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  • vor 21 Stunden
Der Hype um GTA 6 ist gigantisch und auch wir haben schon unzählige Videos gemacht, um euch mit allen bekannten Infos und darüber hinaus zu versorgen, damit ihr bestens vorbereitet seid auf einen Release, der wohl als der größte Videospiel-Release aller Zeiten in die Geschichte eingehen wird… wenn Rockstar dann endlich mal mit den dauernden Verschiebungen aufhört. Ähem. Aber über eine Sache spricht irgendwie niemand so richtig: GTA 6 wird das erste Rockstar-Spiel ohne den kreativen Kopf hinter jeder einzelnen großen Rockstar-Geschichte: Dan Houser.

Gemeinsam mit seinem Bruder Sam Houser und dem ehemaligen Rockstar-North-Präsidenten Leslie Benzies, der sich nun mit seinem neuen Spiel MindsEye ordentlich in die Nesseln gesetzt hat, ist Dan Houser wohl DIE wichtigste Person hinter dem gigantischen Erfolg der GTA-Reihe. Er war bis Red Dead Redemption 2 als Chef-Autor an jedem großen Release beteiligt und hat maßgeblich das geformt, was die Rockstar-Spiele heute so besonders macht. Doch im Februar 2020 verließ Houser Rockstar Games nach einer zunächst einjährigen Kreativpause vollständig. Am Writing für GTA 6 war Dan Houser nach eigenen Aussagen nicht mehr beteiligt, es ist aber natürlich dennoch davon auszugehen, dass er vor seinem Weggang noch einen gewissen Einblick in Pre-Production bekommen hat.

Nun hat der sonst so medienscheue Houser ein fast dreistündiges Interview im Video-Podcast von Lex Fridman gegeben. Dort spricht er nicht nur über gescheiterte Rockstar-Ideen und zukünftige Projekte mit seinem neuen Studio Absurd Ventures, sondern auch darüber, was GTA und Red Dead Redemption so großartig macht – und damit über die fast unmögliche kreative Messlatte, die GTA 6 jetzt ohne ihn erreichen muss.
Transkript
00:00Der Hype um GTA 6 ist gigantisch und auch wir haben schon unzählige Videos gemacht,
00:08um euch mit allen bekannten Infos und darüber hinaus zu versorgen, damit ihr bestens vorbereitet
00:14seid auf einen Release, der wohl als der größte Videospiel-Release aller Zeiten in die Geschichte
00:20eingehen wird, wenn Rockstar dann endlich mal mit den dauernden Verschiebungen aufhört.
00:25Aber über eine Sache spricht niemand so richtig.
00:31GTA 6 wird das erste Rockstar-Spiel ohne den kreativen Kopf hinter jeder einzelnen großen
00:38Rockstar-Geschichte, Dan Houser.
00:41Gemeinsam mit seinem Bruder Sam Houser und dem ehemaligen Rockstar-North-Präsidenten Leslie
00:46Benzies, der sich nun mit seinem neuen Spiel Mind's Eye ordentlich in die Nesseln gesetzt
00:52hat, ist Dan Houser wohl die wichtigste Person hinter dem gigantischen Erfolg der GTA-Reihe.
00:58Er war bis Red Dead Redemption 2 als Chefautor an jedem großen Release beteiligt und hat
01:04maßgeblich das geformt, was die Rockstar-Spiele heute so besonders macht.
01:09Doch im Februar 2020 verließ Houser Rockstar Games nach einer zunächst einjährigen Kreativpause
01:16vollständig.
01:17Am Writing für GTA 6 war Dan Houser nach eigenen Aussagen nicht mehr beteiligt, es ist aber
01:23natürlich dennoch davon auszugehen, dass er vor seinem Weggang noch einen gewissen Einblick
01:28in die Pre-Production bekommen hat.
01:30Nun hat der sonst so medienscheue Houser ein fast dreistündiges Interview im Videopodcast
01:36von Lex Friedman gegeben.
01:38Dort spricht er nicht nur über gescheiterte Rockstar-Ideen und zukünftige Projekte mit seinem
01:43neuen Studio Absurd Ventures, sondern auch darüber, was GTA und Red Dead Redemption so großartig
01:50macht und damit die fast unmögliche kreative Messlatte, die GTA 6 jetzt ohne ihn erreichen
01:57muss.
01:58Und das will ich in diesem Video mit euch ein bisschen analysieren.
02:08Warum ist die GTA-Reihe so erfolgreich?
02:10Über diese Frage allein könnte man vermutlich stundenlang diskutieren.
02:15Dan Houser beantwortet sie mit zwei Worten.
