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Manor Lords ist bald zwei Jahre im Early Access und es ist seither wunderbar gewachsen, zuletzt gab es im Dezember ein großes Update. Das Mittelalter-Aufbauspiel ist 2026 also noch besser als zum ohnehin schon vielversprechenden Start der Early-Access-Version.

Unser Redakteur Fabiano Uslenghi stellt im Video die vielen Neuerungen und Verbesserungen von Manor Lords vor, die das Spiel nochmal viel besser machen. Doch es gibt auch noch viele Baustellen und vor allem muss sich das Entwickler-Team (ja, inzwischen ist es ein Team) endlich entscheiden, wie man das Potenzial des Spiels wirklich ausschöpfen möchte. Manor Lords steht also 2026 auch vor vielen Herausforderungen. Eines aber beleibt sicher: Manor Lords ist nicht nur eines der schönsten, sondern es ist auch ein der spannendsten Aufbauspiele, die es aktuell für den PC gibt.
Transkript
00:00Im Dezember hat Manor Lords sein bislang größtes Update überhaupt erhalten. Ihr wisst schon,
00:09dieses enorm bejubelte Indie-Projekt, das ursprünglich von einer einzigen Person
00:14entwickelt wurde und trotz Early Access zu den hübschesten Aufbauspielen gehört,
00:18die ihr derzeit so finden könnt. Vor allem dann, wenn ihr großen Wert auf Glaubwürdigkeit und
00:24organische Spielwelten legt. Darin ist Manor Lords nämlich richtig gut. Was auch an dem
00:29hohen historischen Anspruch des Entwicklers liegt. Wenn ich also hier ins Mittelalter reise,
00:35dann fühle ich mich tatsächlich wie ein adeliger Landbesitzer, der in seinem edlen Seidenmantel
00:40dabei zusieht, wie die Untertanen im tiefsten Winter in ihren kleinen Hütten frieren und
00:45sich den Rücken krumm schuften. Jaja, gute Arbeit ihr alle. Ähm, weitermachen. Aber ich bin nicht
00:53gekommen, um darüber nachzudenken, ob das jetzt besonders fair ist oder nicht. Ich find's fair,
00:59ich bin hier, um eine Sache herauszufinden. Wie lange dauert es eigentlich noch, bis Manor Lords
01:07fertig wird? Oder besser gesagt, wie weit ist es in bald zwei Jahren Early Access tatsächlich gekommen?
01:14Dass Manor Lords toll aussieht, brauch ich euch nicht zu erklären. Das seht ihr ja. Und die Stärke hat es sich
01:22bewahrt. Neuerdings überzeugt aber nicht länger nur die Grafik, sondern auch das Interface. Das etwas karge,
01:28kalte Baumenü von Beginn des Early Access ist inzwischen Geschichte. Manor Lords hat hier jetzt
01:33einen eigenen atmosphärischen Stil gefunden. Und wie ihr seht, besteht der aus mittelalterlicher Kunst,
01:39die hervorragend das Spiel ergänzt. Gerade in Aufbauspielen wünscht sich die Spielerschaft
01:45eigentlich immer eine zum Schauplatz passende Nutzeroberfläche und die hat Manor Lords inzwischen.
01:51Das sieht schon fast nach einem fertigen Spiel aus, zumindest optisch. In Sachen Text fehlt noch
01:58einiges. Gerade auf Deutsch werdet ihr auch jetzt noch auf Platzhalter oder völlig falsche Zeilen stoßen.
02:04Diese Bienenstockverbesserung heißt auf Deutsch derzeit noch Metzgerei. Das ist aber zu verschmerzen.
