin conocer
12:37a esas personas.
12:38Todos se comunicaban
12:40por escrito.
12:42Ellos nunca habían visto
12:43a Mads
12:44y por mucho tiempo
12:45no supieron
12:46que estaba enfermo.
12:47Él sólo se comunicaba
12:48con los dedos
12:49a través de su avatar.
12:53Sus padres
12:54ignoraban
12:54esta doble vida
12:55de Mads
12:56y no se enteraron
12:57hasta que publicaron
12:58que su hijo
12:59había muerto.
12:59De repente,
13:01sus padres
13:01comenzaron a recibir
13:02correos electrónicos
13:03de toda Europa
13:04contando historias
13:05totalmente inéditas
13:06sobre su hijo
13:07a quien consideraban
13:08su mejor amigo.
13:09Mads había cambiado
13:10sus vidas
13:11y querían incluso
13:12venir a su funeral.
13:15El director
13:16Benjamin Rhee
13:17cuenta esta historia
13:19en un documental
13:20que muestra
13:20el valor
13:21de las amistades
13:21forjadas
13:22mediante los videojuegos.
13:24Una amistad
13:25que para los amigos
13:26de Mads
13:26era muy real,
13:27aunque nunca
13:28lo conocieran
13:28en persona.
13:31Es una hermosa historia,
13:32¿no lo creen?
13:33Pues muestra
13:34que los videojuegos
13:35pueden llegar
13:35a ser mucho más
13:37que un mero entretenimiento.
13:39Sirven para crear
13:40una comunidad,
13:41lazos interpersonales
13:42y posibilidades
13:43de desarrollo individual.
13:45Pero este no es
13:46el único aspecto positivo
13:48de los videojuegos.
13:49¿Quién de ustedes
13:49no conoce Minecraft?
13:51Es el videojuego
13:52más descargado
13:53del mundo,
13:54más de 300 millones
13:56de veces
13:56desde que el programador
13:58sueco
13:58Marcus Notchperson
13:59publicara
14:00su primera versión
14:01en 2009.
14:03Un universo
14:04en construcción
14:05de bloques
14:05con más de 200 millones
14:08de jugadores
14:08activos mensuales,
14:10muchos de ellos
14:11niños entre 6
14:12y 12 años.
14:13El secreto
14:14de su éxito
14:14es la creatividad.
14:16Por eso,
14:16desde el principio
14:17se utilizó también
14:18como herramienta educativa.
14:20Ahora incluso
14:21el Vaticano
14:22ha decidido
14:23servirse de este potencial
14:24y permite explorar
14:26a través de Minecraft
14:26uno de sus principales
14:28templos.
14:30El espíritu
14:31de Minecraft
14:32desciende
14:33sobre el Vaticano,
14:35concretamente
14:35a la Basílica
14:36de San Pedro
14:37en el corazón
14:38de Roma,
14:39la ciudad eterna.
14:41Una de las iglesias
14:42cristianas
14:42más grandes
14:43del mundo
14:43y un hito
14:44arquitectónico,
14:45patrimonio
14:46de la humanidad
14:47que encierra
14:48innumerables
14:48tesoros artísticos.
14:50Un edificio así
14:51tenía que estar
14:52en el mundo
14:52virtual
14:53de los bloques.
14:54La colaboración
14:55entre los responsables
14:56de la Basílica Papal
14:57y Minecraft Education
14:59lo hizo posible.
15:01Básicamente,
15:02el videojuego
15:03trata de una
15:04representación
15:05en 3D,
15:06una reconstrucción
15:073D
15:07de la Basílica
15:09de San Pedro.
15:10Tú eres
15:11un personaje
15:12en el juego
15:12y con ese personaje
15:14puedes caminar
15:15por los pasillos
15:16y explorar
15:17todo el edificio.
15:18Puedes interactuar
15:20con las obras
15:20de arte,
15:21las estatuas
15:21y los mosaicos
15:22y conocer
15:23la historia
15:24de ellos.
15:26Minecraft Education
15:27es una versión
15:28del juego
15:29con fines formativos.
15:30Promete ayudar
15:31al desarrollo
15:32de competencias
15:33digitales
15:33entre los más jóvenes
15:34y prepararlos
15:35para la era
15:36de la inteligencia
15:37artificial,
15:38también en materia
15:39de ciberseguridad.
15:41La versión educativa
15:42del fenómeno
15:43de masas
15:43creado por Notch,
15:45que desde 2014
15:46pertenece a Microsoft,
15:47ofrece lecciones
15:48específicas
15:49para cada asignatura
15:50y se usa
15:51en escuelas
15:52de todo el mundo.