02:18Ständige Innovation.
02:19Kein GTA-Spiel gleicht dem anderen.
02:22Wir wissen, dass wir eine Verbrecher-Sandbox in einer amerikanischen Großstadt bekommen, aber
02:27alle anderen Faktoren sind variabel.
02:30Ist es eine Mafia-Story wie in GTA 4, eine Hood-Geschichte wie in San Andreas oder alles zusammen wie in
02:38GTA 5 mit seinen drei Charakteren?
02:40Auch GTA 6 wird wieder ganz andere Themen und Konflikte behandeln als seine Vorgänger.
02:46In anderen Spielreihen bedeutet ein Nachfolger meist mehr vom Gleichen, aber größer, besser
02:52und ausgefeilter.
02:54GTA hat sich laut Hauser mit jedem neuen Ableger neu erfunden.
02:58Und heutzutage ist auch die lange Entwicklungszeit ein Faktor für den großen Hype.
03:04Ein neuer GTA-Ableger ist inzwischen schon fast sowas wie ein generationaler Meilenstein für
03:10das, was Open-World-Videospiele leisten können.
03:13Jährliche Spiele-Releases wie Call of Duty oder zeitweise Assassin's Creed liefern in vielerlei
03:18Hinsicht konstant hohe Qualität, aber versprühen aufgrund ihrer hohen Kadenz wenig Neuheitsgefühl
03:25und liefern von Eintrag zu Eintrag verschwindend geringe Innovationen.
03:29Von GTA 6 wird nichts Geringeres erwartet als die nächste Evolutionsstufe des Open-World-Designs.
03:37Innovation ist dann nicht nur das Erfolgsrezept, sie ist die absolute Mindesterwartung.
03:42Damit GTA 6 überhaupt als gelungenes Spiel gilt.
03:46Dass sie diese massive Messlatte erreichen können, wird Rockstar abermals beweisen müssen.
03:52Der Druck ist höher denn je.
03:53Der große Star in jedem GTA oder Red Dead Redemption ist immer die lebendige Spielwelt.
04:05Noch heute gibt es regelmäßig neue Videos im Internet, in denen ein weiteres absurdes Detail
04:10entdeckt wurde.
04:11Doch die Rockstar-Welten sind weit mehr als wahnsinnig detailliert.
04:16Wahrscheinlich kein anderer Entwickler versteht es wie Rockstar, seiner Spielwelt Glaubwürdigkeit
04:22und Leben einzuhauchen.
04:23Dan Hauser beschreibt es als das Gefühl, ein digitaler Tourist zu sein.
04:28Die Spielwelt existiert und verändert sich völlig unabhängig von uns.
04:33Red Dead Redemption 2 hat dieses Konzept auf die Spitze getrieben.
04:37Werte wachsen, Waffen verdrecken, Kadaver verwesen.
04:41Eine Figur, die gerade ein Haus baut, können wir von Tag zu Tag dabei beobachten und der
04:46Bau schreitet tatsächlich bis zur Fertigstellung voran.
04:50Schienenarbeiter hämmern nicht wie in anderen Spielen immer auf der gleichen Stelle rum, um
04:54die Illusion von richtiger Arbeit zu vermitteln, sondern machen wirklich Bolzen für Bolzen Fortschritt.
05:01Das alles passiert unabhängig von dem, was wir als Spieler tun.
05:05Wir besuchen die Welt, wir leben in ihr, aber sie dreht sich nicht um uns.
05:10Warum das in Rockstar-Welten so gut funktioniert, dafür ist die Verschmelzung zweier Gamedesign-Konzepte
05:17verantwortlich.
05:18Systemisches Gamedesign und Sandbox-Gamedesign.
05:22Systemisches Gamedesign beschreibt das Verhalten der Spielerumgebung.
05:27Der Entwickler erstellt ein Korsett aus unzähligen Bedingungen, Verhaltensregeln und ineinandergreifenden
05:34Systemen und lässt diese am Ende dann aufeinander los.
05:38Dadurch entsteht dann dieses wahnsinnig dynamische Gefühl von Lebendigkeit.
05:43Die Spielwelt beschäftigt sich im Grunde mit sich selbst.
05:46Ihr kennt vielleicht diese Videos, in denen jemand mehrere KIs nebeneinander gelegt hat,
05:51die sich dann miteinander unterhalten, sodass quasi ein unendliches Gespräch entsteht.
05:56So müsst ihr euch systemisches Gamedesign vorstellen, nur dass statt KI-Sprachmodulen komplexe
06:02Simulationen miteinander interagieren.
