Skip to playerSkip to main content
  • 11 minutes ago
Transcript
00:00The first Screamer and his sequels have been incredibly important for Maestone, but also for the players.
00:26It was the first time to play on PC, but it didn't exist.
00:32It was an arcade racer colorado, fast, energetic, and very personal.
00:38And that's what struck the players, because it was a game that really defined the genre in its time.
00:50After over 30 years, Screamer is ready to return to the market.
00:54To do it, we decided to maintain its own irriveless and unique,
00:59which made it famous at the time of its release,
01:02but to bring it back under a new dress.
01:05We wanted to offer a more pure experience,
01:08more similar to the arcade era.
01:11We simply ask you to play the game and enjoy yourself.
01:15Are you sure this is necessary?
01:17What?
01:18Yes, of course I'm sure.
01:20I'm doing this with all the teams, am I not?
01:22When the players will enter in Screamer, they will learn to know the world, the characters,
01:27and also the game mechanics.
01:29We are not limited to an arcade game, but we have been updated today,
01:34adding some mechanics of fighting, so inspired by PC.
01:39That was our main inspiration,
01:41because the characters have a crucial component,
01:43both in the narrative and in the game.
01:45and the game mechanics of the game.
01:50The narrative for us has been something new and incredibly stimulating.
01:54It's not just a game that is solid and unique look.
01:59Ormai per tenere davvero agganciato il giocatore
02:03e per coinvolgerlo profondamente serve qualcosa di più,
02:06una componente narrativa.
02:08Ma non volevamo riproporre i soliti stilemi di un racing game.
02:12Vincere, perdere...
02:13I personaggi di Screamer sono lì per motivi più profondi del torneo.
02:17Sono lì per vendetta, rivalsa, desiderio di affermazione.
02:22Sono una serie di trame che verranno scoperte, intrecciate, districate
02:27durante la storia.
02:29E saranno il motivo, o uno dei motivi,
02:31per continuare ad andare a vedere cosa sta succedendo,
02:34quali sono le rivelazioni che aspettano dietro l'angolo.
02:37E siamo sicuri che ci saranno delle bellissime sorprese per tutti i giocatori.
02:46So, the world of Screamer takes place in a near future dystopian world.
02:50In this world, there's something known as Screamer tournaments,
02:53which would be street racing tournaments that are extremely dangerous.
02:56Extremely illegal.
02:58This game follows a Screamer tournament run by someone known as Mr. A,
03:02played by Troy Baker.
03:04You play as all five teams that are competing a total of 15 characters.
03:09You get the chance to see all of these characters with different arcs,
03:13different objectives.
03:14Both succeed and fail at achieving what they're there to try to achieve.
03:19With finding a theme for the game Screamer,
03:22I was really interested in the idea because in racing games,
03:25you're generally going around a track.
03:27You're going in loops.
03:28That, to me, felt like an interesting chance to explore.
03:31Like, what are the different sorts of loops that we as human beings get caught in?
03:35So, the reason why I think it's exciting that we're telling such a deep narrative in this game
03:40is that it's not something that you often find in racers, especially arcade racers.
03:46I think this is a nice way to give people something deeper to latch onto
03:51so they stay with this game for a longer period of time
03:54and hopefully leave it feeling, you know, moved and excited by what they went through.
03:58With this story, with this Screamer tournament that we're telling,
04:01it's the largest Screamer tournament that's ever been held,
04:04which means that we're dealing with a large international cast,
04:07which meant that we wanted to make the story more immersive
04:12by casting people who actually speak in their native language,
04:16who are from those regions.
04:18And the way that narratively we justified that is that,
04:21because this takes place in the near future,
04:24we have a technology called the Universal Language Translator,
04:27which is something that's just implanted in people's skulls
04:30and allows other people to speak their native language
04:33and have it immediately be translated into a language that the person understands.
04:37Yeah, just immediately makes the world feel so much more full.
04:42100 milliards of dollars, it's nothing for them.
04:46Besides, Caterpillar said...
04:48I swear to God, I couldn't care less what a stranger
04:51with terrible tastes and aliases texted you.
04:53I wrote the story of Screamer
04:56and the legendary studio Polygon pictures brought it to life.
05:03日本では人目を引くや視覚的満足感を意味する
05:07ケレンミという言葉があります。
05:09見ていて気持ちのいいアニメーションのことを指し
05:12それこそが私たちが目指したゴールです。
05:15私たちは90年代の雰囲気と現代的な要素を
05:19融合させたアニメーションスタイルを目指しました。
05:22そこで私たちが採用したのが、日本の伝統的な作画の2Dと
05:273DのCGのテクニックを組み合わせる手法です。
05:31それにより、象徴的かつ現代的な印象を与える映像になりました。
05:36アニメパートはゲームでは描かれていない
05:38キャラクターのドラマを読んでいるので、
05:40ゲームに合わせるというより、
05:42アニメパートならではの見せ方や表現方法を意識しています。
05:47私たちはこれまでマイルストーンチームと密に協力し、
05:50キャラクターデザインとアニメーションに注力をしました。
05:54そして、そこに命を吹き込むために声を入れてくれる声優さんの存在が不可欠でした。
06:01BGMと言えると、
06:03Alec Cの声優さんの声優さんに応援していることができます。
06:07I feel that Hiroshi is...
