- 7.6.2025
Interview zur Tech-Demo: Julius Girbig, Senior Technical Animator bei CD Projekt Red, erklärt Julius (Busch) und Fabiano die neuen Technologien, mit denen The Witcher 4 seine Spielwelt beleben will.
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VideospieleTranskript
00:00CD Projekt RED hat uns alle überrascht mit einer Tech-Demo, die, ganz wichtig, nicht The Witcher 4 zeigt,
00:20aber die Technologie hinter The Witcher 4, die Spielwelt oder einen Teil der Spielwelt,
00:25in der das Ganze wahrscheinlich spielen wird und viele neue Features, die jetzt mit der Unreal Engine 5 möglich sind.
00:33Wir haben noch so viele Fragen und die werden wir jetzt hoffentlich in einem etwas längeren Gespräch beantworten.
00:40Mit dabei mein fantastischer Kollege Fabiano.
00:43Hallo.
00:44Und Senior Technical Animator Julius Girbig, auch ein Julius.
00:50Wow.
00:51Ui, schauen wir mal.
00:53Von CD Projekt RED.
00:54Ja, schön, dass ich da bin.
00:55Schön, dass du da bist. Freut mich. Wir haben uns zum ersten Mal gesehen jetzt.
00:59Ja.
00:59Aber ich bin sehr gespannt, was du uns noch erzählen kannst.
01:03Wir haben das Ganze jetzt gerade gesehen und haben natürlich ein paar Fragen.
01:07Vielleicht kannst du einmal nochmal kurz generell erklären, was ist das jetzt eigentlich, was wir gerade gesehen haben und warum macht ihr das?
01:15Weil, ganz wichtig, es ist nicht The Witcher 4. Es ist eine Tech-Demo.
01:19Und es ist auch nicht ein Teil von Witcher 4 oder eine Demo von Witcher 4.
01:23Aber was cool daran ist und was das eigentlich genau ist, ist, es zeigt die Arbeit, die wir zusammen mit Epic geleistet haben an der Unreal Engine.
01:33Und deswegen ist auch der genaue Titel davon eine Unreal Engine Technical Demo quasi von den Tools und von der ganzen Technologie und alles, was wir an der Engine eben rumbasteln, die dann später in Witcher 4 auch benutzt werden.
01:48Genau, das ist quasi so der grobe Rahmen davon.
01:50Das lief hier bei uns auf einer PS5.
01:53Richtig.
01:53Ihr sagt auch, das ist die ganz normale Base PS5.
01:57Die du aus dem Laden kriegst, die Non-Pro-Version.
02:00Genau, die reguläre PS5 Retail ohne irgendwelche, keine Ahnung, Bahnen.
02:05Es ist ja spannend, dass ihr so eine Tech-Demo wirklich für diese Konsole konzipiert habt.
02:10Spielt da das ganze Cyberpunk, wie läuft das auf den Base-Konsolen-Thema auch ein bisschen mit rein, dass ihr gesagt habt, jetzt von Anfang an.
02:18Tech-Demo mal auf der Konsole?
02:20Naja, wir haben natürlich aus Cyberpunk gelernt irgendwo und wir haben uns gedacht, wir wollen transparent sein.
02:28Wir wollen zeigen, dass es uns wirklich am Herz liegt, dass auch die Welten, die wir bauen und die Größe der Welt und auch die Qualität unserer Spiele und unserer Storytelling, dass das auch auf den Konsolen super ausschaut.
02:41Und der beste Weg, das zu machen und das auch zu demonstrieren, dass wir da auch wirklich Mühen und Zeit reinstecken, ist, das einfach auf der PlayStation zu zeigen.
02:50Weil es wäre irgendwie natürlich ein bisschen schräg, wenn wir da jetzt wieder einen High-End-PC hinstellen und sagen, ja, es würde einfach nicht viel beweisen.
02:59Hier beweisen wir wirklich, dass so eine Welt mit so vielen Charakteren, mit so einem riesigen Wald, diesem Ausmaß, dass das auch wirklich möglich ist, technisch eben.
03:08Und dafür eben auch diese technische Demo, diese Demonstration der Technik auf der PS5, auf der Base.
03:14Und auch, dass es mit der Unreal Engine möglich ist.
03:18Das ist ja auch eine, das ist jetzt quasi eine neue Präsentation eurer neuen Engine, nachdem ihr die Red Engine quasi in den Ruhestand geschickt habt, grob gesagt.
03:29Aber eben auch eine Entscheidung, wo dann eben viele Leute auch gesagt haben, okay, ist die Unreal Engine die richtige Entscheidung?
03:34Weil es ist eine eindrucksvolle Engine, man hat immer wieder tolle Szenen, aber es gibt eben auch Kritik an der Unreal Engine.
03:40Und ich glaube, gerade viele Kritikpunkte waren ja was, was jetzt mit dieser Tech-Thema auch wirklich angegangen sei.
03:45Genau, also ich meine, natürlich soll ich dazu sagen, es ist ja nicht unsere Engine, das ist ja trotzdem eine Kooperation, die wir mit Epic zusammen betreiben.
03:53Und ja, natürlich haben wir ein paar Challenges gehabt, ein paar Dinge, die uns einfach in unserem Werkzeugkasten noch gefehlt haben.
04:00Aber genau deswegen haben wir auch uns eben für diese Kooperation mit Epic entschieden.
04:05Und das beruht ja auch auf Gegenseitigkeit.
04:08Wir haben ihnen ein Angebot gemacht, hey, wir würden gerne mit euch zusammenarbeiten an diesen Features, die wir eben für wichtig halten, basierend auf den Erfahrungen, die wir selber gemacht haben mit der Red Engine, mit Cyberpunk, mit Witcher 3.
04:21Und da wirklich dann auch dann Tools bauen, die diese Engine fähig machen, Next-Gen Open-World-RPGs zu erstellen und auf den Markt zu bringen.
04:31Aber wie muss ich mir diese Zusammenarbeit denn vorstellen? Also ihr geht dann hin und sagt, wir brauchen diese Funktionalität und dann sagt Epic, ja, okay, wir gucken mal mit euch zusammen, wie wir das umgesetzt bekommen.
04:45Also so auf dem Level?
04:46Prinzipiell funktioniert es natürlich so, dass wir zu Epic Games hingehen und sagen, hey, wir arbeiten an diesen Tools, weil wir benötigen sie für unsere Spiele.
04:56Und habt ihr vielleicht auch Interesse daran, mit zu kooperieren mit uns?
05:00Weil natürlich sind die Entwickler von Epic Games die Experten der Unreal Engine.
05:06Sie haben sie ja selber gebaut.
05:07Deswegen viel bessere Experten von der Unreal Engine wirst du ja kaum finden.
05:10Und das ist einfach für uns beide Seiten eine wahnsinnig positive Kooperation, weil natürlich wir gleichzeitig zusammen mit Direkt-Engine-Entwicklern zusammenarbeiten können und die Tools bauen können, die wir auch gerne haben wollen, die dann auch später Witcher 4 antreiben werden, sage ich jetzt mal so.