02:11Insgesamt wirkt Manor Lords nach Spielstart inzwischen reichhaltiger und auch runder als
02:18noch zum Release des Early Access. Allein schon, wenn ich ein neues Spiel starten will. Zuvor hatte
02:24ich nur eine sehr begrenzte Auswahl an Spielmodi und Karten. Inzwischen gibt es von beiden so viele,
02:30dass mich glatt das Gefühl eines für ein Full Release angemessenen Umfangs überkommt. Ganze sieben
02:36vorgefertigte Landschaften mit sehr unterschiedlichen Flares stecken mittlerweile im Spiel. Mal dominiert
02:43ein großer See, mal ein langer Fluss, mal halbiert ein Gebirgszug das Gebiet in zwei Hälften und mal
02:51klemmt die Region zwischen zwei Steilwänden einer Schlucht. Zusammen mit den inzwischen fünf
02:56verschiedenen vorgefertigten Spielmodi habe ich direkt deutlich mehr Möglichkeiten, um eine neue Partie
03:01anzugehen. Das tut der Abwechslung richtig gut. Zumal ich jetzt auch noch frei wählen darf, wo genau
03:08in der Region mein Leben als mittelalterlicher Herr eigentlich beginnt. Wobei die Wahl auch nur darüber
03:13bestimmt, an welcher Stelle der Karte meine Siedler mit dem Bau ihres Dorfes loslegen. Nach wie vor ist
03:20es dem Zufall überlassen, welche Ressourcen ich hier dann auch abbauen kann. Es kann sein, dass ein
03:26üppiges Pilzvorkommen im Wald auf mich wartet, es aber dafür viel zu wenig Eisen in der Region gibt.
03:32Oder meine Fischer Heinz und Hermann angeln Karpfen aus diesem Tümpel. Dafür habe ich nirgendwo Zugang zu
03:39einem Wildtiervorkommen. Neuerdings entscheiden jedoch nicht nur Ressourcen darüber, wie sich Regionen
03:44voneinander abheben. Mannerlords bietet jetzt ein völlig neues Umweltsystem. Jede Region kann zu einem
03:51gewissen Prozentsatz aus fünf verschiedenen Biomen bestehen. Es gibt Wiesen, es gibt Wälder, es gibt
03:59natürlich Ackerland, ein schönes Dorf und letztlich eine Stadt. Anfänglich dominiert dabei in jedem
04:07Gebiet entweder Wiese oder Wald. Je nach Baumaßnahmen kann sich das aber ändern. Baue ich viele Felder,
04:14steigt der Ackerlandanteil. Pflaster ich alles mit hochstufigen Fachwerkhäusern zu, wird das Gebiet
04:21mehr und mehr zur Stadt. Fälle ich Bäume, schwindet der Wald. Der Kniff dabei, jedes Biom
04:27baft unterschiedliche wirtschaftliche Zweige. Wiesen regen durch Bestäubung die Fruchtbarkeit
04:34von Gärten an. Wälder fördern die Wachstumsrate nahe Wildtierherden und machen dank Eichelmast meine
04:41Hausschweine schön rund und fett. Städte hingegen reduzieren den Bedarf an Werkzeug für die Wartung
04:48von Industriegebäuden. Ergänzend dazu soll der neue Forschungsbaum dazu beitragen, jede Region zu
04:53spezialisieren. Wobei Forschungsbaum das falsche Wort ist. Der klassische Tech Tree aus der Anfangszeit
05:01von Männerlords wurde komplett begraben. Stattdessen kann ich nun für jede Stadtstufe eine neue
05:07Entwicklungsausrichtung wählen. Die erste Entwicklung legt die Herkunft meiner Bewohner fest und bietet
05:13bereits coole Vorteile. Kommen meine Leutchen aus Bamberg, kann ich gehöftet zu permanenten
05:19Kleinbauernhöfen umrüsten und so den Ertrag aus Gärten oder Schweineställen erhöhen. Stammen
05:25die Siedler jedoch aus den Alpen, ist ihre Kleidung länger haltbar und ihr Jägerlager effizienter.
05:31Jede Entwicklung hat aber auch einen Nachteil, wie mehr Unzufriedenheit durch Steuern oder schlechtere
05:36Abschläge beim Handel. Die Wahl ist für jede Region wie gesagt permanent und kann danach nicht
05:41wieder gewechselt werden. Das wird vor allem Neulinge irritieren, die erst ein wenig probieren
05:45müssen, bevor sie sich permanent auf eine Herkunft festlegen. Es gibt aber auch ein noch
05:50größeres Problem. Die ganze Entwicklungsmechanik ist im aktuellen Early Access noch komplett
05:56unvollendet. Bislang kann ich lediglich die Herkunft auswählen, die danach hier angedeuteten
06:01folgenden Entwicklungen sind aber alle noch nicht verfügbar. Dadurch erforsche ich aktuelle
06:07Männerlords noch deutlich weniger neue Technologien oder besondere Boni als noch zu Beginn des
06:13Early Access. Viele ehemals im Tech Tree verankerte Technologien wie der Köhler sind jetzt von
06:18Beginn an verfügbar. Das drückt schon ein wenig auf die langfristige Motivation, da es ja eigentlich
06:24auch Spaß macht, mächtige Gebäude wie eben den Köhler auch später erst freizuschalten. Potenzial hat das
06:31Entwicklungssystem aber trotzdem. Damit fühlt sich die eigene Region fast schon ein wenig an wie ein
06:37Rollenspielcharakter, den ich immer weiter definiere. Nur aktuell steckt hier einfach noch zu wenig drin.
