Skip to playerSkip to main content
  • 11 months ago
Materiał przygotowany we współpracy ze sklepem x-kom oraz NVIDIA.
Więcej o laptopach z układami GeForce RTX z serii 40 przeczytasz tutaj: https://lp.x-kom.pl/a/nvidia-rtx-40/?utm_source=tvtech&utm_medium=youtube&utm_campaign=nvidia-rtx-40-laptopy

DLSS jest z nami już od kilku lat, jednak od momentu premiery przeszedł długą drogę. Co potrafi dzisiaj, a przede wszystkim jak wpływa na wydajność i wygląd gier? Sprawdziliśmy to na przykładzie laptopa wyposażonego w kartę GeForce RTX 4070.

Category

🤖
Tech
Transcript
00:00W dzisiejszych czasach karty graficzne to już nie tylko czysta, sucha moc obliczeniowa, ale także stojąca za nimi technologia.
00:07Mimo, że rozwój grafiki nie jest tak dynamiczny jak kilkanaście lat temu, to wymagania sprzętowe wcale nie przestały rosnąć.
00:14Wręcz przeciwnie, a dodatkowo trudno nie odnieść wrażenia, że deweloperzy często nie przykładają się wystarczająco do optymalizacji.
00:21Na szczęście dziś ewentualne niedobory mocy obliczeniowej można w pewnym sensie obejść, nie rezygnując przy tym z wysokiej rozdzielczości i ustawień graficznych.
00:31DLSS jest z nami już od dobrych kilku lat, konkretnie od premiery LTX-ów z serii 2000, jednak od tego czasu przeszedł długą drogę.
00:39I dziś jest czymś więcej niż po prostu zaawansowanym upskalerem.
00:43W tym materiale pogadamy sobie trochę jak to wszystko działa od strony czysto technicznej, ale przede wszystkim sprawdzimy co daje w praktyce na solidnym, ale jednak mającym swoje ograniczenia laptopie wyposażonym w kartę GeForce RTX 4070.
00:59A więc ile klatek można zyskać, jak to wpływa na jakość obrazu i jakie są ewentualne skutki uboczne.
01:13Najważniejszym elementem DLSS jest skalowanie obrazu oparte na uczeniu maszynowym.
01:19W dużym skrócie chodzi o to, że po uruchomieniu tej funkcji gra jest renderowana w niższej rozdzielczości, a następnie odpowiednio przeszkolone algorytmy powiększają obraz i poprawiają go w taki sposób, by efekt skalowania stał się jak najbardziej niezauważalny.
01:33Dzieje się to dzięki specjalnym rdzeniom Tensor obecnym wyłącznie w kartach graficznych serii Nvidia LTX.
01:39Dawniej po zmniejszeniu rozdzielczości obraz był zwyczajnie rozciągany na cały ekran, co oczywiście skutkowało znacznym pogorszeniem jakości i pikselami widocznymi gołym okiem.
01:49W przypadku skalowania z wykorzystaniem DLSS algorytmy w czasie rzeczywistym niejako dodają brakujące detale, poprawiają niedoskonałości i przetwarzają obraz w taki sposób, by jak najbardziej przypominał natywne Full HD, 2K, 4K czy jakąkolwiek inną rozdzielczość, którą wybierzemy.
02:06Oczywiście nie jest to technika całkowicie bezstratna, więc im większe problemy z utrzymaniem stabilnego frameratu ma komputer, tym bardziej agresywne skalowanie trzeba zastosować.
02:17Z reguły mamy do wyboru kilka presetów, takich jak tryb automatyczny, jakość, zrównoważony, wydajność i superwydajność.
02:25I w zależności od wybranego trybu DLSS może zapewnić nawet kilkukrotny wzrost wydajności.
02:31Tak to wygląda w Cyberpunku na ustawieniach RT średni.
02:36Jak widać skok jest ogromny, chociaż nie da się ukryć, że w trybie wysokiej wydajności, który oczywiście gwarantuje najwięcej klatek na sekundę, efekty uboczne skalowania są już widoczne gołym okiem.
02:51Zresztą zobaczcie sami.
02:53Najgorzej wyglądają skomplikowane obiekty o nieregularnych kształtach, takie jak na przykład roślinność.