15:54Ahora,
15:55Computer is Here
15:56ofrece un recorrido
15:57por los 2.000 años
15:58de historia
15:59de la Basílica
16:00de San Pedro.
16:02Además de explorar
16:03la herencia cultural
16:04y las obras maestras
16:05en su interior,
16:07el juego
16:07se inspira
16:08en las labores
16:08reales
16:09de preservación
16:10del monumento.
16:12Así,
16:12el jugador
16:13puede convertirse
16:14en uno de los
16:15San Pietrini,
16:16la comunidad
16:16de restauradores,
16:17y recomponer
16:18gracias a la tecnología
16:19antiguos objetos
16:21de arte.
16:23El Papa Francisco
16:23estaba convaleciente
16:25y no pudo asistir
16:26a la presentación
16:26del juego,
16:27pero sus representantes
16:29no dudan
16:29que será
16:30de su agrado.
16:31Me imagino
16:35que si el Papa Francisco
16:37estuviera aquí,
16:38diría que hicimos bien.
16:39Él dice que nuestra
16:40perspectiva es eterna
16:42y de eternidad.
16:44Así que lo que
16:44hacemos ahora
16:45es una prueba
16:46de que a través
16:47de la diversión
16:48somos en cierto sentido
16:49transportados
16:50a otra dimensión.
16:57Pocas veces
16:58se habrá dicho
16:58esto de un videojuego.
17:01¿Ya lo ven?
17:02Aunque no hayan ido
17:03nunca al Vaticano,
17:04pueden tener
17:04una experiencia
17:05bastante real
17:06de la Basílica
17:07de San Pedro.
17:08Y es que los juegos
17:09permiten difuminar
17:10la línea
17:11que separa
17:11la realidad
17:12y los mundos
17:13virtuales.
17:14Pero va más allá.
17:16Algunos se sumergen
17:17tanto en las experiencias
17:18digitales
17:19que sus vidas reales
17:20parecen desmoronarse.
17:22Y no hablo
17:22de una fantasía
17:23distópica
17:24al estilo
17:25de la película Matrix.
17:26Esto le pasa
17:27a muchas personas
17:28todo el tiempo.
17:30La adicción
17:30a los videojuegos
17:31es un fenómeno
17:32creciente
17:33que afecta
17:33a personas
17:34de todas las edades,
17:35pero en especial
17:36a los más jóvenes.
17:38Sus víctimas
17:38parecen condenadas
17:39a no poder
17:40separarse
17:41de la pantalla
17:42ni aunque quieran.
17:43¿Qué es la adicción
17:45a los videojuegos?
17:46No se trata
17:47simplemente
17:48de jugar
17:48muchas horas.
17:49Se considera
17:50que existe
17:50una adicción
17:51cuando el juego
17:52interfiere
17:52significativamente
17:54con la vida
17:54cotidiana
17:55de una persona,
17:56afectando su salud,
17:57relaciones
17:58y responsabilidades.
17:59En 2018,
18:03la Organización Mundial
18:04de la Salud,
18:05OMS,
18:06reconoció
18:07el trastorno
18:08de juego
18:08como una condición
18:09de salud mental,
18:11definiéndola
18:12como un patrón
18:12de comportamiento
18:13de juego
18:14tan severo
18:15que prioriza
18:16el juego
18:16por sobre
18:17otros intereses
18:18vitales.
18:18Las consecuencias
18:25pueden ser profundas.
18:26A nivel físico,
18:27el sedentarismo
18:28extremo
18:29puede derivar
18:30en obesidad,
18:31problemas cardiovasculares
18:32y trastornos
18:33del sueño.
18:34En el ámbito
18:35mental y emocional,
18:37la adicción
18:37puede aumentar
18:38la ansiedad,
18:39la depresión
18:40y la dificultad
18:42para manejar
18:42emociones negativas.
18:45Socialmente,
18:45el aislamiento
18:46es una de las señales
18:47más evidentes
18:48se pueden deteriorar
18:50las relaciones
18:50con familiares
18:51y amigos,
18:52reduciendo el contacto
18:53cara a cara
18:54y limitando
18:55las habilidades
18:56de comunicación
18:57en el mundo real.
18:59A nivel académico
19:00o laboral,
19:01la falta de concentración
19:02y procrastinación
19:04pueden generar
19:05un bajo rendimiento,
19:06incumplimiento
19:07de responsabilidades
19:08e incluso
19:09la pérdida
19:09de oportunidades
19:10importantes.
19:12Los niños
19:13son especialmente
19:13vulnerables,
19:15su cerebro
19:15aún está en desarrollo
19:16y el uso excesivo
19:17de videojuegos
19:18puede afectar
19:19su capacidad
19:20de atención,
19:21su control
19:22de impulsos
19:22y su desarrollo
19:23emocional.