06:43Das Potenzial ist aber da. Wenig bot bislang auch der Burgenplaner in Männerlords. Hier konnte ich
06:50lediglich ein bescheidenes Wohnhaus mit einer Holzpalisade und ein paar hölzernen Türmen umringen. Mit dem
06:56neuen Update wächst meine namensgebende Männer zur waschechten Burg. Für jedes Element existiert nun
07:03eine zweite Stufe. Damit werden Holzpalisaden zu stabilen Steinwellen, Holztürme zu Steintürmen
07:10und das Anwesen zu einem etwas größeren Anwesen. Wirkt simpel, schindet aber direkt um einiges mehr
07:18Eindruck. Diese eindrucksvolle Optik bleibt allerdings im Kern das Hauptfeature meiner Burg. Wirklich nützlich ist
07:25das alles nach wie vor nicht. Der größte Vorteil besteht darin, dass ich endlich ein paar längerfristige
07:32Bauprojekte starten kann, die etwas Aufwand bedeuten und all die mühsam gemeißelten Steinblöcke aus dem
07:38Lagerhaus jetzt einen echten Nutzen zuführen darf. So gesehen hilft das neue Burgensystem bei der
07:43langfristigen Motivation ein wenig wie ein Monument in Anno. Aber halt auch nur, wenn ihr wie ich wirklich
07:49einfach nur mit einer tollen Burg angeben wollt und die reine Ansicht einer solchen Burg euch
07:55bereits froh locken lässt. Bei mir ist das auf jeden Fall so, von daher motiviert es mich auch.
08:01Angegriffen wird die Burg in der Regel nicht. Belagerungen sind noch reine Zukunftsmusik.
08:06Laut Patch Notes können jetzt zwar Einheiten auch Türme und Fährgänge besetzen, das haben die
08:12Bogenschützen in meinem Spiel aber wohl nicht so richtig mitbekommen. Die Kollegen hier weigern sich
08:17einfach und starren lieber die Wand an. Tja, Bugs sind in dem Spiel weiterhin recht verbreitet. Es ist eben
08:23immer noch Early Access. Insbesondere die Burg ist ungemein fehleranfällig. Zumindest in meinem Fall
08:29war es zwischenzeitlich unmöglich, die Mauer nachträglich mit Türmen zu bestücken. Dafür musste ich
08:34erstmal das ganze Ding nochmal abreißen und dann wieder von vorne bauen. Aber schön ist sie trotzdem.
08:41Mehr Zeit als mit meiner neuen Burg verbringe ich weiterhin mit dem Bau meines Dorfes. Das macht,
08:47wie schon Smurly Access Start, weiterhin unheimlich viel Spaß. Das reine Bauen und Verknüpfen von
08:52Wirtschaftszweigen ist der wichtigste Aspekt hinter Manor Lords und er wird auch immer besser. Neu sind
08:58beispielsweise die bereits angedeuteten Wartungskosten. Damit ist es endlich zwingend notwendig, einen
09:04dauerhaften Bedarf an Werkzeugen zu decken, wodurch der Handel mit Eisen an Wert gewinnt. Andernfalls
09:10verfallen Handwerksbetriebe und die Produktion geht in den Keller. Minen brauchen zusätzlich regelmäßig
09:16Holzbretter, sonst können sie sogar einstürzen. Auch die allgemeinen Bedürfnisse aller Bewohner
09:21sind jetzt übersichtlicher und vielfältiger. Je nach Bevölkerungsstufe braucht es ganz
09:26unterschiedliche Waren, von denen es haufenweise gibt. Die Nahrung ist dabei in Kategorien
09:31unterteilt. Zum Beispiel gelten Karotten oder Kohl als Gemüse, Würste oder Niederwild sind
09:37hingegen Fleisch. Am besten zeige ich euch das einfach. Hier seht ihr die Bedürfnisse eines Gehöfts
09:44auf der ersten Stufe. Die Familie darin will bei der Nahrung zwei Waren haben. Welche
09:49genau hängt von diesen Nahrungskategorien ab, die in zwei Gruppen unterteilt wurden.
