- 2 years ago
- #cryengine
- #tvtech
- #crysis
Chyba każdy chciał kiedyś przetestować, jak produkcje pokroju Far Cry czy Crysis będą działały na ich komputerach w maksymalnych detalach. Dlaczego więc silnik, który je napędzał uchodzi współcześnie za martwy?
Znajdź nas na:
IG Kacpra: https://www.instagram.com/kacper_lipa_lipski/
X Kacpra: https://twitter.com/KacperLipski_TT
IG Czuka: https://www.instagram.com/czuk91/
X Czuka: https://twitter.com/czuk911
#cryengine #tvtech #crysis
Znajdź nas na:
IG Kacpra: https://www.instagram.com/kacper_lipa_lipski/
X Kacpra: https://twitter.com/KacperLipski_TT
IG Czuka: https://www.instagram.com/czuk91/
X Czuka: https://twitter.com/czuk911
#cryengine #tvtech #crysis
Category
🤖
TechTranscript
00:00Niedawno wydany Kingdom Come Deliverance 2 okazał się sporym sukcesem.
00:04Produkcja War Horse Studios zebrała fantastyczne noty wśród krytyki,
00:08a gracze chwalili ją za wciągającą fabułę, sielski średniowieczny klimat
00:12oraz niezwykłą dbałość o detale.
00:15Uwadze recenzentów nie uszedł także ogromny otwarty świat
00:18ukazany w pięknej oprawie wizualnej, która swoim urokiem
00:21zjednała sobie kolejnych miłośników RPGów i nie tylko.
00:25Niemałe zdziwienie w branży, przynajmniej w kontekście zaskakująco płynnego
00:28i bezproblemowego działania wywołało jednak oparcie tegoż tytułu
00:32na dość skomplikowanym i niespecjalnie popularnym silniku graficznym.
00:36Dwójka, podobnie zresztą jak i część pierwsza, skonstruowana została
00:39na silniku CryEngine, którego żaden większy producent nie używał od lat.
00:44Najświeższe zaś pozycje oparte na tym engine to polski Sniper z 2021 roku
00:49oraz zremasterowana trylogia Cryzisa, wydana zresztą przez samego Cryteca.
00:54O tym, że za sprawą wspomnianego narzędzia można tworzyć fantastyczną
00:58oprawę wideo wiemy już od przeszło 20 lat, jednak do tej pory
01:02większość opartych na nim produkcji była albo koszmarnie zoptymalizowana
01:06albo w najlepszym wypadku niestabilna technicznie.
01:10Dzieło czeskiego studia pokazało innym deweloperom, że doświadczony
01:13i przede wszystkim mający pojęcie o tej technologii zespół
01:16jest z nią w stanie zrobić prawdziwe cuda.
01:18W przyszłości bywały już z tym niestety różnie, o czym przekonywały się
01:22kolejne ekipy próbujące okiełznać skomplikowaną i wymagającą architekturę
01:27niemieckiej platformy. Potencjał zatem był, jest i prawdopodobnie
01:31jeszcze przez jakiś czas będzie, ale z jakiegoś powodu uwalnia się go
01:34niezwykle rzadko. Dlaczego? Sprawdźmy to.
01:45Historia CryEngine związana jest nierozerwalnie z działalnością braci Yearly.
01:50Najstarszy z nich, Czewat, od najmłodszych lat wykazywał ponadprzeciętne zainteresowanie
01:54grami komputerowymi, zaś jego pasja przerodziła się w końcu w marzenie
01:58stworzenia produkcji, w którą sam chciałby zagrać. W ten oto sposób powstało
02:03studio Crytek, które bardzo szybko zakasało rękawy do pracy, rozpoczynając projekt
02:08o nazwie X-Isle Dinosaur Island. W tamtym czasie nie była to jeszcze pełnoprawna gra,
02:13a jedynie demko technologiczne prezentujące ogromne możliwości silnika,
02:17który imponował zarówno w zakresie renderowania rozległych przestrzeni,
02:21jak i tworzenia zaawansowanej grafiki 3D. Co ciekawe, w głowie Cewata
02:26nadchodząca produkcja wcale nie była pomyślana nie jako krwawa strzelanka,
02:29a tytuł edukacyjny o dinozaurach z elementami przygodowymi.
