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¿Qué CAMBIA en Borderlands 4? Primer Gameplay Exclusivo y novedades
Vandal
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hace 2 horas
Jugamos durante tres horas a Borderlands 4, un juego que mantiene la esencia de la saga pero que ofrece más y mejor contenido.
Categoría
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Videojuegos
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Aún es lo mismo, pero con un montón de cosas nuevas. Con esa frase nos presentaron Borderlands
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4 en un evento en Londres donde pudimos jugar 3 horas a una versión preliminar y no se
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nos ocurre una forma mejor de describir lo nuevo de Gearbox.
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La cuarta entrega numerada de la saga sigue siendo un videojuego de disparos con armas
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locas, con poderes poderosos, con unos gráficos animados, con énfasis en el cooperativo basado
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en mejorar nuestro equipamiento y nuestras armas y con un tono cómico, pero es más
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grande y mejor en todo lo que hemos podido probar. Sin ser un punto y aparte respecto a
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sus predecesores, sí se percibe como un punto y coma.
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Eso se ve ya en el tono de la historia y de los diálogos. La serie deja de lado Pandora
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para sumergirnos en Kairos, donde llegamos en plena revolución. La gente se está rebelando
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contra el Crono Guardián, un gran villano que controla a todos sus súbditos con un microchip.
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Es una trama sobre el orden contra el caos que al fin y al cabo es Borderlands. No esperéis
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reflexiones profundas, pero sí personajes absurdos, sátira y ciertas dosis de cinismo.
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Pero en Gearbox son conscientes de que el tono de Borderlands 3 no convenció a muchos. Con
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esta ambientación distópica y totalitaria, tratan de volver al humor de las primeras
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entregas, más oscuro y menos extravagante.
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Kairos trae consigo el principal cambio jugable. No es un mundo abierto, pero
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casi. Se compone de cuatro regiones diferentes, cada cual con su ambientación y sus enemigos
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que sí están completamente interconectadas sin tiempos de carga. En esas regiones hay
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ciclo día y noche, climatología dinámica, eventos de mundo que suceden aleatoriamente
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y puntos de interés. Entre estos últimos están los campamentos de adversarios que
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al derrotarlos desbloquean puntos de viaje rápido. Y sí, los breves mazmorras que además
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las recompensas nos otorgarán un lugar desde el que alzarnos a los cielos. La principal
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novedad que trae consigo este mundo no es la estructura ni lo que ocurre ahí, o al menos
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estas primeras horas no nos han dejado la sensación de que la experiencia por ello sea
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muy diferente a otros Borderlands. El cambio principal está en cómo nos movemos por él,
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de manera más dinámica, estimulante y divertida. Tenemos un gancho y podemos planear, escalar y
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nadar. Incluso hay doble salto. No tuvimos mucho tiempo para perdernos por esta primera
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zona de Kairos, las colinas de los campos espumados, pero nos dejó la sensación y la
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esperanza de que es un lugar con recovecos que explorar y lugares que descubrir al aprovechar
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las nuevas mecánicas de movimiento.
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Que el mundo sea más amplio supone también que Borderlands 4 se ha diseñado de manera no
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lineal, aunque la parte que jugamos nos guiaba a una única misión principal. También conlleva
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que se hayan tenido que buscar soluciones para no dar paseos larguísimos sin ton ni son.
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Nos acompaña Echo 4, un robot que al pulsar un botón nos guía hacia la misión seleccionada,
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ya sea principal, secundaria u otra actividad. Además, en casi cualquier momento podemos sacar
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el DigiRunner, un vehículo personalizable en funcionamiento y estéticamente que nos ha
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recordado al colibrí de Destiny, aunque podemos disparar subidos a él. Lo que sin ser rompedor
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si nos parece una evolución es como ha mejorado la acción gracias a todas esas mecánicas
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de movimiento. Los enfrentamientos están mejor organizados y resultan más estimulantes. Los
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enemigos son insistentes y muy variados. Obligan a priorizar objetivos y a tener en cuenta los
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daños elementales, los escudos y las habilidades de los contrarios y las propias. A la vez,
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las zonas en las que suceden los combates son más verticales. Miramos más sobre nuestras
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cabezas y hacia abajo. También tienen más elementos interactivos, como barriles de distinto
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tipo que podemos agarrar a distancia y lanzar a los adversarios. Eso sí, las trifulcas rápidas
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que ocurren mientras vamos de un punto a otro son poco estimulantes, sobre todo porque con las
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armas del vehículo arrasamos con los monstruos y locos que salen al paso. El armamento es más
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variado que nunca. Los fusiles, metralletas, pistolas, bazookas y otros instrumentos de muerte
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se dividen, como siempre, en diferentes marcas, cada una de ellas con una habilidad seña de
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identidad, como que al recargar lancemos un arma explosiva o que los disparos críticos reboten.