05:31Und gleichzeitig, und das ist auch was, was ich wirklich auch hier in den Fokus stellen möchte, ist, die Tools, die wir zusammen mit Epic entwickeln, natürlich haben wir auch ein paar eigene, aber die Tools, die wir jetzt auch gesehen haben, die wir auch vorstellen in dieser Technical-Demo, die werden auch in der öffentlichen Unreal Engine in dem neuen Update 5.6 dann veröffentlicht und zugänglich für jeden, der Unreal Engine benutzt.
05:54Und das finde ich einfach total cool, dass wir das teilen können mit der ganzen Spielentwickler-Community, sage ich mal, die dann auf einmal Zugriff auch auf die Tools haben können und dann auch Spiele in dieser Größe bauen könnten.
06:08Das ist interessant, ja. Das heißt, dann gebt ihr quasi auch was zurück an andere Unreal Engine Benutzer.
06:15Richtig, genau.
06:17Profitiert ihr denn auch ein Stück weit von den Erfahrungen an der Red Engine oder ist es so ein Zurücksetzen?
06:22Nein, natürlich profitieren wir von der Red Engine. Ich meine, die Red Engine hatte natürlich auch sehr, sehr viele Vorteile.
06:29Ich persönlich habe zwar noch nie genauer jetzt per se mit der Red Engine gearbeitet, ich habe ja nie an Witcher 3 oder Cyberpunk gearbeitet.
06:36Ich bin direkt in die Unreal Engine auf Witcher 4 gewechselt. Natürlich habe ich die Red Engine auch angeguckt.
06:41Ich muss es ja auch einfach verstehen, wie die Leute arbeiten in der Firma.
06:44Aber es war natürlich viel Wissen über Streaming, wie wir Charaktere bauen, wie wir die Welt bauen können und so weiter, das wir jetzt mitbringen können, mit Epic teilen können und somit auch mit der Welt teilen können.
06:59Und das, finde ich, ist ein echt cooler Schritt in eine richtige Richtung.
07:04Wie trifft man denn diese Entscheidung, dass man wirklich sagt, wir gehen jetzt von der hauseigenen Engine auf eine externe, sage ich mal, Unreal Engine 5?
07:12Also kannst du da ein bisschen auf die Gründe eingehen, die es da gab?
07:17Ich meine, wie gesagt, natürlich nur begrenzt. Ich war ja nicht zu dem Zeitpunkt in der Firma.
07:21Aber es war wirklich, so wie ich es mitbekommen habe, eine sehr gut durchdachte Entscheidung.
07:26Also die Entscheidung war wirklich, also es wurde analysiert.
07:30Sie haben sich beide Engines und auch andere Engines nicht nur an, wir haben sie sich angeguckt und wirklich lange hin und her überlegt.
07:37Und man darf nicht vergessen, eine Engine ist in dem Sinn ja auch nur ein Werkzeugkasten.
07:41Und deswegen ist das einfach auch irgendwo ein Assessment, wenn man so will, einfach eine Kontrolle, ob man guckt, welcher Werkzeugkasten gefällt mir lieber, welche Werkzeuge möchte ich lieber haben in meiner Entwicklung.
07:56Und da fiel dann halt die Entscheidung auf die Unreal Engine, weil sie uns auch erlaubt, mehrere Projekte gleichzeitig zu fahren und auch sehr, sehr schnell neue Entwickler einzustellen.
08:08Und dadurch, dass Unreal Engine ja auch offen verfügbar ist auf dem Markt, gibt es sehr viel mehr Entwickler, die sich damit bereits auskennen.
08:15Und damit ist natürlich auch die Zeit, die Leute einzulernen, sehr viel kürzer.
08:18Und deswegen war es generell einfach aus vielen, vielen Gründen für uns eine sehr positive Entscheidung.
08:24Aber auch eben eine sehr durchdachte.
08:26Es war jetzt nicht an einem Sonntagabend beim Kaffee.
08:29Was ich auch cool finde, vor allem, weil wir es auch, dass die jetzt sehen konnten bei der Tech-Demo, die ihr gezeigt habt, dass viele Leute setzen manchmal auch Engine mit Grafik gleich.
08:39Und dann kommen manchmal so Sachen, ach, die Unreal Engine-Spiele, die sehen alle gleich aus.
08:43Und das ist natürlich nicht der Fall.
08:45Es ist eben auch sehr viel Handwerkskunst von den Entwicklern selbst, wie man mit der Engine umgeht und was für einen Look man letztlich aus der Engine rausholt.
08:53Und das sieht man jetzt auch bei der Tech-Demo.
08:54Das hat nämlich, finde ich, volle Kanne Witcher-Atmosphäre, die ihr da geschaffen habt.
08:59Ja, ich meine, es ist natürlich immer toll, wenn das die Zuschauer sagen.
09:04Das ist ja auch irgendwo der Effekt, den wir irgendwo erreichen wollen, dass da jeder sich sein eigenes Bild so machen kann.
09:10Und dass das auch sichtbar ist, dass wir uns da wirklich Mühe geben, dass das auch durch und durch Witcher ist und auch einfach den richtigen Look, den richtigen Feel hat.
09:18Aber auch natürlich trotzdem auch aufbaut auf dem bisherigen Witcher-Look und quasi nochmal eine Evolution ist.
09:26Und ich glaube, dass, wie gesagt, das kommt wieder zurück auf diese Werkzeugkiste.
09:32Das kommt immer darauf an, was du damit machst.
09:34Und ich finde, wir haben ein wahnsinnig tolles Art-Team, die da wirklich Glanzleistung geleistet haben mit dem Trailer, sowohl als auch jetzt mit der Tech-Demo.
09:45Und ja, wie gesagt, jeder soll sich da seine eigene Meinung bilden.
09:49Aber ich bin gehypt.
09:51Ich finde es wunderbar.
09:53Ja, gehen wir doch mal auf die Tech-Demo ein bisschen ein.
09:56Mich habt ihr auf jeden Fall auch gekriegt, direkt schon am Anfang mit dieser Szene, wo es quasi aussieht wie so ein Hintergrund und Siri steht da vor so einem Panorama.
10:05Und dann auf einmal fährt die Kamera rein und wir sind im Gameplay.
10:09Und an der Stelle können wir auch nochmal bestätigen, du hast es hier bei uns wirklich gespielt.
10:14Also wir haben gesehen, du hast die Kamera frei bewegen können, hast Siri wirklich selber gesteuert.
10:21Also an der Stelle nochmal, ja, das war wirklich auf dieser PS5 hier bei uns live vorgespielt.
10:27Ja, und dann geht Siri da diesen Berg runter.
10:32Ich mochte direkt die Kleidungsphysik sehr, wie sich das alles an dem Körper von ihr lang geschmiegt hat.
10:40War sehr, sehr smooth.