06:04Und in dieses ohnehin schon hochkomplexe Gebilde werfen wir nun das größte Element
06:10des Chaos überhaupt, den Spieler.
06:13Während systemisches Gamedesign das Verhalten der Umgebung bestimmt, definiert Sandbox-Gamedesign
06:20die Verhaltensmöglichkeiten des Spielers.
06:22Wie der Name schon vermuten lässt, sind die in Sandbox-Spielen zahlreich.
06:27Wie im Sandkasten soll die Illusion entstehen, im Grunde alles tun zu können.
06:32Achtung wichtig, natürlich handelt es sich hierbei nur um eine Illusion.
06:37Denn wir können ja nicht wirklich alles tun.
06:40Für jede noch so absurde Aktion, die wir als Spieler ausführen, muss ein Entwickler diese
06:45Möglichkeit mitgedacht und sie implementiert haben.
06:48Die Kunst von gutem Sandbox-Design liegt darin, so viele Dinge, die ein Spieler tun
06:53möchte, wie nur irgend möglich vorherzusehen und einzubauen.
06:56Ist ein gewisser Prozentsatz davon in unserer Spielerfahrung tatsächlich möglich, empfinden
07:02wir absolute Freiheit.
07:04Stoßen wir zu oft an eine Wand, ist die Illusion zerstört.
07:08Selbiges gilt übrigens auch für systemisches Design.
07:11Jede noch so absurde Situation, auf die die Umgebung reagiert, erfordert, dass ein Entwickler
07:17diese Möglichkeit irgendwie in Betracht gezogen hat und eine Regel in diese Richtung formuliert
07:22hat.
07:23Die Besonderheit der Rockstar-Spiele liegt einfach in der schieren Anzahl an Situationen
07:27und Gegebenheiten, für die die Entwickler eine adäquate Antwort der Simulation vorbereitet
07:33haben.
07:34Und in der Art und Weise, wie Spielerfreiheit durch Sandbox-Design auf eine systemische
07:38Umgebung trifft, die für nahezu alle Spieleraktionen auch noch eine realistische und immersive Reaktion
07:44parat hält.
07:45Die daraus entstandene Dynamik macht es in Rockstar-Spielen wohl so spaßig wie in keinem
07:51anderen Spiel einfach durch die Welt zu fahren, Chaos zu stiften und einfach zu beobachten, welche
07:57verrückten Kettenreaktionen daraus entstehen.
08:00GTA 6 muss genau diese Dynamik wieder absolut nailen, um ein Erfolg zu werden.
08:06Besonders interessant wird es dadurch, dass GTA-Spiele auch noch interessante, teils hochdramatische
08:18und emotionale Geschichten erzählen.
08:20Diese Geschichten erfordern tiefgründige Charaktere, die aber gleichzeitig den fast unmöglichen
08:26Spagat schaffen müssen, auch als Hauptcharaktere dieser völlig chaotischen und abgedrehten Sandbox
08:32zu funktionieren.
08:33Dan Hauser nennt dieses Konzept 360-Grad-Charaktere.
08:38Ein guter GTA-Protagonist ist ein Charakter, den wir uns in jeder erdenklichen Lebenssituation
08:43vorstellen können und ein Bild von seinem voraussichtlichen Verhalten haben.
08:48Er nennt zur Veranschaulichung mehrere Beispiele.
08:51Nico Bellic etwa ist wohl einer der beliebtesten GTA-Protagonisten.
08:56Seine Geschichte hat uns emotional mitgerissen.
08:59Nico kommt als Emigrant nach Amerika und will sich dort ein Leben aufbauen.
09:03Er gerät dabei immer tiefer ins Verbrecherleben hinein, trotzdem sehen wir immer wieder aufblitzen,
09:09dass tief drin eigentlich ein guter Mensch schlummert.
09:12Nico ist damit zwar ein toller Charakter, aber kein richtiger 360-Grad-Charakter.
09:18Denn wenn wir mit den Sandbox-Elementen der Spielwelt interagieren, aus Spaß für Chaos
09:23sorgen und unschuldige Menschen töten, dann geht das sehr krass gegen das, wofür der
09:29Nico steht, den wir aus der Story kennen.
09:32Es entsteht eine, Achtung Buzzword, ludonarrative Dissonanz.
09:37Krasses Gegenbeispiel ist Trevor aus GTA 5.
09:40Mit Trevor können wir ganz Los Santos in die Luft jagen und es würde sich vermutlich trotzdem
09:45nicht so anfühlen, als Widerspräche das dem Charakter, den wir in der Geschichte kennenlernen.