03:11Natomiast tryb jakości i zrównoważony podczas normalnej rozgrywki są w zasadzie nie do odróżnienia od gry renderowanej w natywnym 1440p.
03:19Przynajmniej na moje oko i na 16-calowym ekranie laptopa.
03:23Do kwestii wydajności wrócimy jeszcze w drugiej części materiału, kiedy przedstawię Wam wyniki przeprowadzonych testów.
03:29Na razie jeszcze trochę teorii, ponieważ funkcjonalność DLSS 3 nie ogranicza się tylko do skalowania obrazu.
03:35Do dyspozycji mamy także Frame Generation, a w najnowszej wersji 3.5 Ray Reconstruction.
03:41Pierwsza z tych opcji dosłownie dorabia dodatkowe klatki i wstawia je pomiędzy te faktycznie wyrenderowane przez kartę graficzną.
03:49Na podstawie analizy klatek poprzedzających specjalne algorytmy są w stanie wygenerować od podstaw całkowicie nowe.
03:56System śledzi nie tylko pozycje poszczególnych obiektów, ale także wektor ich ruchu, dzięki czemu jest w stanie przewidzieć, co prawdopodobnie wydarzy się w najbliższej przyszłości.
04:05Bo tak, AI musi tu w gruncie rzeczy przewidywać przyszłość i z reguły radzi sobie z tym bardzo dobrze, a największe problemy zdarzają się w sytuacjach losowych.
04:14Kiedy na ekranie wydarzy się coś niespodziewanego, jak na przykład zderzenie albo błyskawiczna zmiana kamery.
04:20Zdarza się, że przez ułamek sekundy system jeszcze nie wie, jak powinien na to zareagować, ale po chwili dostosowuje się do sytuacji i wszystko wraca do normy.
04:28Gołym okiem trudno te przekłamania zauważyć, bo z reguły mówimy o dosłownie pojedynczych klatkach, a tych w ciągu sekundy widzimy 60, 80, 120 albo jeszcze więcej.
04:40No, chyba, że jesteście zwolennikami teorii, że ludzkie oko nie widzi więcej niż 30, to wtedy nie.
04:45W każdym razie jest to rozwiązanie, które pozwala zauważalnie zwiększyć płynność w sytuacji, gdy samym skalowaniem niewiele już możemy zdziałać.
04:53Na przykład, gdy tak zwanym wąskim gardłem, czy jak to się bardziej profesjonalnie mówi, bottleneckiem, nie jest karta graficzna, tylko procesor.
05:01Generator najlepiej traktować jednak jako uzupełnienie upscalera, ponieważ najlepsze efekty daje w sytuacji, gdy gra działa już w miarę płynnie.
05:09Im więcej klatek na sekundę, tym więcej danych ma akcelerator, a co za tym idzie, tym mniej błędów popełnia.
05:15Frame Generation ma też drobny skutek uboczny w postaci nieco większego opóźnienia, jednak Nvidia ma na to sposób w postaci Nvidia Reflex.
05:24W większości gier obie te techniki są ze sobą sprzęgnięte, to znaczy włączenie generatora klatek automatycznie aktywuje Nvidia Reflex.
05:32W bardzo dużym skrócie, system pilnuje, by w trakcie rozgrywki nie powstawała tak zwana kolejka renderowania.
05:37I to naprawdę działa, to znaczy z moich testów wynika, że w przypadku stosunkowo wysokich ustawień obciążających mocno kartę graficzną,
05:45generator klatek, a co za tym idzie Reflex, może nawet obniżyć opóźnienie.
05:49W przypadku niższych ustawień graficznych sytuacja wygląda już nieco inaczej.
05:53Tutaj Frame Generation faktycznie delikatnie zwiększa opóźnienie, ale do stopnia, który wciąż jest w zasadzie nieodczuwalny.
06:00A już na pewno nie w grach singleplayerowych.
06:02Ogólna zasada, jaką można przyjąć, to im bardziej obciążona karta graficzna, tym większe opóźnienia.
06:09I wtedy Reflex potrafi naprawdę zauważalnie poprawić sytuację.
06:12Jeżeli komputer spokojnie sobie radzi i w żadnym momencie nie dostaje zadyszki, to wtedy Reflex nie ma za wiele do roboty.