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Aquí se han introducido nuevos fabricantes con poderes inéditos hasta sumar 8 en total.
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Más importante aún, el nuevo sistema License Farts permite que las armas tengan partes de
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diferentes fabricantes y por tanto varios efectos a la vez. No faltarán las escopetas,
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francotiradores y más con comportamientos alocados y graciosos, pero esta vez
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se ha cuidado que el equipamiento de mayor rareza sea útil durante más tiempo y no lo
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tiremos en cuanto consigamos un arma de mayor nivel.
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Antes mencionamos de pasada las habilidades, pero como no puede ser de otra manera en Borderlands
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tenemos que detenernos en ellas. En esta versión en desarrollo había dos de los cuatro personajes
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que estarán disponibles en el lanzamiento, se añadirán más como DLC. Con la sirena Vex habíamos
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a que atenernos. Cuenta con poderes mágicos capaces de causar estragos y puede invocar
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a monstruos que ayudan en la batalla. Más nos sorprendió el otro busca cámaras, el exsoldado
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Rafa, quien podía optar por estilos de juego muy diferentes desde hacerse invisible a convertirse
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en una imparable ráfaga de espadazos. Precisamente en esa variedad de formas de jugar vemos una
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evolución considerable del árbol de habilidades. Parece que cada punto de nivel gastado en sus
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tres ramas es más significativo que nunca. Así pues, hay mucho que modificar con el fin último
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de hacer el máximo daño posible. Algo que hará falta con los jefes finales. En Borderlands 3 ya
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harán geniales, pero aquí se ha puesto todavía más énfasis en ellos. No solo en la puesta en escena,
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sino también en las mecánicas. En estos enfrentamientos habrá que estar atentos en todo
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momento, descubrir sus puntos débiles y buscar la manera de evitar sus impactos. Ya sea esquivando,
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saltando, aprovechando el entorno o encontrando el modo de eludir un golpe que parecía irremediable.
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Es significativo de lo que Gearbox confía en sus nuevos jefes el que ahora se puedan
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rejugar todas las veces que uno quiera. Por supuesto, todo esto es aún más divertido en
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cooperativo. Se han facilitado las cosas más todavía para jugar con colegas. El lobby es más cómodo y
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permite entrar y salir de las partidas rápidamente. Además, hay juego cruzado en línea para hasta cuatro
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jugadores y en consolas cooperativo local para dos. Pero los cambios más importantes están en los
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detalles. El botín está instanciado para cada jugador. Los enemigos escalan de manera dinámica
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según quién les esté disparando. Dentro de una misma partida, los buscacámaras pueden elegir
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diferentes modos de dificultad para cada uno y en cualquier momento se puede abrir el mapa y
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viajar rápidamente hacia un compañero. Como nota un poco menos dulce, nos ha dado la impresión de que
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el cambio a Unreal Engine 5 no ha traído consigo un salto considerable de nivel de detalle,
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como sí supondrá un salto significativo en cuanto a requisitos para la versión de ordenador. Es cierto
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que los tiroteos son más multitudinarios y espectaculares, y que según Gearbox la asistencia
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de varios mundos abiertos sin cargas ha sido posible gracias al nuevo motor. Se aprecia una mejora en la
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iluminación, en la distancia de dibujado y en la calidad de los modelados, pero quizá por el estilo
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cel shading de la saga no parece un cambio de generación. Así las cosas, Borderlands 4 es más
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Borderlands. Para millones de jugadores eso es más que suficiente, sobre todo teniendo en cuenta el
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estado del género actualmente, algo diferente al de cuando salió Borderlands 3. Hay muchos
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looter shooters de calidad, pero prácticamente todos son o se han convertido en juegos como servicio,
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en títulos diseñados para atraparte el máximo tiempo posible y que te recuerdan con frecuencia que
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puedes gastar más. En 2025 un shooter RPG que se pueda disfrutar de principio a fin en solitario con
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amigos y que no te pide que vuelvas a conectarte mañana para conseguir una recompensa parece refrescante.
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Gracias por ver el video.
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