06:09somebody who's young, who has a lot to prove,
06:12and he's on a quest for vengeance.
06:14Funny enough,
06:15I've actually voiced another PMC with deep emotional scars before.
06:19So, uh,
06:20it's kind of funny that this happened again,
06:22but this time I feel that it's,
06:24Hiroshi takes it a lot more,
06:26like the things that happen to him.
06:28He takes it a lot more personal.
06:29he's a lot more focused and very driven to his his goal i think he definitely wants to
06:38get his vengeance and that's all he can think about right now he's kind of like clouded in his
06:44in his rage and his angst i haven't really seen a racing game with kind of this
06:50storyline you know a lot of a lot of racing games are about like you know your career as a racer
06:57so i haven't really seen a game that kind of takes a new angle where it's like it's not only a
07:02tournament but it's like a mission and a quest and there's like all these other elements happening
07:07too so that really is interesting to me and from my memory of recording there were a lot of very
07:13intense scenes that i will not spoil
07:18one more race there's something about when you see the character and you see the art style
07:26i'm a visual person that immediately spoke to me i'm like i leaned forwards like you have my
07:31attention and it was actually speaking to our narrative designer and he pointed out something
07:37i said in an interview once where i had stated briefly that i had never played a villain before
07:43and the fact that he understood that and he and i knew that if we were just going to come in and play
07:49a villain both of us were going to be bored and the audience would then be bored as well so what we
07:56do is we take that character and we shrink wrap him in mystery um with a lot of grandstanding which i
08:03love to do and we put him at the top of this tournament and in a very machiavellian way he is
08:11pulling all the strings of all of these players in this tournament for his own end but here
08:18in my tournament the game has just begun finding literally the voice whether it be how he sounds
08:29when he speaks or just the voice like who he is who is you know the id the truest sense of who he is
08:38um so for me i always have to i've never experienced his life i've only experienced my life but what i can
08:45do is go okay if those were my circumstances then what do i look like in those circumstances and what
08:53do i sound like if i am that person in those circumstances at that point in my life but i think
08:59that we actually have the opportunity to go man it caught me by surprise it caught me off guard the
09:03story caught me off guard and the gameplay kept me caught me off guard if we can do those two things
09:08those are the games that i remember a friend of mine once told me that every game is a story of loss
09:13whether it's a grizzled survivor who loses his daughter or a plumber who loses a princess it's
09:22a story of loss and to me what every good story tries to tell is why did that loss matter and how
09:29are we going to get it back and to me that's exactly what our story does is this is a story of loss now
09:36let's go get it back i takato ze per rompere i limiti dell'arcade racing abbiamo tentato varie
09:49strade abbiamo ricontrollato tutte quelle che sono le regole di design di un arcade racer e siamo ripartiti
09:56dal design del sistema di guida stesso tipicamente in un racing game tu usi lo stick per guidare uno dei
10:04due stick e poi con il freno azioni il drift noi abbiamo detto potrebbe funzionare in maniera diversa
10:12magari c'è un altro modo e questo altro modo lo abbiamo chiamato twin stick con uno stick utilizzi
10:19lo sterzo ma con l'altro stick utilizzi il drift che poi possono essere combinati assieme per il totale
10:26controllo del veicolo una volta che siamo riusciti a dare al giocatore il totale controllo delle azioni
10:33del veicolo abbiamo detto beh quali altre abilità possiamo dargli e da lì sono nati tutti i sistemi
10:39che noi chiamiamo ecosystem e che fanno parte di screamer quindi il boost lo strike l'overdrive
10:45funzionalità che non sarebbero possibili o non con questo livello di controllo senza l'esistenza
10:52del twin stick ovviamente riprendendo l'ispirazione dei fighting game ci siamo detti beh abbiamo dei
10:58personaggi abbiamo delle belle auto però come nei fighting game questi personaggi hanno bisogno di
11:03una marcia in più e questa marcia in più sono le abilità che ognuno di loro ha che cambiano
11:09drasticamente il modo in cui ci si approccia a tutte queste meccaniche
11:13c'è stato un momento in cui ero da solo a concepire la prima parte centrale il primo nucleo di cosa
11:23sarebbe dovuto essere screamer ma ben presto si è creato un team e questo team si è espanso tutto
11:29quello che facciamo converge in maniera molto naturale perché abbiamo una visione che è diventata
11:34condivisa unica particolare ma fortemente condivisa il contributo di ciascuno entra e si aggancia in
11:41maniera molto naturale quasi automatica a tutto il resto una cosa di cui andiamo molto fieri e che le
11:47dinamiche di gameplay sono connesse alla trama niente di quello che farete è a caso e niente
11:53di quello che verrà narrato è solo storia senza nessun aggancio in quello che farete c'è un'interconnessione