19:24Además,
19:25pueden estar expuestos
19:26a contenidos
19:27inadecuados,
19:28contacto con extraños
19:29en juegos en línea
19:30o modelos de conducta
19:31poco saludables.
19:33¿No les ha pasado
19:34que están jugando
19:35y dicen
19:36hay solo una partidita
19:37más y ya?
19:38Pero cuando llega
19:39el game over
19:40decimos entonces
19:41bueno,
19:42esta vez
19:42sí que es la última vez
19:44y así una
19:45y otra vez.
19:46¿Les suena?
19:47Como vimos,
19:48cada partida
19:48viene con una buena
19:50dosis de dopamina,
19:52esa sensación
19:52que nos da placer
19:53y nos mantiene
19:54enganchados.
19:56Y vimos que
19:56algunas de las estrategias
19:58detrás de los videojuegos
19:59son muy similares
20:00a las de las apuestas
20:01en cuanto al tipo
20:02de adicción
20:03que pueden generar.
20:04Pero hay muchos
20:05más factores.
20:06Hoy en día,
20:07más del 80%
20:08de los usuarios
20:09de Internet
20:10juegan videojuegos
20:11y según estudios
20:13recientes,
20:14alrededor del 5%
20:15de los jugadores
20:16desarrollan
20:17una adicción.
20:19Eso significa
20:20millones de personas
20:21atrapadas
20:22en estos mundos
20:23virtuales.
20:24Te contamos
20:25cómo los desarrolladores
20:26de Roblox,
20:27Fortnite
20:27y demás
20:28logran engancharnos
20:30de tal manera.
20:32¿Por qué los videojuegos
20:34pueden ser tan adictivos?
20:38¡Felicitaciones!
20:38Has alcanzado
20:39un nivel sensacional.
20:41¿Te sientes bien?
20:42¿Cuándo fue
20:43la última vez
20:44que te moviste
20:44o bebiste
20:45algo de líquido?
20:48¿Sabías
20:49que algunos gamers
20:50han llegado
20:51a morir
20:51de agotamiento
20:52por su adicción
20:53a los videojuegos?
20:55¿Cuándo se transforma
20:56un hobby
20:57en una adicción
20:57peligrosa?
20:58Vamos a averiguarlo.
21:01Para entender
21:02lo que los videojuegos
21:03cambian en tu cuerpo,
21:04necesitamos examinar
21:06el sistema
21:06de recompensa
21:07del cerebro.
21:09Su función
21:09es reforzar
21:10el comportamiento
21:11que nos mantiene vivos,
21:12como comer alimentos
21:13ricos en calorías.
21:15La dopamina
21:15desempeña aquí
21:16un papel crucial.
21:18Cuando se libera
21:19dopamina,
21:20lo percibimos
21:20como una recompensa,
21:22así que queremos
21:22seguir haciendo
21:23lo que nos ha hecho
21:24sentir bien.
21:25Por ejemplo,
21:26hay un aumento
21:26de dopamina
21:27cuando comes
21:28algo que te gusta
21:28o cuando tienes
21:29relaciones sexuales.
21:31Los niveles
21:32de dopamina
21:33aumentan brevemente
21:34y vuelven
21:35a sus niveles
21:35estándar
21:36al cabo de un rato.
21:37Pero las drogas
21:38duras aumentan
21:39drásticamente
21:40los niveles
21:41de dopamina.
21:42Y algunos estudios
21:43demuestran
21:43que los videojuegos
21:44que te absorben
21:45totalmente
21:46pueden tener
21:47efectos similares.
21:48Cuando la
21:48sobreestimulación
21:49se vuelve un hábito,
21:51tras una sesión
21:51intensa de juego,
21:52los niveles
21:53de dopamina
21:54caen a su punto
21:54más bajo,
21:56un estado similar
21:57al síndrome
21:57de abstinencia
21:58de las drogas duras.
22:00Curiosamente,
22:00este estudio
22:01descubrió
22:01que en los videojugadores
22:03habituales,
22:04perder una partida
22:05también provoca
22:05subidas de dopamina,
22:07un fenómeno
22:07conocido como
22:08persecución
22:09de las pérdidas.
22:11Así que ni siquiera
22:12hace falta
22:13jugar el juego
22:13para querer
22:14siempre más.
22:15Pero,
22:16¿dónde comienza
22:17la adicción?
22:18La adicción
22:18al juego
22:19pasa por cuatro fases.
22:20Fase 1
22:23Piensas constantemente
22:25cuándo puedes
22:26y cuándo no puedes
22:27jugar.