10:41Und auch eine Sache, die, finde ich, nicht viele Spiele so on point hinbekommen, Pferde-Animationen.
10:50Und da habt ihr auch wirklich versucht, das Next Level so ein bisschen zu erreichen.
10:54Richtig.
10:55Also Pferde sind ja an sich sehr komplexe Tiere durchaus, allein von der Bewegung.
11:01Ich meine Vierbeiner allein schon mal direkt komplizierter als Zweibeiner.
11:05Und da ging viele verschiedene Dinge, mussten wir erstmal erforschen und auch selber erst erfinden, dass das wirklich funktioniert hat.
11:14Teile davon sind beispielsweise, wir haben mit Unreal Engines bereits existierendem Machine Learning Deformer,
11:21nennt sich das, ganz wilder Begriff, aber es ist an sich einfach nur die Fähigkeit, Muskeln korrekt unter der Haut darzustellen.
11:29Man hat das auch, glaube ich, gesehen in der Technical Demo, wo man da kurz diese Muskeln von dem Pferd sieht,
11:33wie die da wirklich unter der Haut von dem Pferd sich bewegen und wie das alles dann realistisch wird
11:39und aber trotzdem noch performant bleibt, dass man es in dem Spiel machen kann.
11:43Und genauso kommen da auch andere neue Animationssysteme hinzu,
11:47wo wir beispielsweise von allen Richtungen aufs Pferd zulaufen können, um uns auf den Sattel zu setzen.
11:56Und das nennt sich zum Beispiel Multi-Character Motion Matching.
12:00Wieder mal ein sehr, sehr fancy Begriff, aber an sich auch ein Animationssystem,
12:06was dir erlaubt, mehrere Charaktere zu synchronisieren und schlau in Bewegung zu bringen,
12:12dass sie miteinander korrekt die Animationen aufeinander absetzen.
12:15Also, dass nicht ein Element einfach statisch ist und das andere macht eine Animation damit,
12:20sondern wenn Siri auf das Pferd steigt, rutscht zum Beispiel auf der Sattel ein bisschen in ihre Richtung,
12:24wenn sie dran zieht, so als Beispiel.
12:27Es ist eher so eine Art, wir bringen alle Teile in Position und dann lassen wir die Interaktion abspielen.
12:33Aber vom Prinzip her ja.
12:35Also das, wie gesagt, das kommt auf dieses, du kannst aus allen Richtungen das Pferd herantreten
12:41und du wirst jedes Mal eine andere Animation sehen, wie du auf das Pferd steigst.
12:45Und das Pferd wird trotzdem auch korrekt die gegensätzige Animation dazu spielen.
12:50Und das ist natürlich auch für uns total schön, dieses Level von Detail erreichen zu können
12:55mit einem so komplexen Charakter wie einem Pferd wie Kelpie.
13:01Aber es ist ja auch cool, weil es ist ja auch nochmal für den Spielfluss einfach sehr zuträglich.
13:06Also es ist ja nicht einfach nur, dass es cool aussieht, wenn ich von jeder Position auf mein Pferd steigen kann.
13:12Aber es ist halt, es lässt halt alles sehr flüssig, sehr organisch wirken.
13:16Ich kann in einem Guss quasi eben noch gegen Monster kämpfen und merke,
13:20ah, dieser Manticore ist ein bisschen zu viel für mich.
13:23Ich hau lieber mal ab auf Kelpie und dann schwinge ich mich halt, wie ich gerade stehe, auf das Pferd.
13:27Das ist ein Spielfluss, den ich immer sehr schätze.
13:29Was ich aber vor allem mich freue zu sehen, ist, welche Muskelpartien angespannt werden,
13:35wenn das Pferd auf dem Dach steht.
13:38Ja, schauen wir mal, wie weit wir damit kommen.
13:40Ja, ich meine, es ist ja auch eine kalte Bergregion.
13:44Ich habe jetzt noch keine Pferdehoden gesehen.
13:47Nee, das noch nicht.
13:48Aber ich meine, die Region finde ich an sich ja auch sehr spannend, einfach als Thema.
13:52Das ist jetzt auch das erste Mal, dass wir wirklich Kovir als Region vorstellen.
13:57Und somit ist es auch offiziell, Kovir wird ein Teil von Witcher 4 sein, diese Region.
14:03Und auch der Manticore, wie es ja auch immer ist mit neuen Regionen, kommen neue Monster dazu.
14:08Und damit haben wir dann auch den Manticore als zusätzliches neues Monster in Witcher 4.
14:13Eins von vielen.
14:15Und da sind noch ein paar mehr Sneak Peaks drin, natürlich auch.
14:19Macht es euch natürlich nicht leichter, dass die Leute verstehen, das ist nicht The Witcher 4.
14:24Ja, aber es ist schon die Region, in der The Witcher 4 spielt und vielleicht auch das eine oder andere Monster.
14:30Genau, genau, richtig.
14:32Also deswegen eben dieser wichtige Unterschied zwischen, wir zeigen hier vor allem die Werkzeuge, die wir zusammengebaut haben, mit Epic zusammen.
14:41Aber natürlich wollen wir auch einen gewissen Transparenz zeigen, wo wir hinwollen mit Witcher 4.
14:47Ob jetzt tatsächlich genau diese Cinematics, diese Bäume genau so auch dann in Witcher 4 landen, kann ich nicht sagen.
14:57Dafür ist es viel zu früh.
14:58Aber natürlich ist dieser Stil, diese Richtung, die wir hier zeigen, das, wo wir hinsteuern wollen mit Witcher 4.
15:07Ansonsten würden wir diese Tools ja nicht bauen.
15:09Das ist ja doch auch irgendwo mit dem Hintergrund, dass diese dann für Witcher 4 benutzt werden.
15:13Aber auch eine sehr mutige Entscheidung, das zu machen, finde ich, weil man weiß ja, wie es laufen wird.
15:17Da werden wahrscheinlich auf jeden Fall irgendwo Gameplay-Schnipsel auftauchen oder halt Szenen-Schnipsel, die Leute als Gameplay bezeichnen.
15:24Das heißt, ihr macht euch da ein Stück weit verwundbar, aber ich finde das sehr tapfer, das zu tun, um einfach zu beweisen, was ihr auch gesagt habt.
15:33Wir sind hier in der Lage, technologisch einen Schritt zu machen, der erstrebenswert ist und der die Gaming-Branche voranbringt.
15:41Und deswegen demonstrieren wir das auf diese Art in der Gewissheit, dass es auf jeden Fall hier und dort Szenen geben wird, die vielleicht Leute aus dem Kontext reisen.
15:49Also wenn ihr da draußen bei TikTok oder auf YouTube einzelne Szenen seht und da steht Gameplay drüber, könnt ihr in den Kommentaren immer mal nicht den Zeigefinger erheben und sagen, das ist kein Gameplay von Witcher 4.
15:59Und unser Video posten.
16:00Ja, genau.
16:02Ganz lustig.