06:19Trzeba też pamiętać, że Frame Generation wymaga do działania RTX-a z serii 4000.
06:24Wynika to z faktu, że tylko te karty są wyposażone w niezbędny akcelerator Optical Flow.
06:29Ostatnia istotna nowość, która pojawiła się wraz z DLSS 3.5 to technika Ray Reconstruction powiązana bezpośrednio z Ray Tracingiem.
06:38Czyli ze śledzeniem promieni, które potrafi bardzo poprawić wygląd gier, ale jednocześnie bardzo negatywnie wpływa na wydajność.
06:45W przypadku Cyberpunka włączenie najwyższego możliwego Ray Tracingu ścina liczbę klatek o ponad połowę.
06:51Technika Ray Reconstruction co prawda nie ma większego wpływu na płynność, ale nie zwiększając obciążenia zauważalnie podnosi jakość oświetlenia i odbić.
07:00W przeciwieństwie do stosowanego dotychczas odszumiania, rekonstrukcja promieni wykorzystuje odpowiednio przeszkolone algorytmy sztucznej inteligencji.
07:08Dzięki temu odbicia są bardziej szczegółowe i zawierają więcej detali.
07:12Różnica nie jest kolosalna i podczas normalnej, dynamicznej rozgrywki trudno ją zauważyć, jednak kiedy przyjrzymy się dokładniej na przykład kałużom, to wyraźnie widać, że refleksy prezentują się zdecydowanie lepiej.
07:23I w przeciwieństwie do generatora klatek, który wymaga specjalnego akceleratora, rekonstrukcja promieni działa także na starszych kartach Nvidia RTX, więc możecie z tego skorzystać nawet na, dajmy na to, 2060-ce.
07:35Kończąc powoli część bardziej teoretyczną, warto jeszcze powiedzieć, że DLSS przydaje się nie tylko w grach, ale także podczas pracy kreatywnej.
07:43Między innymi w programach do grafiki 3D czy obróbki wideo.
07:47Ale to na marginesie. Dzisiaj zajmujemy się przede wszystkim grami i teraz przechodzimy do tego co najważniejsze, czyli do testów wydajności.
07:54Na początek Cyberpunk 2077, który co prawda już się wcześniej pojawił, ale wyłącznie w kontekście skalowania.
08:07Zacząłem od najwyższych możliwych ustawień RT Overdrive.
08:10Bez DLSS laptop był w stanie wyciągnąć średnio 15 klatek na sekundę.
08:14Po włączeniu skalowania w trybie zbalansowanym udało się uzyskać 33 klatki, a z Frame Generation dobić do 60.
08:21Sprawdziłem też nieco niższe ustawienia RT Ultra i tutaj skalowanie w połączeniu z generatorem zaowocowało ponad 80 klatkami na sekundę.
08:30Czyli wzrostem o ponad 220%.
08:32Sprawdziłem na jakie ustawienia mógłbym sobie pozwolić, gdybym chciał uzyskać podobną płynność bez wspomagania w postaci DLSS i wyszło, że maksymalnie na średnie.
08:43W Hogwarts Legacy średnia liczba klatek wskazuje, że teoretycznie dałoby się całkiem komfortowo grać nawet bez wspomagania w postaci DLSS.
08:51Jednak problemem był pojawiający się regularnie stuttering.
08:54Włączenie skalowania nie tylko zlikwidowało mikrościnki, ale zwiększyło ogólną płynność o ponad 50%.
09:01Dołożenie do tego Frame Generation zaowocowało wzrostem do aż 94 klatek.
09:07W przypadku Spider-Mana sytuacja wygląda bardzo podobnie jak w Hogwarts Legacy.
09:12Gra teoretycznie działa nieźle nawet bez DLSS, ale problemem jest okazjonalny stuttering.
09:17Po włączeniu skalowania średnia liczba klatek na sekundę wzrosła z 46 do 79, a po włączeniu generatora do 108, czyli rozgrywka płynniejsza o ponad 130%.
09:29W przeciwieństwie do pozostałych omawianych dziś tytułów, Control wspiera DLSS tylko w wersji 2, a więc nie mamy tu ani Frame Generation, ani Ray Reconstruction.
09:39Z najlepszym możliwym Ray Tracingiem gra działa natywnie w średnio 29 klatkach na sekundę.
