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Dying Light: The Beast - parkour e combattimento
Gamesurf.it
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2 mesi fa
Un approfondimento sulle due componenti principali del gioco.
La Bestia si scatena il 19 settembre 2025.
Categoria
🎮️
Videogiochi
Trascrizione
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00:00
A presto di Dying Light, il nostro obiettivo è di immersi in la visione del zombie apocalipsis.
00:08
Per rendere Dying Light the Beast la più realistica, complessa e divertente game in
00:14
la serie, abbiamo concentrato sui meccaniche core di gameplay, apprezzate da voi, i giocatori.
00:19
Vediamo a vedere come abbiamo avuto il parkour e il combat per il prossimo livello.
00:23
Per rendere Dying Light the Beast
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Vogliamo che gli giocatori siano davvero come gli spessi del parkour,
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spettando il flore e il flore dell'opportunità naturale.
00:33
Nel nostro gioco puoi andare a andare a fare qualcosa,
00:36
ma è sempre realizzato e realizzato.
00:39
Per ottenere questo, abbiamo migliorato la fisica in-game,
00:41
assicurando che la scuola e la lunghezza siano giocati,
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evitando ogni traccia di florezza.
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Gli giocatori hanno totali libertà di trovare molti passi per l'ambiente,
00:51
che promuovano l'explorazione.
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Anche se la stagione non limiti la scuola,
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hai bisogno di utilizzare le scuola di osservazione
00:57
per trovare le scuole.
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Abbiamo credito i nostri giocatori,
01:00
quindi non ci sono alcuni aiutori che possono rendere il parkour triviale.
01:03
Le caratteristiche unico di l'open world di Castor Woods
01:06
ci permettono di mantenere gli giocatori più vicini,
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rendendo loro più vulnerabili.
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Per questo è quello che il parkour è un importante skill
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per il percorso per il survival,
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anche per l'escapingo di chassi.
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Nel nostro team di QA ha spostato mille di giorni
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per l'escapingla,
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trovando tutti gli elementi di geometria
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che potrebbero l'escazione.
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In questo modo,
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abbiamo diventato Castor Woods
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in una reale parkour paradisi.
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Dying Light
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offers top class rappresentazione
01:31
di first person parkour,
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ma sempre proviamo ad elevare
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ancora più.
01:36
Il nostro team di animazione
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ha lavorato sull'ambiente
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ad aggiungere varietà
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suoi movimenti.
01:40
in questo momento,
01:41
abbiamo 17 uniche animazioni
01:42
solo per l'escapingla
01:43
solo per l'escapingla.
01:44
Allora,
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con più di 100 animazioni
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creativate
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da scuola
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per l'escapingle
01:49
e diverse
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moveset
01:51
che evolvano
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come progressi
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per l'escazione
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per l'escapingla
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più di più di più.
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Filosofia di Dying Light
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è basata su tre elementi
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fondamentali
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fisica,
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brutale e creatività.
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Per l'escazione
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in Dying Light
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the Beast
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abbiamo approcciato
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da due sensazioni
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da l'escapingle
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e AI.
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Dying Light
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the Beast
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cambia la forma
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di analisi
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la stricte
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del player.
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Questo,
02:20
con le animazioni
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crezate
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per Kyle
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ogni tipo di weapon
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hits
02:25
with different weight
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and we can
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precisely map
02:28
where it connects
02:29
with the enemy.
02:30
So swing
02:31
and stop timings
02:32
for all weapon animations
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have been balanced
02:34
to make every hit
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feel powerful
02:36
and brutal.
02:37
So we have
02:38
introduced
02:39
new physics engine
02:40
for combat
02:41
which understands
02:42
the shape
02:43
of enemy bodies
02:44
better
02:45
and applies
02:46
hit impulses
02:47
with accuracy.
02:48
We can now play
02:49
very realistic hit reactions
02:50
combining active ragdoll
02:51
and short animations
02:52
while also increasing the level
02:54
of challenge in combat.
02:56
Zombies
02:57
can now instantly
02:58
counter
02:59
with their attacks
03:00
making every meeting
03:01
with them a fight
03:02
for survival.
03:03
Don't count on
03:04
long attack cooldowns
03:05
and hit reactions.
03:07
Disinfected
03:08
are out for blood.
03:09
Encounters
03:10
with humans
03:11
bring another layer
03:12
of tactics.
03:13
Since Dying Light
03:14
is all about survival
03:15
we have worked
03:16
on human enemies
03:17
behavior trees
03:18
to make them respond
03:19
and support better players
03:21
using stealth
03:22
as their chosen playstyle.
03:23
So we are introducing
03:27
new shooting enemies
03:28
using advanced cover mechanics
03:30
presented only in few games
03:32
on the market.
03:33
Our AI can identify
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and use cover spots
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by themselves
03:37
without being committed
03:38
to places chosen
03:39
and created
03:40
by level designers.
03:41
This system is quite complex
03:44
as humans
03:45
use up to 22 different strategies
03:47
for choosing their position.
03:49
What makes combat impactful
03:51
is also great
03:52
player feedback.
03:53
Kyle Crane went through
03:54
military training
03:55
so he wanted to convey
03:56
that in his combat moves.
03:58
For example, how quickly
03:59
he stabilizes the recoil
04:00
for guns
04:01
or how heavy
04:02
his melee weapon swings are.
04:04
The damage model system
04:06
also communicates
04:07
what happens in the game
04:08
very well.
04:09
Players can destroy
04:10
at least
04:11
12 different parts
04:12
of enemies' bodies
04:13
and compared
04:14
to our previous games
04:15
we have doubled
04:16
the number of visible wounds
04:17
players can inflict
04:18
at the same time.
04:20
Every jump
04:21
every hit
04:22
and every encounter
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in Dying Light
04:24
the beast is designed
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to keep players
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on their toes.
04:27
Get ready
04:28
to face the challenge
04:29
and survive
04:30
like never before.
04:31
Unleash the beast
04:32
on September 19th.
04:33
September 19th.
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