02:34Tak czy inaczej, Niemcy tureckiego pochodzenia pojawili się ze swoim dziełem
02:38na targach E3 w 1999 roku, a tam zrobili wrażenie na przedstawicielach NVIDII,
02:43która nawiązała z nimi współpracę, na mocy której X-Isle stało się benchmarkiem
02:48do testowania wydajności ich nowych kart graficznych.
02:51Sukces demka technologicznego, a także zainteresowanie nim innych firm
02:55skłoniły Crytek do przekształcenia go w pełnoprawną produkcję,
02:58którą dziś znamy jako Far Cry.
03:00Nazwę silnika graficznego przemianowano zaś na CryEngine.
03:04W 2004 roku, kiedy to po raz pierwszy dane nam było zobaczyć przygody
03:08Jacka Carvera w pełnej krasie, zachwytom na temat jakości zaprezentowanych wizualiów
03:13nie było wprost końca. Jedni zachłysnęli się bowiem niesamowicie gęstą
03:17i starannie wymodelowaną dżunglą, a drudzy zwracali uwagę na niespotykaną dotąd
03:22wolność poruszania się oraz odległe rysowanie terenu bez wyskakujących ekranów ładowania.
03:27Pomimo fantastycznego przyjęcia gry, już wtedy zauważono jednak
03:31poważny problem po stronie grających. Mianowicie tytuł ten był niezwykle sprzętożerny
03:36i mało kto mógł pozwolić sobie na uruchomienie go w wysokich detalach.
03:40Prawa do pierwszej części gry, jak i modyfikowalnej wersji Engine'u
03:43bardzo szybko przejął Ubisoft, który skupił się na tworzeniu konsolowych konwersji
03:48i spin-offów pecetowego oryginału. Crytek nie oferował wówczas silnika
03:52jako komercyjnego produktu dla innych deweloperów i poświęcił się w głównej mierze
03:56ulepszaniu swojej technologii, na której oparty miał zostać zupełnie nowy projekt.
04:01Ekskluzywność ta trwała mniej więcej do 2007 roku i nikt do tej pory,
04:06poza Ubisoftem, nie zdawał sobie sprawy jak ciężki w obsłudze
04:10oraz skomplikowany potrafi być CryEngine.
04:12Pewne poszlaki jednak do tego prowadziły.
04:14Far Cry 1 na PlayStation 2 anulowano.
04:17Vengeance był żałośnie słaby, a multiplayerowy Aeon dokonywał w nim
04:22tak wielu zmian, że ciężko go było w ogóle rozpoznać.
04:25Francuzi również szybko zauważyli, że narzędzie przygotowane przez Niemców
04:29wymaga pewnych modyfikacji, ponieważ nie było ono zoptymalizowane
04:32pod kątem innych platform sprzętowych o ograniczonej mocy obliczeniowej.
04:36CryEngine trzeba było więc odpowiednio usprawnić o nowe procesy AI,
04:41zmodyfikowane renderowanie czy dynamiczny system pogody
04:44oraz zmiany pory dnia i nocy, co przerodziło się ostatecznie w Dunia Engine,
04:48na którym funkcjonował Far Cry 2.
04:50Crytek w tym czasie pracował już nad drugą iteracją swojego silnika,
04:54który napędzał legendarnego Cryzisa.
04:56Gra pojawiła się w 2007 roku i zaprezentowała iście oszałamiającą jakość.
05:02Produkcję wyposażono bodaj we wszystkie najmodniejsze bajery
05:05i wodotryski graficzne, a jej wymagania dosłownie paliły karty graficzne
05:10w nawet najmocniejszych konfiguracjach.
05:12Graczą z kolei opadały szczeny, kiedy to po raz pierwszy widzieli
05:15wschód słońca na fikcyjnej wyspie Linkshan, bawili się zaawansowaną fizyką obiektów
05:21czy też po prostu testowali umiejętności sztucznej inteligencji.
05:24Sami twórcy chwalili się zaś tym, że do produkcji nowego dzieła
05:27wykorzystali ponad milion liniiek kodu.
05:30Gracze natomiast z czasem zaczęli traktować wysokie wymogi systemowe
05:34z lekkim przemrużeniem oka, przyczyniając się do powstania
05:37mema Can It Run Crysis?