16:03Ja, die Demo geht danach in einen Schwenk über diesen sehr großen und sehr dichten Wald und das ist ja auch eines eurer Achievements, dieser Wald.
16:16Du hast vorhin gesagt, jede Nadel von den Tannenbäumen wird einzeln berechnet.
16:23Kannst du da ein bisschen drauf eingehen?
16:24Vielleicht auch ein bisschen für die Leute, die jetzt nicht ultra technisch bewandert sind, mal erklären, wie man das erreicht.
16:30Genau, das ist tatsächlich wahr.
16:33Wir wollen wirklich, dass jeder Baum, zu dem du hingehst in dieser Welt, in so einem Detail darstellbar ist, dass wirklich jede Nadel modelliert und auch korrektes Licht empfängt, dass da auch ein Schatten dabei ist und so weiter.
16:46Und manche von euch, die tatsächlich schon irgendwie Erfahrungen mit Unreal haben, die kennen den Begriff Nanite vielleicht.
16:55Aber auch für diejenigen, die es noch nicht kennen, das ist eine Möglichkeit, wie man dynamisch Modelle während dem Spiel verändern kann, damit sie auch in der Ferne anzeigbar sind.
17:05Und obwohl sie total hochauflösend sind, kann man sie in der Ferne dann trotzdem noch darstellen.
17:13Das funktioniert wahnsinnig gut für sehr, sehr viele Anwendungsbereiche, für diese Nadeln, für diese Bäume, für diese komplexen Lichtverhältnisse, die man hat mit den einzelnen Ästen.
17:22Hat das leider nicht ausgereicht und wir mussten komplett neu umdenken mit Nanite.
17:27Und deswegen haben wir jetzt einen neuen Ansatz, der mithilfe von Würfeln, die ihre Größe verändern, je nachdem wie nah du dran stehst, das Licht von verschiedenen Seiten empfängt.
17:38Und damit dann versucht, das Licht gescheit zu berechnen, um es auf diesen Nadel korrekt darzustellen.
17:43Und damit haben wir den Effekt, dass wir einen Wald von Hunderten von Bäumen darstellen können und nahtlos rein- und rauszoomen kann, wie man es auch in der Tech-Demo gesehen hat.
17:53Und wirklich von der Nadel bis zum Urwald gefühlt zoomen kann, ohne Probleme und auch mit, wie gesagt, 60 FPS auf einer PS5.
18:03Das ist wirklich, wirklich ein Achievement für uns und auch natürlich ein Achievement von der Zusammenarbeit, die wir mit Epic haben.
18:10Aber um hier auch nochmal den Kontext zu geben, wenn ihr sagt, einzelne Nadeln werden berechnet, dann geht es euch darum, das quasi visuell darzustellen und wie das Licht und die Umwelt darauf reagiert, zieht.
18:23Nicht darum, sie jetzt physikalisch zu berechnen, dass ich einen Baum schüttel und da fällt jede einzelne Nadel runter.
18:28Genau. Nee, das natürlich nicht. Aber das, was man vielleicht kennt, was vielleicht viele Spieler schon kennen, ist, dass vor allem auch Bäume, aber generell Pflanzen oft mit sogenannten Cards dargestellt wurden.
18:41Das heißt, da war einfach ein Bild von einer Pflanze, von einem Busch oder sowas, vielleicht auch zwei irgendwie so übereinander gestellt.
18:48Und das war dann dein Baum, dein Busch oder was auch immer.
18:52Und wir wollen wirklich den Schritt weitergehen und sagen, wir wollen, dass das wirklich ein 3D-Modell ist, zu dem du hinlaufen kannst und um das du rumgucken kannst, wo du wirklich die Ecken und Kanten des 3D-Modells sehen kannst und es nicht einfach nur ein Bild oder eine Textur ist, die du vor dir siehst.
19:08Sehr, sehr schön, ja. Wir sehen danach auch in diesem Schwenk, das ist ja so ein bisschen eine der Herausforderungen gewesen, was die Unreal Engine anbelangt, dass bei so Kamerafahrten dieser Stutter oft entstanden ist.
19:24Und das scheint ihr ja auch gelöst zu haben, das Problem. Weil es sieht sehr smooth aus, zumindest in der Demo, die wir jetzt gesehen haben.
19:31Genau, das war uns auch wichtig, dass wir da auch mit Epic gut zusammenarbeiten. Wir bringen natürlich auch ein bisschen Erfahrung von Witcher 3 und Cyberpunk mit.
19:41Und zusammen mit Epic haben wir ein System entwickelt, das nennt sich Fast Geo Streaming, also schnelle Geometrie Streaming.
19:48Und das ist ein Feature von Unreal Engine, das auch öffentlich verfügbar ist jetzt mittlerweile, womit du statische Objekte extrem schnell rein- und rausladen kannst.
20:02Und das führt natürlich dann dazu, dass wenn du als Spieler dich sehr schnell durch die Spielwelt bewegst, also wie wir ja zum Beispiel diese Kamerafahrt haben,
20:09aber auch wenn du im Galopf mit Kelpie durch den Wald läufst, dann wirst du kein Stottern haben, du wirst keine Meshes sehen, die irgendwie reinploppen oder sowas.
20:21Also das war zumindest das Ziel mit Fast Geo Streaming und ich denke, das haben wir erreicht.
20:29Und das ist auch sehr sichtbar, dass es eben flüssig läuft auf der PS5.
20:34Und eben in einer Open-World-Umgebung, weil das, was wir da gesehen haben, war ja im Prinzip schon ein großer, offener Bereich und nicht, wie man es vielleicht von Uncharted oder so kennt,
20:43ein sehr zusammengepferchter Raum, sondern das war schon eine ganze große, offene Umgebung.
20:49Richtig, genau. Das war eben auch Teil oder Hintergrund dieses Gedanken, dass wir wirklich, egal wo wir sind, egal wie hoch die Kamera ist, egal wo Siri ist,
20:59dass wir wirklich hingehen können, ins Detail gucken können und genauso aber auch genauso schnell ohne Probleme rüber in einen anderen Ort gehen können
21:09und auch von der weiten Ferne trotzdem diese Ausblicke und vor allem halt diese wunderschöne Vista, wenn du da dieses Wallpaper, wie du es genannt hast, siehst.
21:18Das war wirklich so unser Ziel eben damit, dass man zeigen kann, wir können jetzt solche Welten mit Unreal auf einer PS5 darstellen.
21:27Ja, für alle, die natürlich, auch wenn es nicht The Witcher 4 ist, nach Hinweisen auf The Witcher 4 achten, ist es ja auch spannend, dass wir dann in ein Dorf kommen mit Siri.
21:40Und da fand ich sehr auffällig, wie die NPCs halt einmal, wie sie sich miteinander beschäftigt haben, aber wie sie auch auf Siri reagiert haben.
21:48Man sieht irgendwie, sie nimmt die Kapuze ab und dann wird sie angespuckt, weil wahrscheinlich jemand, Hexer sind ja nicht überall beliebt in der Welt.