09:53Also zum Beispiel Gemüse oder Fleisch oder Fisch. Jetzt gucken wir uns aber mal das Gehöft
09:59auf der dritten Stufe an, also der derzeit höchsten Stufe. Hier wollen die Familien schon
10:04deutlich mehr und vor allem auch unterschiedliche Waren. Das seht ihr daran, dass dieselben Nahrungskategorien
10:11jetzt in mehrere Gruppen unterteilt wurden. Das Angebot muss also immer reichhaltiger
10:16werden und dafür sollte ich irgendwann auch Handel treiben. Entweder mit globalen Händlern
10:21von außerhalb oder mit meinen anderen Regionen. Wobei es aufgrund der enormen Warenvielfalt
10:27durchaus Möglichkeiten gibt, auch komplett autark die Bedürfnisse bis zur dritten und letzten
10:32Bevölkerungsstufe vollständig abzudecken. Das führt jedoch immer noch dazu, dass in Männerlords
10:37einige Ressourcen vorkommen, die gar keinen Zweck erfüllen. Aktuell sind das Wachs, Honig
10:43und Pelze. Das ist alles Kram, den ich höchstens verkaufen kann. Umdrein werden manche andere
10:49Ressourcen in einer derart hohen Frequenz produziert, dass die Lagerhäuser aus allen Nähten platzen.
10:55Gerade Waffen sind so ein Fall, von denen ich auch mit einer großen Armee nie so viele brauche,
11:00wie die Schmiede und Bogner abliefern. Klar, ich kann den Überschuss verkaufen, ich kann die Sachen auch
11:05in eine andere Region schicken oder einfach die Produktion stoppen, aber die Balance scheint hier
11:10trotzdem irgendwie zu knarzen. Die Händler verkaufen das Zeug auch immer ein bisschen
11:14unzuverlässig und wenn ich die Produktion komplett anhalte, verschwende ich die Arbeitskraft eines
11:18gesamten Haushalts. Neuerdings ist es zudem gut möglich, dass euch NPC-Konkurrenten tatsächlich
11:25verfügbare Ressourcenvorkommen wegmopsen. Die KI-Gegner können jetzt selbst Regionen auf der
11:30Spielkarte besiedeln, Dörfer errichten und entsprechend auch Ressourcen abbauen. Das sorgt
11:36für einen gesunden Konkurrenzkampf und belebt das Spiel. Immerhin siedle ich nicht länger ungehindert
11:41vor mich hin oder muss Regionen an unsichtbare Konkurrenten abtreten, die das Land dann nie
11:46bestellen. Handel treiben kann ich mit diesen KI-Dörfern aber leider nicht, nur eben zurückerobern.
11:51Das klingt episch, aber macht das ehrlich gesagt nicht. Das verursacht mehr Arbeit als das es aktuell
11:58hilft. Die KI hinterlässt nämlich nur ansatzweise funktionale Siedlungen. Dieses eroberte Nachbardorf
12:04hier war nach meiner Übernahme in einem desaströsen Zustand. Dutzende Bewohner hatten keine Arbeit und
12:11es lag kein einziger Stapel Feuerholz im Lager, obwohl der Winter vor der Tür stand. Dafür war das
12:17Lagerhaus bis unters Dach, sinnlos mit Holzschilden vollgestellt. Ohne Sinn und Verstand eben.