05:38Przy okazji CryEngine 2 studio otworzyło się też na innych deweloperów,
05:42dzięki czemu powstały takie koszmarki jak
05:44Merchants of Brooklyn, Entropia Universe
05:47czy wirtualny świat społecznościowy Blue Mars.
05:50Cechą wspólną wszystkich tych produkcji było natomiast to,
05:53że wyglądały kiepsko i działały równie słabo,
05:56zachowując przy tym wysokie zużycie podzespołów komputera.
05:59Już wtedy pracujący przy nich specjaliści wyrażali pewne zastrzeżenia
06:03co do użytej technologii, która wprawdzie generowała duże i otwarte światy,
06:07ale wymagała sporo pracy przy optymalizacji,
06:10nie wykazując przy tym współpracy z innymi gatunkami gier.
06:13Prawdziwy worek z doświadczeniami twórców rozwiązał się wraz z nadejściem CryEngine 3,
06:18który działał na konsolach, obsługiwał inne gatunki gier
06:22oraz dłubali przy nim różni programiści, w tym Polacy z CI Games.
06:26Crysis 2 również nie był tak zaawansowany, jak można było się po nim tego spodziewać.
06:31Przygody przywdziewającego specjalny kombinezon Alcatraza wyglądały wprawdzie świetnie,
06:36ale musiały pójść na pewne kompromisy.
06:38Otwartą dżunglę zamieniono zatem na znacznie bardziej korytarzowe miasto,
06:42a skomplikowaną fizykę obiektów zastąpiła większa ilość szczegółów w otoczeniu.
06:47Zaprojektowany z myślą o konsolach silnik pozwolił też na przeniesienie na nie pierwszej części,
06:52jednak wiązało się to z wieloma redukcjami pod względem rozdzielczości,
06:56oświetlenia i jakości tekstur czy frameratu na poziomie 30 klatek na sekundę.
07:01W kolejnych latach doszło natomiast do prawdziwego wysypu produkcji opartych na trzeciej iteracji CryEngine.
07:06Jednym z pierwszych śmiałków okazało się polskie studio CI Games,
07:10które przygotowywało wtedy drugiego Ghost Warriora.
07:13Równolegle do niego powstawało też sandboxowe State of Decay.
07:17W przypadku tego pierwszego recenzenci wprawdzie chwalili przyzwoitą grafikę,
07:21ale i też zwracali uwagę na niewykorzystanie potencjału użytej technologii,
07:25zwłaszcza w kontekście nierównych tekstur czy bardzo ograniczonego,
07:29korytarzowego wręcz terenu działania.
07:31Survival od Undead Labs otwierał z kolei znacząco pole działania,
07:35ale był też uznany powszechnie za brzydki.
07:38W ramach obu gier nie obyło się oczywiście bez problemów z wydajnością,
07:42ale powoli zaczęły też dochodzić głosy o tym,
07:44iż narzędzie to jest zbyt skomplikowane i nieintuicyjne.
07:48Niedostateczna dokumentacja sprawiała bowiem,
07:50że twórcom brakowało czasu na pełne wykorzystanie jego potencjału,
07:54a w porównaniu do konkurencyjnego Unreal Engine
07:57nie było też odpowiednio rozwiniętej bazy wiedzy rozbudowanej przez społeczność.
08:01W pewnym momencie pojawiły się też zarzuty o braku elastyczności silnika,
08:06który miał problemy z przystosowaniem go do specyficznych potrzeb konkretnych projektów.
08:11Twórcy musieli też przeznaczać dodatkowy czas na rozwiązywanie problemów z integracją silnika
08:15z nowoczesnymi technologiami, co opóźniało proces tworzenia gier,
08:19a wsparcie techniczne w tym aspekcie było raczej znikome.
08:23Jednym z największych zarzutów stawianych wobec CryEngine było to,
08:26że nie nadawał on się do niczego innego niż produkcji wykorzystujących perspektywę z pierwszej osoby.
08:32Stereotyp ten wprawdzie próbowało przełamać State of Decay,
08:35jednak wciąż brakowało czegoś naprawdę mocnego, co by go ostatecznie obaliło.
08:40W 2013 roku Crytek wypuścił więc na rynek Rise, Son of Rome,
08:45czyli przygodowego slashera w antycznym klimacie.