21:58Und ich fand es auch interessant, als sie gegen jemanden gegenstößt, wie dann die Person darauf reagiert hat, weil es eben nicht einfach nur diese, okay, ist die Kollision doll genug, damit beide so eine Animation haben,
22:13sondern es ist halt wirklich so, sie schmiegen sich so leicht aneinander und er weicht so leicht zurück, aber er bleibt noch stehen.
22:20Also auch da ist das auch wieder dieses, wie hast du es genannt, Multi-Character-Motion.
22:27Genau. Ja, das ist nämlich, finde ich, ganz lustig eigentlich, dass Kelpie und Siri mit dem gleichen System animiert sind wie Siri, die in Leute reinläuft.
22:38Aber ja, das ist eben, das ist auch ein Showcase dieses Tool-Sets, das wir jetzt eben gebaut haben, dass man eben mit anderen Charakteren flüssig, ohne irgendwelche Pops
22:50oder dass man erst in eine Szene reingefahren werden muss oder so, dass man wirklich aus dem Movement, aus dem Laufen raus in eine Animation reingehen kann,
22:59dass man jemanden umschubst und so weiter.
23:01Und das Spannende ist ja auch, dass wir jetzt Math-AI benutzen.
23:06Das ist Unreal Engines Name für ein extrem schnelles AI-Behaviour-System, also mit dem man NPCs und auch andere Nicht-Spieler-Charaktere eben simulieren kann
23:16und die ihre ganze Logik simulieren kann.
23:18Und da haben wir auch viel Arbeit geleistet, vor allem damit, um eben vor allem diese Menge an Interaktionen auch überhaupt verarbeiten zu können,
23:31dass wir auch Hunderte, wir haben ja wirklich auf diesem einen Marktplatz, haben wir ja wirklich 300 NPCs auf diesem ganzen Marktplatz verteilt
23:41und die alle haben durchgehend, sind sie voll, ihr ganzes AI-Behaviour ist durchgehend angeschaltet.
23:49Wir reduzieren da nichts in dem Sinn.
23:52Also es ist nicht wie bei Assassin's Creed Unity, wo man da damals so ein bisschen, das hatte ja damals beeindruckende Menschenmassen
23:57und da haben sie es ja irgendwie gelöst, dass je näher ein NPC sich zu dir befindet, desto komplexer wird quasi seine AI-Routine.
24:06Genau.
24:06Und ihr berechnet aber jetzt alle von diesen 300.
24:09Momentan in dieser Tech-Demo, ja, genau.
24:12Das ist einfach nur, um zu zeigen, wie stabil diese Systeme sind, dass wir selbst, wenn wir nicht solche Maßnahmen ergreifen,
24:21können wir trotzdem diese 300 NPCs gleichzeitig Interaktionen machen lassen.
24:28Der eine holt sich was zu essen, der nächste unterhält sich mit jemandem, die nächsten tanzen, die anderen spielen Musik
24:34und dass diese ganzen Routinen auch miteinander funktionieren können.
24:40Wir haben ja auch gesehen, den Bären, der da den Fisch fängt.
24:44Und da reagieren ja auch ganz viele NPCs drumherum drauf, die schrecken ja so zurück.
24:50Und das ist auch keine, wie sagt man, keine Szene, die jetzt so gehandcraftet wurde,
24:57sondern das ist auch ein Event von dem Bären, das dann umliegende NPCs benachrichtigt,
25:03hey, hier ist gerade was Cooles passiert, du solltest vielleicht mal zu mir hergucken
25:07oder du solltest reagieren oder du solltest Angst vor mir haben.
25:10Und dann können diese NPCs drauf reagieren.
25:12Und das ist alles ein Ökosystem von Routinen, das miteinander funktioniert.
25:18Und das ist was, worauf ich persönlich total stolz bin,
25:21dass es auch eben mit Animationen so flüssig jetzt mittlerweile funktioniert.
25:25Das ist ja auch mal schwer zu demonstrieren, auch gerade bei so einer Tech-Demo,
25:30wo dann eben Timings zu einem gewissen Punkt auch abgesprochen sind,
25:35das dann zu demonstrieren, was du gerade erzählt hast.
25:37Weil sowas sieht man natürlich auch bei anderen Tech-Demons,
25:39dass dann jemand irgendwo vorbeikommt und es passiert was und der reagiert darauf.
25:43Aber das, was du gerade beschrieben hast, ist halt eben nochmal ein Stück was anderes.
25:47Weil wenn ich das mir jetzt konkret vorstellen müsste, im Vergleich auch zu Witcher 3,
25:51wenn ich da eine Person habe, die hebt eine Kiste auf und trägt die eine Strecke den ganzen Tag hin und her.
25:58Und dann kommt sie aber auch an diesem Bär vorbei.
26:00Manchmal brüllt der Bär, aber in Witcher 3 würde sie wahrscheinlich nicht darauf reagieren,
26:04weil das so zufällig ist, dass sie gerade in der Sekunde an dem Bär vorbeikommt,
26:09dass es nicht abzustimmen war.
26:11Jetzt aber wäre das durchaus möglich, dass in der Sekunde,
26:14wenn es aufgrund der Routinen zufällig passieren könnte,
26:17dass diese Person gerade mit der Kiste an den Bären vorbeikommt
26:20und der Bär gerade zufällig sein Brüll ausstößt, dass sie dann wirklich darauf reagiert.
26:25Ja, das finde ich halt so genial einfach.
26:28Diese Interaktivität und auch Reaktivität dieser Welt irgendwo.
26:32Ich meine, das Sahnehäubchen irgendwo der Tech-Demo für mich ist da eben dieser Moment,
26:38wenn wir in den leider armen Teufel den Mann mit der Kiste da reinlaufen.
26:43Siri ist im echten Leben, oder im echten Leben, aber normalerweise natürlich nicht so gemein.
26:47Das wollte ich gerade sagen, das ist eigentlich der ultimative Beweis,
26:50dass es eine Tech-Demo ist, weil meine Siri hätte niemals einfach in so einen Apfeltypen umgelaufen
26:56und dann nicht mal geholfen, wieder aufzuheben.
26:59Ich meine, sie entschuldigt sich immerhin.
27:01Okay.
27:02Aber ja, nee, aber das ist halt wirklich auch vor allem dafür da gewesen, um zu zeigen,
27:06wenn der Spieler mal Faxen macht, wenn der Spieler mal Lust hat, da eine NPC anzurempeln,
27:11dann kann der Spieler das.
27:12Und dann fallen da auch physik-simulierte Äpfel runter.
27:16Das ist auch nicht eine Animation, die jetzt speziell da platziert wurde,
27:19dass die Äpfel genau den Berg runterrollen, sondern das ist Physik-Simulation, das ist random.
27:24Und genauso haben wir dann diese Kettenreaktion.