12:24Erfreulich ist nur das regionale Vermögen, das bei, äh, Moment, über 8000 liegt. Na gut, das ist eine
12:32Menge, aber viel anfangen kann ich damit in diesem Fall auch nicht so richtig. Zumal Männerlords es mir
12:37gar nicht so leicht macht, ein fremdes Dorf auch zu überblicken. Da die Gebäude alle recht realistisch
12:42designt wurden, sehen viele Häuser von oben auch einfach gleich aus. Im eigenen Dorf weiß ich noch
12:49grob, wo was steht, aber in einer fremden Siedlung bin ich komplett orientierungslos. Das erschwert es
12:55brutal, das von der KI verhunzte Dorf noch irgendwie zu retten. Da hilft zum Glück ein Klick auf die Tab-Taste,
13:02aber unübersichtlich bleibt es trotzdem. Dann lieber gleich ohne KI, zumal sich am Militär im Spiel wenig
13:10getan hat. Weiterhin ist es beeindruckend zu sehen, was für Echtzeitgefechte in diesem kleinen
13:16Aufbauspiel möglich sind, oft aber auch nur in der Theorie, wenn es mal wirklich zu einer Massenschlacht
13:21kommt. In der Praxis sind die Konflikte oft ausrechenbar. Nicht nur, weil die KI, wie hier zum
13:28Beispiel, kopflos ihre Truppen verheizt. Man kann mit ausreichend Geld auch oft alle Söldnertrupps
13:34kaufen und den Feind damit vor der Schlacht schon schwächen, da jede Fraktion auf die gleichen
13:40Söldnertruppen zugreift. Aus irgendeinem Grund erwählt das Spiel obendrein auch sehr häufig die
13:46gleichen Regionen zu Schlachtfeldern. Selbst dann, wenn ein Gegner einen Anspruch auf meine
13:53Heimatprovinz erhebt, muss ich meine Truppen in sein Land schicken, wo der Kollege zum
13:59Ackermatch ruft. Das passiert je nach Anzahl der KI-Igner relativ oft und wird irgendwann
14:05ein wenig lästig. Eben weil die Gefechte an sich dann doch noch zu wenig Abwechslung
14:10bieten. Das Potenzial für die Schlachten ist wirklich groß, jetzt muss aber in diesem
14:15Bereich langsam ein wenig mehr Pfeffer rein, damit sich der Entwicklungsaufwand auch wirklich
14:20auszahlt. Und das gilt eigentlich für das ganze Spiel. Nach der ganzen Kritik lässt
14:25ich falsch verstehen. Mannerlords lohnt sich auch im Early Access schon. Weil es eben seine
14:30Nische gefunden hat und sowohl das Wirtschaftswachstum als auch das Städtevergrößern meiner Siedlung
14:36bereits richtig Spaß machen. Die Optik ist natürlich ebenfalls ein Argument für Mannerlords.
14:41Obendrein vermittelt mir Mannerlords in seinem jetzigen Zustand viel glaubhafter, was für
14:47ein Spiel das mal sein soll, wenn es fertig wird. Gerade der Fokus auf die Spezialisierungen
14:52einzelner Regionen ist für mich genau der richtige Weg. Denn damit hebt es sich spielerisch am
14:58stärksten von der Konkurrenz ab, abseits der schicken Grafik und des historischen Anspruchs.
15:03Das, was ich bemängele, sind alles Dinge, die der Entwickler und sein Unterstützer noch gut in den
15:09Griff kriegen können. Es wird nicht leicht, aber es ist auf jeden Fall möglich. Das Spiel ist jetzt
15:15aber auch an einem Punkt, wo sie das hinkriegen müssen. In den letzten eineinhalb Jahren hat sich
15:22das Team spürbar darauf fokussiert, Features fest zu zerren und das grundlegende Spielfundament auf
15:29Stabilität abzuklopfen. Das, was jetzt fehlt, ist die Entschlossenheit zum Feinschliff, den ein Spiel
15:37mindestens braucht, um als vollwertig durchzugehen. 2026 muss Mannerlords sich nachhaltig
15:45weiterentwickeln und nicht länger abwägen, was es eigentlich alles beinhalten will. Bislang ist es
15:51aufgrund dieses Abwägens nur sehr langsam vorangekommen. Ich halte es auch nicht für abwegig,
15:57dass es noch mindestens ein weiteres Jahr dauert, bevor Mannerlords als fertig gilt. Wahrscheinlich
16:04sogar mehr. Das muss auch nichts Schlechtes sein. Baldus Gate 3 kochte drei Jahre lang im Early Access
16:11vor sich hin und war dann ein Meisterwerk. Trotzdem spürt man die Ungeduld in der Community wachsen. Vor dem
16:18großen Update gab es bereits mächtig Stunk, weil alles so lange gedauert hat. Mannerlords ist jetzt an einem
16:25soliden Punkt, an dem sein Potenzial wirklich unübersehbar ist. Jetzt heißt es, einfach
16:32zur Kelle zu greifen und das Potenzial auch auszuschöpfen. Während die Entwickler das
16:38hoffentlich machen, lehne ich mich ein wenig zurück und schau dann wahrscheinlich so in einem
16:44Jahr wieder vorbei. Aber ich bin jetzt schon sehr gespannt, was mich dann in Mannerlords erwartet.
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