09:50Trevor ist ein total verrückter Psychopath und verkörpert perfekt das chaotische Sandbox-Element
09:56in jeder GTA-Welt.
09:58Auch Trevor hat zwar eine verletzliche und in all dem Wahnsinn vielleicht sogar ab und
10:02zu sympathische Seite, aber man kann, denke ich, sagen, dass die emotionalen Storytelling-Highlights
10:08in GTA 5 jetzt nicht unbedingt Trevors Charaktertiefe zu verdanken sind.
10:13Für Dan Hauser ist der Charakter, der diese beiden Elemente zu einer perfekten Symbiose geführt
10:19hat, Arthur Morgan aus Red Dead Redemption 2.
10:22Arthur ist ein grobschlechtiger Raufbold, der wenig Respekt vor dem Eigentum und Leben
10:28anderer hat, die nicht zu seinem inneren Kreis gehören, der Van der Linde Gang.
10:33Dass Arthur an einem schlechten Tag nur aus Lust und Laune ein ganzes Dorf terrorisieren
10:38würde, wäre nicht undenkbar, gerade wenn wir den unehrenhaften Pfad des Spiels folgen.
10:44Im Laufe der Geschichte sieht sich Arthur immer mehr mit der Vergänglichkeit der eigenen
10:48Lebensart, seiner Gemeinschaft und seines eigenen Lebens konfrontiert und beginnt, seinen moralischen
10:55Kompass heftig in Frage zu stellen.
10:58Wir erleben im Grunde eine Art umgekehrte Heldenreise, in der sich unser Protagonist am
11:03Anfang der Geschichte in seiner Prime befindet und bis zum Ende körperlich und seelisch vollkommen
11:09dekonstruiert wird.
11:11Arthur passt also als Hauptfigur sowohl perfekt in die Chaos-Sandbox, als auch in die hochemotionale
11:17Geschichte der Van der Linde Gang.
11:19Er fühlt sich in jeder Spielsituation an wie Arthur, ein echter 360-Grad-Charakter.
11:26GTA 6 muss nun beweisen, dass Rockstar dieser perfekte Spagat erneut gelingen kann und das
11:32diesmal sogar ohne die Mitarbeit ihres bisherigen Storymeisters.
11:40Genauso wichtig wie die Charaktere selbst ist ihr Verhältnis zu der völlig verrückten
11:46Satire-Welt von GTA.
11:48Laut Dan Hauser gibt es zwei Herangehensweisen.
11:52Charaktere wie Nico Bellic oder CJ sind zu Beginn der Geschichte neu in der Stadt oder
11:57nach längerer Zeit dahin zurückgekehrt.
12:00Sie erleben die völlig abgedrehte Welt mit dem Spieler zusammen und fungieren als einigermaßen
12:06rationaler Anker in all dem Wahnsinn.
12:08Wenn wir uns denken WTF, dann denken Nico und Carl vermutlich das Gleiche.
12:14Trevor oder Michael hingegen sind selbst Teil dieses absoluten Wahnsinns.
12:19Für sie ist es nicht ungewöhnlich, dass jeder in dieser verdammten Stadt völlig verrückt
12:24ist, weil sie selbst zu den Durchgeknalltesten gehören.
12:27Hier denken wir uns als Spieler oft WTF, wenn wir unseren Protagonisten bei etwas für sie
12:33völlig Normalem zuschauen.
12:35Die Erzählperspektive ist eine andere, die Satire wirkt anders.
12:40Die völlig schmerzbefreite Parodie amerikanischer Kultur gehört definitiv zu den Grundpfeilern,
12:46die wir von einem GTA erwarten.
12:48Dan Hauser sieht hier aber auch eine der größten Herausforderungen.
12:52Seiner Meinung nach fühlt sich die Realität heutzutage oft an, als wäre sie Jenseits von
12:58Satire.
12:59Dazu kommt, dass es ein heutiges GTA mit einer Entwicklungszeit von rund einem Jahrzehnt
13:04natürlich immer schwerer haben wird, mit seiner Satire ins Schwarze zu treffen, vor allem,
13:10weil die absurde Realität immer schneller aufholt.
13:13Vieles, das aktuell in den USA passiert, hätten wir vor 20 Jahren noch problemlos als gelungene
13:19Satire in einem Rockstar-Spiel gefeiert.
13:22Hier muss GTA 6 beweisen, dass es immer noch bissig ist und selbst eine teils absurde Realität
13:28auf noch absurdere Weise parodieren kann und das trotz der langen Entwicklungszeit.