08:48Tytuł ten pierwotnie miał być strategią z elementami zarządzania armią w trakcie bitew,
08:52jednak twórcy napotkali się z wieloma trudnościami z dopasowaniem nowej koncepcji do swoich możliwości technologicznych.
09:00Ostatecznie produkcja więc zadebiutowała jako typowy akcyjniak z perspektywy trzeciej osoby,
09:04którego największym featurem były animacje Quick Time Events podczas zadawania obrażeń przeciwnikom.
09:10Pod względem wizualnym na graczy ponownie zaś czekała prawdziwa uczta,
09:14a wszechobecne detale, efekty oświetlenia czy animacje były uznawane za przełomowe i prawdziwie nextgenowe.
09:21Pamiętajmy, że gra debiutowała na Xboxie One.
09:24Wykreowany jednak świat, pomimo tego iż imponujący, był również niezwykle sterylny i nieinteraktywny,
09:31zamykając się w niewielkich i ciastych obszarach.
09:34Przy okazji dziewiątej generacji sprzętowej warto wspomnieć jakim koszmarem na konsolach okazał się Lichdom Battlemage,
09:40który przez większość czasu działał na nich wyświetlając średnio kilkanaście klatek na sekundę.
09:45Za sukces ciężko też uznać Sonic Boom Rise of Lyric na Nintendo Wii U,
09:49które cierpiało na mnóstwo błędów, problemy z synchronizacją dźwięku,
09:53długie czasy ładowania i jak na grę z super szybkim mierzem w roli głównej,
09:58ślimacze tempo rozgrywki.
10:00Crytek stworzył też w końcu własną strategię,
10:02jednak The Collectables wyszło wyłącznie na urządzeniach mobilnych
10:06i nawet pod względem wizualnym nie wyróżniało się niczym specjalnym na tle konkurencji.
10:11Z produkcji, które nie opierały się na widoku FPP mieliśmy jeszcze dość sztywne i nieciekawe Snow
10:16i to właściwie tyle.
10:18Ciężko więc nie zgodzić się z tym, że CryEngine faktycznie sprawował się głównie w strzelankach
10:23i to najlepiej tych tworzonych przy współudziale Cryteka.
10:26Crysis, Hunt czy Warface pokazały wszak, że można na nim stworzyć dobrą i nieźle działającą grę.
10:32Na jego podstawie powstały jeszcze wprawdzie całkiem udane Evolve, Prey oraz kilka ciekawych indyków,
10:37jednak wszystkie te produkcje korzystały z perspektywy pierwszej osoby.
10:41Od trzeciej iteracji silnika Crytek zaprzestał numerowania swojego narzędzia,
10:45natomiast najpoważniejszą grą na nim wydaną na przestrzeni ostatnich pięciu lat
10:49jest wspomniany już Kingdom Come Deliverance 2.
10:52W samym studiu niestety nie dzieje się obecnie najlepiej,
10:55ponieważ od lat boryka się ono z problemami natury finansowej,
10:58a jeszcze niedawno gruchnęła wiadomość o redukcji blisko 60 etatów z 400 zatrudnionych.
11:04Tym samym ogłoszeniu można też było przeczytać o wstrzymaniu prac nad Crysisem 4,
11:09jednak biorąc pod uwagę fakt, że twórcy w ogóle brali kiedykolwiek pod uwagę,
11:13iż mógłby to być multiplayerowy Battle Royale, może to i lepiej.
11:17Tak czy inaczej, bardzo możliwe, że właśnie jesteśmy świadkami powolnej śmierci
11:21jednego z najbardziej zaawansowanych i efektownych silników historii.
11:24CryEngine posiadał wszak ogromny potencjał i wciąż potrafi generować fantastyczną oprawę graficzną,
11:30ale też niestety był trudny do okiełznania, wymagał kosmicznego sprzętu,
11:34a także niechętnie dostosowywał się do potrzeb użytkowników.
11:38Warhouse Studio pokazało wprawdzie, że historia mogłaby potoczyć się inaczej,
11:42jednak pamiętajmy, że Czesi włożyli mnóstwo czasu w jego modyfikacje
11:46i pracują z nim co najmniej od 10 lat.
11:48Dajcie znać, co wy o tym myślicie.
11:50Tymczasem to tyle ode mnie, dziękuję serdecznie za uwagę i na razicho.
11:54Dziękuje za oglądanie.