00:00お疲れ様でした
00:30パズルは、パズルを開発するパズルを開発するミラーチームです。
00:44それでは、発表を始めさせていただきます。
00:47IP、知的財産の侵害が多く発生しているのは、小説、教材、論文などのテキストベースのコンテンツです。
00:55統計によると、過去20年間で韓国では、やや5,5年万人が他人の愛権利を侵害し、その穴の業界の被害額は8兆黄金を超えています。
01:06私たちミラーチームは、大学教材を含むテキストベースのIDを合理的に利用・活用できるプラットフォーム、パズルを開発しています。
01:15パズルの特徴の一つは、書籍のチャプター単位での販売です。
01:19従来の書籍販売方式とは異なり、書籍をチャプターごとに分割し、ブックピースとして販売します。
01:27また、ユーザーが購入した複数のブックピースを組み合わせて、簡単に一冊の本を作成することができます。
01:36まるでパズルのピースを組み合わせて、一つの絵を完成させような感覚です。
01:40パズルという名前は、これらのブックピースの組み合わせを象徴しており、ユーザー主導のカスタマイズ消費がパズルブランドが提供するシグネチャー価値です。
01:51例えば、学生はパズルを通じて自分が必要とする特定の大学教材のブックピースだけを購入し、授業に臨むことができます。
01:58また、学生はパズルを利用することで、針の教材を一冊購入するよりも平均で2万円、違法コピー教材を購入する場合よりも平均で1万円以上のコスト削減を実現できます。
02:10第2に、簡単な結合製本技術により、様々な書籍のピース、つまり複数の著者の知識を一つにまとめ、自分だけの本を作成し、それを再び販売することが可能です。
02:23学生は自分の学習スタイルやペースに合わせたカスタマイズ教材を作成し、柔軟な学習が可能となり、教師は講義のニーズに応じて教材を再構成することができます。
02:36第3に、複数の著者の知識を一つにまとめ、自分だけの本や論文を作成し、それを再び販売できる出版ツール、パズルブックエディターを提供しています。
02:48エディターを通じて作成したコンテンツは、電子書籍や製本された形で受け取ることができます。
02:55第4に、リセールと収益共有の機能があります。
02:59エディターを通じて作成された二次著作物であるパズルブックを再びパズルで販売する際、正確なIP使用料の請求と報酬設計に基づき、元の著作物の現著作者も販売収益の一部を受け取ることができる好循環を実現できます。
03:15パズルの技術的特徴は、電子書籍や論文の部分的な使用に対して正確な報酬が可能な、細分化されたライセンスモデルです。
03:25これは、著作権者により多くの収益機会を提供し、ユーザーには必要な分だけ購入できる柔軟性を提供します。
03:33そして何よりも、著作権者が、著作権者がコベオクンを発行する必要がなく、ユーザー内でユーザーのドラッグ操作だけでマイクロトークン化が自動的に行われる点が強みです。
03:45また、ピースという独自の電子書籍データ形式とユーザーを開発し、既存技術のハッキング問題を防止しています。
03:52次に、市場性について説明します。
03:55デジタル文献市場は、韓国国内の消費規模が1兆ウォンを超え、グローバル市場及びIBライセンス市場規模を含めると400兆ウォンを超える規模です。
04:05パズルの収益モデルは、書籍とブックピースの販売、パズルブックの作成及び販売、ライセンス取引の仲介手数料です。
04:13韓国国内の大学33作校と3330万人の大学生がパズルの第一のターゲットです。
04:19また、パズルの簡単な結合製本とパズルブックエディターを通じて創出できる大学の補助教材の潜在市場は、韓国国内だけで年価が1兆ウォン規模です。
04:30パートナー企業は、チャプター単位の販売やパズルブックの作成、販売を通じて、従来の電子書紙、1冊の販売よりも高いATAB、顧客障害価値を実現できます。
04:41私たちは、主にアジア、特に日本の小説市場の大きく堅実な規模と、それに伴う派生コンテンツの可能性に注目しています。
04:51仲介エージェンシーを介さずに、日本の有名なウェブ小説投説プラットフォーム、各読むや日本文化化協会など、日本の著作権管理機関と直接連携し、作家のIPを直接管理し、これを基にしたパズルブックの作成、および販売ビジネスモデルも構築しています。
05:10さらに、ソフトウェアの現地化開発を進めています。
05:14製品出版、蜘蛛出版などの教育専門出版社と教材チャプターの流通を協議中であり、ブーヘを通じてクリエイター基盤のパズルブックテストサービスを準備しています。
05:26ブックライブ、ブックオーカに登録されたライトノベルのチャプター分割販売、およびライセンス活用を提案しました。
05:32シアーツや書店、チュースターへと協力し、気力コードを活用したパズル定期コードプロモーションを実施する予定です。
05:39また、日本大教材協会と協力してコンテンツを調達し、東京大学分け大区、経済技術大学を対象に教材チャプターの分割販売を実施する予定です。
05:49次に、パフォーマンスについて説明します。
05:52パズルは現実のものとなりつつあります。
05:55ローンチ前にも関わらず、コンテンツを提供する出版社が300社、確保したコンテンツは200万件、サービスのローンチを申し込んだ人々はアーション人を超えています。
06:07また、テスト期間の6週間で非常ません人が訪問しました。
06:11最近の事業状況としては、グローバルビジネス進出の基盤を築くため、
06:17最近、東京大学、パーク社キャピタルなど、日本のBCとの投資ミーティングを多数行いました。
06:23また、パズルのテストバージョンをリリースし、信用保証基金のNSS企業に選定され、文化コンテンツ企業支援資金を受け取りました。
06:35中小ベンチャー企業部が主催するリリムドル研究開発課題を遂行し、
06:40パズルブックエディターのADDPを開発しました。
06:44私たちは最近、ケティティとのオープンイノベーションプログラムに選定され、
06:49ミリの書斎と現在コンテンツ協業を推進中であり、
06:53ケティティのジニーミュージックが出資を検討中です。
06:56サムスン電子は、私たちのチームが、
06:58チーラブアップサイドコンテストに2年連続で参加し、
07:01ギャラクシーブランドとのコラボレーションを推進しています。
07:04また、米国のオンライン大学教材地域企業、チェグからのコンテンテンツ調達を推進しています。
07:11今後5年間、ブロックチェーンとAA技術を活用し、
07:14持続可能な信頼性基盤のIPエコシステムを構築することが目標です。
07:18次に、財務パートです。
07:20パズルは5年以内に売りや48億ウォン、
07:2350、53億円などの達成と迅速なエグジットを目指しています。
07:27サービスを毎年拡張し、年平均20以上の成長率を見込んでいます。
07:31私たちの調査によると、大学の新学期前の23月及び89月に、
07:37チャプターコンテンツに対する関心と購入意欲が最も高いことが分かりました。
07:43これに基づき、この時期にクラウドファンディングを通じて、
07:47チャプター利用権の先行販売を実施する予定です。
07:50私たちのチームは、電子書籍のハッキング、著作権侵害、論文の投与など、
07:56電子文章IPに関する様々な社会的課題を、
07:59ブロックチェーン特許技術で解決しようとしています。
08:03また、コンテンツの時代において、
08:05誰もがIPを通じて、
08:06持続的に収益を得て活用できる仕組みを提供します。
08:09ご静聴ありがとうございました。
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