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  • 2 mesi fa
Un approfondimento sulle due componenti principali del gioco.
La Bestia si scatena il 19 settembre 2025.
Trascrizione
00:00A presto di Dying Light, il nostro obiettivo è di immersi in la visione del zombie apocalipsis.
00:08Per rendere Dying Light the Beast la più realistica, complessa e divertente game in
00:14la serie, abbiamo concentrato sui meccaniche core di gameplay, apprezzate da voi, i giocatori.
00:19Vediamo a vedere come abbiamo avuto il parkour e il combat per il prossimo livello.
00:23Per rendere Dying Light the Beast
00:26Vogliamo che gli giocatori siano davvero come gli spessi del parkour,
00:29spettando il flore e il flore dell'opportunità naturale.
00:33Nel nostro gioco puoi andare a andare a fare qualcosa,
00:36ma è sempre realizzato e realizzato.
00:39Per ottenere questo, abbiamo migliorato la fisica in-game,
00:41assicurando che la scuola e la lunghezza siano giocati,
00:44evitando ogni traccia di florezza.
00:46Gli giocatori hanno totali libertà di trovare molti passi per l'ambiente,
00:51che promuovano l'explorazione.
00:53Anche se la stagione non limiti la scuola,
00:55hai bisogno di utilizzare le scuola di osservazione
00:57per trovare le scuole.
00:59Abbiamo credito i nostri giocatori,
01:00quindi non ci sono alcuni aiutori che possono rendere il parkour triviale.
01:03Le caratteristiche unico di l'open world di Castor Woods
01:06ci permettono di mantenere gli giocatori più vicini,
01:09rendendo loro più vulnerabili.
01:11Per questo è quello che il parkour è un importante skill
01:13per il percorso per il survival,
01:15anche per l'escapingo di chassi.
01:17Nel nostro team di QA ha spostato mille di giorni
01:19per l'escapingla,
01:21trovando tutti gli elementi di geometria
01:22che potrebbero l'escazione.
01:23In questo modo,
01:25abbiamo diventato Castor Woods
01:26in una reale parkour paradisi.
01:29Dying Light
01:30offers top class rappresentazione
01:31di first person parkour,
01:33ma sempre proviamo ad elevare
01:35ancora più.
01:36Il nostro team di animazione
01:37ha lavorato sull'ambiente
01:38ad aggiungere varietà
01:39suoi movimenti.
01:40in questo momento,
01:41abbiamo 17 uniche animazioni
01:42solo per l'escapingla
01:43solo per l'escapingla.
01:44Allora,
01:45con più di 100 animazioni
01:46creativate
01:47da scuola
01:48per l'escapingle
01:49e diverse
01:50moveset
01:51che evolvano
01:52come progressi
01:53per l'escazione
01:54per l'escapingla
01:56più di più di più.
02:01Filosofia di Dying Light
02:02è basata su tre elementi
02:03fondamentali
02:04fisica,
02:05brutale e creatività.
02:06Per l'escazione
02:07in Dying Light
02:08the Beast
02:09abbiamo approcciato
02:10da due sensazioni
02:11da l'escapingle
02:12e AI.
02:13Dying Light
02:14the Beast
02:15cambia la forma
02:16di analisi
02:17la stricte
02:18del player.
02:19Questo,
02:20con le animazioni
02:21crezate
02:22per Kyle
02:23ogni tipo di weapon
02:24hits
02:25with different weight
02:26and we can
02:27precisely map
02:28where it connects
02:29with the enemy.
02:30So swing
02:31and stop timings
02:32for all weapon animations
02:33have been balanced
02:34to make every hit
02:35feel powerful
02:36and brutal.
02:37So we have
02:38introduced
02:39new physics engine
02:40for combat
02:41which understands
02:42the shape
02:43of enemy bodies
02:44better
02:45and applies
02:46hit impulses
02:47with accuracy.
02:48We can now play
02:49very realistic hit reactions
02:50combining active ragdoll
02:51and short animations
02:52while also increasing the level
02:54of challenge in combat.
02:56Zombies
02:57can now instantly
02:58counter
02:59with their attacks
03:00making every meeting
03:01with them a fight
03:02for survival.
03:03Don't count on
03:04long attack cooldowns
03:05and hit reactions.
03:07Disinfected
03:08are out for blood.
03:09Encounters
03:10with humans
03:11bring another layer
03:12of tactics.
03:13Since Dying Light
03:14is all about survival
03:15we have worked
03:16on human enemies
03:17behavior trees
03:18to make them respond
03:19and support better players
03:21using stealth
03:22as their chosen playstyle.
03:23So we are introducing
03:27new shooting enemies
03:28using advanced cover mechanics
03:30presented only in few games
03:32on the market.
03:33Our AI can identify
03:35and use cover spots
03:36by themselves
03:37without being committed
03:38to places chosen
03:39and created
03:40by level designers.
03:41This system is quite complex
03:44as humans
03:45use up to 22 different strategies
03:47for choosing their position.
03:49What makes combat impactful
03:51is also great
03:52player feedback.
03:53Kyle Crane went through
03:54military training
03:55so he wanted to convey
03:56that in his combat moves.
03:58For example, how quickly
03:59he stabilizes the recoil
04:00for guns
04:01or how heavy
04:02his melee weapon swings are.
04:04The damage model system
04:06also communicates
04:07what happens in the game
04:08very well.
04:09Players can destroy
04:10at least
04:1112 different parts
04:12of enemies' bodies
04:13and compared
04:14to our previous games
04:15we have doubled
04:16the number of visible wounds
04:17players can inflict
04:18at the same time.
04:20Every jump
04:21every hit
04:22and every encounter
04:23in Dying Light
04:24the beast is designed
04:25to keep players
04:26on their toes.
04:27Get ready
04:28to face the challenge
04:29and survive
04:30like never before.
04:31Unleash the beast
04:32on September 19th.
04:33September 19th.
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