22:28¿Te sientes irritado,
22:29ansioso o triste?
22:31Fase 2
22:32Las sesiones de juego
22:33son cada vez
22:34más largas.
22:35Eres incapaz
22:36de interrumpirlas.
22:38Fase 3
22:39Pierdes el interés
22:40por otras actividades
22:41e incluso mientes
22:42sobre el tiempo
22:43que pasas
22:43frente a la pantalla.
22:45Fase 4
22:46Descubrir que
22:58alguien cercano
22:59a nosotros
22:59o incluso
23:00nosotros mismos
23:01es adicto
23:02a los videojuegos
23:03puede causar
23:04angustia.
23:05Como es un proceso
23:06gradual
23:06nos adaptamos
23:08poco a poco
23:08y aunque puede
23:09parecer inofensivo
23:10al principio
23:11cuando el juego
23:12comienza
23:13a controlar
23:14nuestra vida
23:14entonces
23:15es el momento
23:16de actuar.
23:17La buena noticia
23:18es que hay formas
23:19de recuperarse
23:20no se trata
23:21de dejar
23:21de jugar
23:22por completo
23:22sino
23:23de aprender
23:24a hacerlo
23:24de manera saludable.
23:26¿Cómo se logra esto?
23:27Veamos algunas
23:28estrategias clave
23:29para enfrentar
23:31y superar
23:31la adicción
23:32a los videojuegos.
23:33¿Cómo combatir
23:35la adicción
23:36a los videojuegos?
23:38Las investigaciones
23:39demuestran
23:40que el primer paso
23:41para salir
23:41de la adicción
23:42es identificar
23:43qué te lleva
23:44a jugar.
23:44Ayuda
23:45a huir
23:46de los problemas
23:46te hace
23:47sentir fuerte
23:48descubrir
23:49qué necesidades
23:50emocionales
23:50cubre el juego
23:51te permitirá
23:52dar el próximo paso.
23:54Si quieres
23:54cambiar algo
23:55busca el apoyo
23:56de amigos
23:56o familiares.
23:59Establecer
24:00relaciones sociales
24:01fuera del ámbito
24:01del juego
24:02puede reducir
24:03la dependencia.
24:05Una forma eficaz
24:06de superar
24:06la adicción
24:07es planificar
24:08cuál es tu objetivo
24:09qué puede ayudarte
24:10a alcanzarlo
24:11y qué podría
24:12interponerse
24:12en tu camino.
24:15Además
24:15tómate tiempo
24:16para reconocer
24:17tus progresos
24:18y éxitos.
24:19El deporte
24:20puede sustituir
24:21los subidones
24:22de dopamina
24:22que quizá
24:23eches de menos.
24:25Pero a veces
24:25también podemos
24:26necesitar
24:27el apoyo
24:27de asesores
24:28o médicos
24:29y eso está bien.
24:30Dependiendo
24:31de lo que el juego
24:32le haya aportado
24:33a tu vida
24:33existen diferentes
24:34soluciones
24:35para salir
24:35de la adicción.
24:37¿Qué te parece?
24:38¿Estás listo
24:38para llevar tu vida
24:39al siguiente nivel?
24:40Pues ya lo saben
24:42está en sus manos
24:43y ahora sí
24:44llegamos al final.
24:46Nos sumergimos
24:47en este fantástico
24:48y también a veces
24:49apabullante
24:50mundo de los videojuegos.
24:51Por un lado
24:52vimos que pueden ser
24:53herramientas
24:54súper importantes
24:55incluso para
24:56los adolescentes
24:57pero también
24:58que es crucial
24:59reconocer
25:00y tomar en serio
25:01los peligros
25:01asociados.
25:02Esto aplica
25:03tanto para padres
25:04escuelas
25:05e incluso
25:06como vimos
25:06instituciones religiosas.
25:08lógicamente
25:09también
25:10para los desarrolladores
25:11de juegos.
25:12A pesar
25:13de los legítimos
25:14intereses financieros
25:15ellos tienen
25:16una gran responsabilidad
25:17hacia los jóvenes
25:18usuarios
25:18pero también
25:19nosotros mismos
25:20podemos asumir
25:21la responsabilidad
25:22y tomar medidas.
25:24Por ejemplo
25:24reportando
25:25infracciones
25:26en las plataformas
25:27y si alguien
25:28se comporta
25:29de manera
25:29inapropiada
25:30en línea
25:31pues hacérselo saber
25:32y promover así
25:33un trato
25:34más amable.
25:35Pues eso es todo
25:35de mi parte
25:36espero que hayan
25:37disfrutado
25:37de este enlaces
25:38nos vemos
25:39para la próxima.
Comentarios