27:28Wir schubsen den Mann, dann fallen die Äpfel runter, dann hören die irgendwann auf zu rollen,
27:33dann kriegt ein Signal, geht dann zu den ganzen anderen umliegenden NPCs,
27:37hey, wollt ihr einen Apfel haben?
27:39Und dann meldet sich eben ein Kind und zwei kleine Schweine, die sich denken, oh ja, gerne.
27:44Und dann setzen sie sich eben in Bewegung und fangen an, die zu essen aufzuheben.
27:47Je nachdem, welche Animation für sie gerade in diesem Punkt eben verfügbar ist.
27:52Also müsst ihr wahrscheinlich auch irgendwie festlegen, dass wenn so ein Impuls gesendet wird,
27:56dass es quasi eine Grenze gibt, wie viele NPCs darauf reagieren können,
27:59weil sonst würden die ja plötzlich alle losstürmen, um sich so einen Apfel zu holen.
28:02Natürlich, wobei natürlich ich auch sagen muss, dass das ja immer eine Designfrage ist.
28:07Also im Sinn von, willst du, wer soll darauf reagieren, wie sollen die reagieren und so weiter.
28:13Hier in dem Fall ist es einfach nur dafür da, um zu zeigen, wir können das.
28:17Wie du genau das jetzt nutzt in deinen Tools und so weiter und so fort, was du damit anfängst,
28:22das können wir noch nicht sagen über Witcher 4, weil wir ja noch am Anfang oder gerade erst ja letzten Jahres
28:29in die Produktion übergegangen sind und die Tools sind ja durchaus auch verfügbar für alle Unreal Engine Nutzer.
28:38Was ihr damit anstellt, das kann ich natürlich auch nicht sagen, aber es ist möglich.
28:42Und das ist, finde ich, das Faszinierende und auch das Schöne daran.
28:45Ich finde es halt interessant, weil, also man kennt das ja vielleicht aus anderen Spielen,
28:49ist es ja dann eher so, du hast vorhin das Wort gebaked benutzt.
28:53Also quasi eine Animation mit einer bestimmten Anzahl von Teilnehmern, die miteinander interagieren,
28:58ist quasi hardcoded oder gebaked.
29:01Das heißt, die spielen das dann einfach ab.
29:03Wenn das quasi dazu das Äquivalent ein Theaterstück mit einem festen Skript ist,
29:09dann ist das, was ihr gemacht habt, im Grunde der AI-Impro-Theater beizubringen.
29:13Im Sinne von, sie senden dann sich Impulse mit, hier passiert was, hier passiert was
29:18und dann reagieren sie entsprechend ihrer, natürlich immer noch entsprechend ihres Codings oder da drauf,
29:26aber sie sind halt dynamisch miteinander in der Lage, solche Situationen zu kreieren.
29:31Total. Ich meine, man kann sich so ein bisschen vorstellen, als hätte jeder so ein paar Schnipsel,
29:37so ein paar Auswahlmöglichkeiten, so ein paar Animationen, ein paar Voicelines,
29:41wie auch immer, was man sich jetzt vorstellen möchte, so Auswahl.
29:45Und je nachdem, in welcher Situation ich gerade bin, wähle ich ein anderes davon aus.
29:49Deswegen, es ist nicht komplett improvisiert.
29:52Natürlich müssen wir irgendwo auch schauen, dass das Spiel irgendwann fertig wird und naja.
29:56Aber das heißt ja dann im Grunde auch, die Tech-Theme, was du auch gerade gesagt hast,
30:01wir zeigen, was wir können.
30:03Wir sind committed, das zu versuchen, aber wie es am Ende dann praktisch wirklich umgesetzt wird,
30:10ist noch nicht in Stein gemeißelt.
30:11Genau, weil das ist eben, wie wir ja auch schon so oft gesagt haben,
30:15der Grund, warum es auch eben eine Unreal Engine Demo ist.
30:19Wir demonstrieren hier nicht Witcher 4, wir demonstrieren die Fähigkeiten der Engine,
30:24aber natürlich in dem Kontext, weil unser Ziel ist es, wie gesagt, Witcher 4 zu bauen,
30:30mit dem Kontext von Witcher 4.
30:31Und deswegen finden wir eben auch Assets von unserem Spiel da drin,
30:36die Charaktere, die Welt, wie die Dinge aussehen.
30:39Das sind natürlich schon alles Inhalte von Witcher 4.
30:42Genauso wie ja auch dieser Kartenbereich, also die ganzen Berge, die man dort sieht
30:47und auch das Dorf selber, das ist die Witcher 4-Karte.
30:51Ob jetzt alles eins zu eins übernommen wird, wie gesagt, das ist noch viel zu früh,
30:54darüber können wir noch gar nicht reden.
30:55Aber dieser Kartenbereich, den wir dort zeigen in der Tech-Demo,
31:02das ist die gleiche Karte von Witcher 4 auch, die wir rübergebracht haben.
31:07Und da haben wir vielleicht auch einen schönen Übergang zu der neuen Stadt,
31:12die wir jetzt auch angeteasert haben, nämlich Lan Exeter.
31:15Das ist ja quasi das Novigrad von Kovir, das Kronjuwel, wenn man so will, der Region.
31:22Und da zeigen wir natürlich noch nicht viel und reden auch noch nicht so viel drüber.
31:26Aber ich glaube, da sollte ein bisschen was für bereits etablierte Witcher-Fans dabei sein.
31:32Ja, klar. Also man kriegt schon so einen gewissen Eindruck vielleicht, wie die Spielwelt wirkt
31:39und sieht eben diese Stadt dann am Horizont am Ende der Tech-Demo.
31:44Ich wollte noch darauf eingehen kurz, weil ich das, wenn du das so erzählst und so,
31:48das ist ja wirklich ein Feature, wo ich sage, das klingt ultra cool.
31:52Und ich verstehe auch total, dass du da so stolz drauf bist.
31:56Es ist halt einfach immer die Frage, wie viel wird man davon dann wirklich natürlich im Spiel bemerken als Spieler,
32:03wenn man dann nicht drüber nachdenkt.
32:05Das finde ich immer so ein bisschen schade bei so Features,
32:07weil es ist jetzt so ein ultra komplexes System, was da im Hintergrund arbeitet.
32:11Und ich hoffe, dass da auch die Spieler genug Situationen kreieren werden natürlich damit,
32:18wo sie auch dann wirklich davon effektiv profitieren.
32:21dass da eben alles, weil es muss ja so viel aufwendiger sein,
32:25als wenn ihr einfach gesagt hättet, die Animationen spielen sich da jetzt einfach ab.
32:29Ja, klar. Aber es ist ja nicht nur das.
32:31Das ist ja auch nur ein Punkt von vielen.
32:33Was ja auch ein riesiger Teil dieses Showcase ist,
32:36ist einfach die schiere Anzahl an Charakteren, die wir auf diesem Marktplatz haben können.
32:42Wir reden ja wirklich von 300 Charakteren auf diesem ganzen Marktplatz da.