13:34Für unseren letzten Punkt muss ich eine ausdrückliche Spoiler-Warnung aussprechen, es wird hier gleich
13:44um Wendungen aus älteren GTA-Spielen und Red Dead Redemption gehen.
13:48Denn in einer Hinsicht hat sich die GTA-Reihe wirklich entwickelt.
13:52Waren die ersten Teile noch eine recht unemotionale, völlig überdrehte Gangster-Simulation, shiftete
13:59der Fokus spätestens mit GTA San Andreas hin zu komplexeren Geschichten.
14:03Dan Houser sagt, dass er diese Entwicklung oft mit sich selbst und anderen diskutiert
14:13habe.
14:14Wollen wir diesen starken Story-Fokus überhaupt?
14:17Oder ist es für unsere Sandbox sogar kontraproduktiv?
14:21Sollten wir uns vielleicht eher darauf konzentrieren, eine prozedural generierte Geschichte zu entwickeln,
14:26die nicht linear verläuft und wirklich auf den Aktionen des Spielers beruht?
14:31Am Ende blieb die Erzählung ein integraler Bestandteil der GTA-Reihe und das nicht nur,
14:37weil Dan Houser gute Geschichten liebt, sondern auch, weil es spielerische Vorteile hat.
14:41So lässt sich eine Story ganz hervorragend dazu nutzen, den Spieler an die Hand zu nehmen
14:47und nach und nach an neue Gameplay-Mechaniken heranzuführen, ohne diesen direkt mit unendlicher
14:53Freiheit zu überfordern.
14:54Red Dead Redemption 1 schockte uns alle mit dem plötzlichen Tod von Protagonist John Marston,
15:01nachdem wir eigentlich der Meinung waren, uns nach der langen Story ein Happy End verdient
15:05zu haben.
15:06Dan Houser brach damit auch mit seiner eigenen goldenen Regel.
15:10Ein Rockstar-Protagonist musste überleben, denn die Spielwelt musste auch nach den Credits
15:15noch betretbar bleiben, ohne dass sich das unlogisch anfühlte.
15:19Daraus entstand der geniale Twist, dass wir im Epilog als Johns Sohn Jack weiterspielen
15:24und sogar noch einige neue Dinge entdecken konnten.
15:27Mit Red Dead Redemption 2 wollte Houser diesen emotionalen Tiefschlag sogar noch übertreffen,
15:33indem er Arthur einen langsamen, gezogenen Tod durch Tuberkulose gab, der mit dem Sonnenaufgang
15:39auf dem Berggipfel im wohl bis heute emotionalsten Rockstar-Moment gipfelt.
15:44Auch GTA 4 hatte emotionale Momente und eine schicksalhafte Entscheidung am Ende, dagegen
15:52war GTA 5 eher grell, zynisch und lustig, wobei wir auch hier am Ende einen kleinen emotionalen
15:59Tiefschlag erleben konnten, je nachdem, wie wir uns entscheiden.
16:02Dan Houser hat also bewiesen, dass er uns zu Tränen rühren kann.
16:07Die Bonnie und Clyde-Geschichte um Jason und Lucia hat definitiv das Potenzial, auch in
16:12eine sehr tragische Richtung abzudriften.
16:15Hat GTA 6 den Mut, uns das Herz zu brechen?
16:19Und kann Rockstar das ohne Kreativkopf Dan Houser überhaupt noch?
16:25Für Dan Houser steht außer Frage, dass GTA 6 ein riesiger kommerzieller Erfolg wird.
16:35Die Vorfreude sei der beste Treiber für Verkäufe und die ist nun mal immens.
16:41Es wird trotzdem extrem spannend, ob Rockstar Games es abermals schaffen wird, die Erwartungen
16:46nochmal zu übertreffen und für neue Superlative zu sorgen.
16:50Insbesondere ohne den kreativen Input von Dan Houser.
16:53Für den ist es ein bittersüßes Gefühl, seine Schöpfung nun in anderen Händen zu sehen,
16:59aber er gibt auch zu, erleichtert zu sein, diesem unvorstellbaren Druck nun nicht mehr
17:04ausgeliefert zu sein.
17:05Ich hoffe, euch hat dieser kleine Deep Dive in die Welt von GTA gefallen und ich konnte
17:09euch vielleicht die ein oder andere interessante Sache vermitteln.
17:13Schreibt mir gern in die Kommentare, was die GTA-Reihe eurer Meinung nach vor allen anderen
17:18Dingen ausmacht.
17:19Ich freue mich auf die Diskussionen dort.
17:22Danke fürs Zuschauen, euer Jules!
17:28Ciao!
17:29Ciao!
17:30Ciao!
17:31Ciao!
17:32Ciao!
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