12:00forte che lo rende veramente unico quello che all'inizio erano poco più che un nome un profilo
12:05dovevano diventare dei personaggi che avessero una struttura una storia e una vita propria e l'abbiamo
12:11fatto siamo riusciti a portare fino a questo punto anche collaborando con delle persone esterne a mai
12:17come ad esempio plum head che ci ha assistito nello sviluppare le auto noi gli abbiamo dato dei
12:22riferimenti delle ispirazioni e hanno creato delle auto uniche che non esistono ma potrebbero esistere
12:28sono alcune un po folli ma potrebbero essere dei veicoli reali
12:32la collaborazione con Milestone unfolded in due mani in due mani, il design e il teaser
12:46trailer. Noi non arrivavamo nel Screamer trailer con nulla knowledge, abbiamo lavorato un po'
12:52messe, come ho detto, con il team di design e abbiamo avuto un po' di quello che era
12:58actually was which gave us a bit of a head start on what the world would feel like the script had
13:05a huge impact on the actual designs of the cars but it was a tiered system the script needed to
13:12have its own ideas fleshed out and past that the characters needed to have their character work
13:18done and from there a lot of the color palettes and a lot of the design cues and design elements
13:24in the cars were really echoing what the character's own personality was so the cars were mapped to the
13:31traits of the characters and the cars were even the colors of the cars had to be mapped in a cohesive
13:37way with the character colors while still giving each car its own tiny singular flair that would
13:45make it original from within that team stylistically the biggest challenge was going to make sure that
13:51everything felt cohesive and these cars had to look for realistic but also stylized so we couldn't
13:59have highly stylized characters like to fully real cars and i'd say the motion blur lines the hand
14:05drawn lines the style accents in 3d that we ended up doing they were just enough to blend everything
14:12together both in the trailer and in the car design themselves
14:22Siamo partiti dai personaggi abbiamo definito la loro estetica basandoci sulla narrativa che li andava a
14:29descrivere e da lì poi abbiamo creato i loro veicoli che dovevano comunque in qualche modo impersonificare
14:35tutto quello che poi il personaggio e la sua storia dovevano effettivamente essere nella narrazione del gioco
14:41abbiamo un team che si è inserito nella storia di corso all'interno del torneo per cui le auto sono un patchwork
14:47di altri veicoli assemblati proprio per andare a competere all'interno della gara abbiamo anche un team
14:53fortemente ispirato ai viaggi spaziali e quindi i loro veicoli hanno degli elementi prettamente presi
14:59dalle astronavi piuttosto che ad elementi di prototipi aerospaziali quindi ogni singolo team
15:05ogni singolo veicolo comunica costantemente quello che è il carattere e l'estetica e la storia di ogni personaggio
15:13ed è stata una sfida molto interessante perché ci portava a creare dei team fatti da tre personaggi anche
15:21abbastanza eterogenei tra di loro con dei veicoli con un'estetica molto particolare che rispecchiasse quella che è la realtà
15:27di team e del singolo personaggio all'interno della storia
15:31gli scenari in cui si svolge il gioco sono estremamente legati a tutta la storia che c'è dietro Screamer
15:38uno degli scenari principali è stata la città è un forte riferimento alla città di Akira
15:44quindi una megalopoli estremamente estesa fino addirittura a ambienti decisamente più particolari
15:50ad esempio corriamo in un deserto un deserto che però non è un ambiente 100% naturale
15:55c'è sempre una presenza umana che in qualche modo piega l'ambiente in cui andiamo a correre
16:02verso una narrativa intrinseca nell'ambiente stesso
16:16Screamer è un gioco con tanti temi diversi ma ce n'è uno in particolare che risuona particolarmente con me
16:23i personaggi sono organizzati in squadre e questo è un concetto che si traduce non solo nella narrativa del titolo
16:31ma anche dei riscontri all'interno del gameplay
16:34il gioco di squadra però non è qualcosa di importante solo per il gioco ma è anche qualcosa di incredibilmente importante
16:42nella vita reale e onestamente lo sviluppo di questo titolo non sarebbe potuto andare come sta andando
16:49senza una forte dose di questo
16:52vedere il mondo di Screamer nascere davanti ai miei occhi è stata un'esperienza professionale incredibile
16:56mano a mano che andavamo avanti nello sviluppo tanti diversi professionisti entravano nel team e cominciavano a mettere la loro creatività
17:03quindi il mondo mutava e in modi anche inaspettati rispetto a quello che pensavo all'inizio ed è stato quasi magico
17:10tutto questo credo che sarà molto percepibile per i giocatori che proveranno il gioco
17:14vorrei che Screamer fosse un'esperienza appagante
17:16uno di quei giochi che fai una partita dopo l'altra
17:18un po' grazie al suo gameplay innovativo che quindi ti tiene nel loop
17:22ma anche grazie alla parte di narrazione che ti traina dentro il mondo
17:26e noi non vediamo l'ora di continuare a raccontarvelo
17:29Yohooo, tutti!
17:30Strike Force Romando di Huga Akane!
Be the first to comment
Add your comment

Recommended