32:48Und das sind dann, das zeigt einfach die Möglichkeiten,
32:52die wir jetzt auch einfach als Spielentwickler haben,
32:55dass wir jetzt mittlerweile mehr Charaktere darstellen können als zuvor.
32:59Und dafür haben wir auch zusammen mit Epic eben ein neues eigenes Animationssystem entwickelt.
33:05Das nennt sich das Unreal Animation Framework.
33:08Und das erlaubt uns eben wirklich auch,
33:11die Animationen auf so viele Charakteren abzuspielen.
33:14Denn Animationen, das weiß vielleicht nicht jeder Spieler,
33:18sind relativ aufwendig tatsächlich, auch für den Rechner zu berechnen.
33:24Und wir haben es eben mit Epic zusammen geschafft,
33:27dass wir so viele Charaktere sehr schön meiner Meinung nach animieren können,
33:32ohne irgendwelche Qualitätsverluste eingehen zu müssen,
33:37in so einer Größenordnung.
33:40Und das, finde ich, ist auch was, was man als Spieler erfahren wird.
33:46Einfach wie viel mehr jetzt auf einmal möglich ist mit diesen Tools.
33:50Da können wir natürlich auch wieder über den Wald reden und einfach die Größe davon.
33:55Und das ist einfach diese Demonstration,
33:59wie viel auf einmal geht auf einer PlayStation 5.
34:02Darum geht es uns vor allem.
34:04Es ist vielleicht sogar nicht dann, wenn ihr das quasi,
34:08wenn das System so funktioniert,
34:10erst mal mit den dynamischen Reaktionen auch der NPCs,
34:14ist es dann aber nicht vielleicht sogar eine Hilfe?
34:16Weil im Endeffekt ist es ja dann so,
34:19ihr müsst dann nicht mehr diese Crowd,
34:22die um die Band herumsteht,
34:25am Marktplatz komplett handanimieren,
34:27wer was macht.
34:28Sondern da war es ja wirklich so,
34:30du hast quasi die Band platziert
34:31und die Leute haben gesagt,
34:33oh, da passiert was, haben sich umgedreht
34:34und dann entsteht quasi dynamisch eigentlich dieses Gruppenverhalten.
34:38Also da wiederum ist es ja dann ein Vorteil,
34:41wenn ihr eben die Vorarbeit geleistet habt, oder?
34:43Natürlich, klar.
34:44Also das sind natürlich verschiedene Herangehensweisen.
34:47Und es wird immer Momente in Spielen geben,
34:50vor allem in Quests,
34:51wo wir wirklich sehr genau alles einstellen wollen,
34:54wie, wo, welcher NPC und welcher Quest-NPC
34:58und was auch immer steht.
35:00Aber natürlich erlaubt uns das auf einmal relativ schnell,
35:05ganze Tagesroutinen für ganze Menschengruppen zu erstellen.
35:09Ja.
35:10Weil das, was auch,
35:11was nicht so per se in 5.6 landen wird in der Unreal Engine,
35:17aber was wir vor allem auch entwickelt haben,
35:18ist das Smart Object System.
35:20Das ist quasi die Fähigkeit,
35:24dass du an bestimmten Orten in der Welt Animationen abspielen kannst.
35:29Also du kannst dir vorstellen,
35:29eine Bank hat zum Beispiel die Sitzanimation
35:32und dann kann dir die Bank sagen,
35:34hier kannst du dich hinsetzen.
35:36Und so funktioniert das dann.
35:38Und dann kannst du auf einmal deine Welt bauen
35:39mit diesen ganzen Bänken und Tischen
35:42und alles, was du da so platzieren möchtest.
35:44Und dann haben die bereits alle so eine kleine Aktivität
35:48schon mit integriert, die andere NPCs nutzen können.
35:52Und dann ist es wirklich einfach nur noch ein,
35:53ich platziere einen NPC und sage dem,
35:56hey, such dir mal irgendeine passende Aktivität gerade.
36:00Und dann läuft er rum, setzt sich auf eine Bank,
36:02geht an den Tisch, macht da was.
36:03Und das erleichtert natürlich auch ungemein
36:06das Bauen von großen Welten.
36:07Aber wir wollen natürlich auch nicht die,
36:10wie sagt man, die Granularität,
36:13die Liebe zum Detail wollen wir ja auch nicht verlieren.
36:16Und wir wollen ja wirklich auch sicherstellen,
36:18dass die Welten, die wir bauen,
36:19auch wirklich sich anfühlen,
36:21wie eine wirklich penibel detailgecraftete Welt
36:25mit Charakteren, die Sinn ergeben,
36:28die grounded sind, die immersiv in der Welt leben
36:31und die du dort kennenlernen kannst
36:34und auch eben mit denen interagieren kannst.
36:36Was ich ja in dem Kontext immer super spannend finde,
36:39weil ich glaube, das ist auch eine riesige Herausforderung,
36:41gerade bei Fantasy-Welten wie Witcher,
36:44dass du halt eben nicht nur einen Körpertyp hast.
36:47Und das ist ja bei Animationen immer ein großer Punkt.
36:49Also wir haben es schon gesehen,
36:51ihr habt auch Kinder im Spiel.
36:52Ich musste auch sehr schmunzeln,
36:54weil man sieht in der Tech-Demo,
36:57man sieht in der Tech-Demo,
37:00kurz einen Gardisten, der ein Zwerg ist.
37:05Und das fand ich auch interessant,
37:07weil das ist nochmal eine ganz große Facette an Animationen,
37:11die eben drin sein müssen.
37:12Der Gardisten-Zwerg, der wird ja mit der Bank
37:14oder dem Tisch anders interagieren,
37:16als es zum Beispiel der bullige Mann am Anfang macht,
37:19der Siri anspuckt.
37:20Und das ist halt, das kann ich gleich erstellieren.
37:22Den ist die Bank, der Tisch.
37:24Genau, ja.
37:25Das ist wahrscheinlich auch eine Herausforderung,
37:27die ihr da noch bedenken müsst.
37:29Ja, ich meine, in dem Fall ist es natürlich
37:31dann eher eine Kostenfrage, wenn man so will.
37:34Also die Systeme, wie man ja sieht,
37:36haben wir entworfen, dass sie das abkönnen,
37:38dass die auswählen können, je nach Body-Type.
37:41Ich bin schon im Englischen drin.
37:42Je nach Körpertyp spielst du andere Animationen ab
37:46und so weiter und so fort.
37:48Aber natürlich muss irgendjemand diese Animation erstellen.
37:51Und das ist natürlich dann auch eine große Aufgabe
37:54für unser Animation-Team,
37:56unser Motion-Capture-Team.
37:57Aber, also, ich bin total happy mit den Welten,
38:03die wir gerade bauen.
38:04Und es ist total schön zu sehen,
38:06diese Diversität, die wir da drin haben,
38:08von klein zu groß, zu breit, zu dünn und so weiter.
38:12Es ist einfach total schön zu sehen,
38:14wie viele verschiedene Charaktere da zusammenkommen können
38:17und auch an der gleichen Interaktion teilhaben können.
38:20Auch synchronisiert miteinander.
38:23Es gibt noch eine andere Art von Animation,
38:25auf die ich zum Schluss gerne noch zu sprechen kommen würde,
38:28nämlich Gesichtsanimationen.
38:30Das ist ja auch immer ein riesiges Thema
38:31bei so großen Rollenspielen.
38:34Weil, klar, wenn du halt zig, hunderttausend Zeilen Dialog hast,
38:39dann kann eben nicht alles immer von Hand animiert sein,
38:43wie gesprochen wird.
38:44Wir sehen jetzt in der Tech-Demo eine Cutscene.
38:48Da fand ich übrigens auch sehr schön,
38:50dass die quasi direkt vom Gameplay so in die Cutscene übergeht.
38:53Das finde ich immer ganz smooth, wenn ein Spiel so was macht.
38:58Da kann ich sogar auch noch kurz reinhaken.
39:00Da haben wir auch tatsächlich noch ein neues Feature mitentwickelt mit Epic,
39:04das uns erlaubt, noch smoother von der momentanen Pose,
39:09in der sich Siri befindet, in die Cutscene reinzublenden.
39:11Also, sorry, Englisch und so,
39:14aber überreinzublenden eben in die Cutscene dann in dem Fall.
39:19Und das nennt sich Stitch-Track.
39:21Wen es interessiert, könnt ihr auch nachgucken, wenn ihr wollt.
39:24Aber es ist auch eine sehr coole Sache, auf jeden Fall.
39:26Spannend.
39:27Ja, also in der Cutscene waren die Gesichtsanimationen natürlich sehr,
39:32sehr, sehr gut.
39:34Das muss man schon sagen.
39:35Ich weiß nicht, ob das dann irgendwie Motion Capture ist,
39:37aber ihr habt auf jeden Fall auch ein System entwickelt,
39:42um generell die Gesichtsanimationen auch jetzt,
39:44wenn jetzt in der Open World irgendwie in den NPC interagiert,
39:47zu verbessern.
39:49Also wir benutzen vor allem hauptsächlich
39:50Epics bereits existierendes System.
39:53Das nennt sich Meta-Human-Animator.
39:56Aber natürlich arbeiten wir auch mit Epic zusammen,
39:58um da das Bestmöglichste rauszubekommen.
40:01Und ich bin auch sehr happy, wie es momentan ausschaut.
40:04Und das ist ja auch das Spannende und auch das Schöne irgendwo,
40:08zu wissen, dass die gleiche Technik theoretisch,
40:12selbst wenn es nicht die gleichen Animationen sind,
40:14die gleiche Technik, die wir in den Cinematics sehen,
40:17in der Tech-Demo, die die Gesichter betreibt,
40:20die wird auch benutzt bei allen anderen Charakteren,
40:23die auch einfach nur irgendwo vor sich hin brabbeln
40:27oder dich irgendwie ansprechen und so.
40:28Natürlich sind die Animationen, wie gesagt, anders,
40:31vielleicht nicht ganz so penibel nachgearbeitet.
40:34Aber es ist schon spannend zu wissen eben,
40:37dass jeder dieser Charaktere ist wirklich voll animiert,
40:43hat ein komplettes AI-Behaviour,
40:45das Gesicht ist animiert, die Klamotten sind animiert,
40:49die können interagieren.
40:50Und das auf so einer Größe, das finde ich einfach cool.
40:54Ja, man muss wirklich zugeben,
41:00die Tech-Demo macht, glaube ich, das,
41:03was ihr damit erreichen wolltet.
41:05Sie hat mich auf jeden Fall sehr gehuckt.
41:07Ich bin wahnsinnig gespannt,
41:09das dann in tatsächlichem Witcher 4-Korsett zu erleben.
41:16Und ja, vielen Dank auf jeden Fall, Julius,
41:18vielen lieben Dank, dass du vorbeigeschaut hast
41:27und uns da noch ein paar tiefere Eindrücke mitgeteilt hast.
41:32Das war wirklich sehr, sehr spannend.
41:33Ja, auf jeden Fall.
41:34Ich meine, ich finde die Technik auch super spannend,
41:37das ist extrem beeindruckend.
41:39Aber ich bin auch jemand,
41:40weil ich ja auch die Lore mag und die Welt mag,
41:43sehr cool finde,
41:44dass ihr da jetzt schon ein bisschen was zu dem Open-World-Bereich gesagt habt,
41:48in dem, was sich da auffällt.
41:50Wie heißt die Region nochmal?
41:51Kovir.
41:52Das ist die nördlichste Region momentan in Witcher.
41:55Und wie es ja auch immer so schön ist,
41:57mit jeder neuen Region kommen neue Monster dazu.
42:00Und ja, ich bin sehr gespannt,
42:02wo wir euch alle noch hinbringen werden.
42:05Weil ich weiß zumindest,
42:05dass Kovir auch eine Region ist,
42:07die durchaus eine Beziehung zu Ciri hat.
42:09Weil ich glaube, es gibt einen Roman,
42:11in dem sie sich in dieser Region auffällt.
42:13Und deswegen bin ich gespannt,
42:14was da so alles passiert.
42:16Ja, ich meine, die Region selber ist natürlich
42:18auch recht spannend,
42:19weil sie ja auch an sich zwar sehr neutral ist,
42:21aber ja auch doch durchaus wohlhabend ist.
42:25Und hat man ja auch dran,
42:27also das Dorf an sich,
42:28und dem wir jetzt waren,
42:29das war an sich nicht wohlhabend.
42:30Aber man sieht ja auch,
42:31dass es eben ein Umtauschplatz,
42:33ein Marktplatz ist,
42:33eben für die Ärzte,
42:34für die Ressourcen,
42:35die es in dieser Region gibt.
42:38Und ja, wie gesagt,
42:40ich bin schon gespannt,
42:41euch Landexiter irgendwann mal zu zeigen.
42:42Da freuen wir uns drauf.
42:45Vielen Dank auf jeden Fall,
42:46wie gesagt,
42:46dass du heute bei uns warst.
42:47Und danke dir auch, Fabiano,
42:49dass du hier mit am Start warst.
42:52Wenn ihr da draußen noch Fragen habt,
42:54dann stellt sie einfach.
42:55Mal gucken,
42:55ob wir die vielleicht
42:56zu einem späteren Zeitpunkt
42:57beantworten können.
42:59Danke auf jeden Fall fürs Zuschauen.
43:00Ich hoffe,
43:00ihr seid jetzt auch ein bisschen schlauer
43:02und freut euch schon,
43:04genauso wie wir,
43:05dann auf echte Eindrücke
43:06aus The Witcher 4.
43:07Danke fürs Zuschauen.
43:08Tschüss.
43:10Ciao, ciao.
43:10Ciao.
43:10Ciao.
43:11Ciao.
Empfohlen
41:29
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Als nächstes auf Sendung
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