09:44Po włączeniu DLSS w 52.
09:48W Black May Full Kong na prawie najwyższych ustawieniach i z Ray Tracingiem w trybie średnim udało się uzyskać 17 klatek na sekundę.
09:56Włączenie skalowania dało przerost o kolejne 17 klatek, natomiast Frame Generation dodało następne 20, a więc ogólnie zanotowałem wzrost o prawie 220%.
10:05Sprawdziłem też jak to będzie wyglądało w rozdzielczości Full HD oraz na nieco niższych ustawieniach graficznych.
10:1229 klatek bez wspomagania, 52 z samym skalowaniem i 74 z generatorem klatek.
10:18Tym razem wzrost o ponad 150%.
10:22W Star Wars Outlaws wyniki bardzo różnią się w zależności od lokacji.
10:26Kiedy z początkowego zamkniętego miasta trafiłem w końcu do w pełni otwartego świata, ilość klatek na sekundę spadła o dobre 25%.
10:34Pamiętajcie więc, że wyniki, które zaraz zobaczycie są uśrednione.
10:38Zacząłem ostrożnie od 1440p, ustawień średnich i wyłączonego Ray Tracingu.
10:44Bez DLSS gra działała tak sobie, ale jak widać jego włączenie dużo zmieniło.
10:49Na ustawieniach Ultra bez wspomagania w zasadzie nie da się grać, ale ostatecznie udało mi się zanotować wzrost o ponad 150%.
10:56Sprawdziłem jeszcze jak sytuacja zmieni się po włączeniu Ray Tracingu i niestety na tej konfiguracji bez wspomagania nawet nie ma co próbować.
11:03Natomiast z DLSS-em grało się już całkiem przyjemnie.
11:07A więc w zasadzie nie ma co komentować, bo wyniki mówią same za siebie.
11:11Z DLSS-em jest płynniej i realnie pozwala on na uruchamianie gier na zdecydowanie wyższych ustawieniach graficznych niż wskazuje na to sucha moc obliczeniowa komputera.
11:20Co najważniejsze gra z uruchomionym DLSS-em potrafi nie tylko działać płynniej, ale do tego wyglądać ładniej.
11:27Na laptopie, na którym przeprowadzałem wszystkie testy, żeby osiągnąć w miarę stabilne 60 klatek w Cyberpunku bez wspomagania, mogłem sobie pozwolić na ustawienia wysokie.
11:36Z aktywnym DLSS-em już na RT Ultra.
11:39Sami ocencie, która wersja wygląda lepiej.
11:42Wspomaganie w postaci algorytmów sztucznej inteligencji ma bardzo duże znaczenie właśnie w przypadku laptopów, które oczywiście potrafią dużo, bo w końcu mamy tu i7-kę i RTX-a 4070, ale mają też swoje ograniczenia.
11:54Ze względu na kompaktowe rozmiary mamy tu mniej efektywne chłodzenie, a i mobilne wersje kart graficznych dysponują mniejszą mocą niż ich desktopowe odpowiedniki.
12:03DLSS pozwala jednocześnie podkręcić wydajność i nieco odciążyć układ, dzięki czemu nie musi on stale pracować na 100% swoich możliwości.
12:12Dodatkowo cały system jest wspierany przez zestaw technologii o nazwie Max-Q, których zadaniem jest optymalizacja pracy laptopa.
12:19Mowa tu m.in. o technologii Dynamic Boost 2.0, która stale analizuje pracę karty graficznej i procesora, aby maksymalnie zwiększyć wydajność.
12:28Whisper Mode, który wykorzystując sztuczną inteligencję zarządza prędkością wentylatora.
12:32Oraz technologię Battery Boost 2.0, która dba o równowagę między zużyciem energii, a jakością obrazu i liczbą klatek na sekundę.
12:40Oczywiście nie oznacza to, że DLSS to rozwiązanie idealne i całkowicie pozbawione VAT.
12:45Jak mówiłem, skalowany obraz nie zawsze wygląda perfekcyjnie, a generator klatek potrafi się czasami pomylić.
12:51Ale kiedy z jednej strony mamy najwyższe możliwe ustawienia, ray tracing, stabilne 60 klatek i potencjalne drobne niedoskonałości,
12:59a z drugiej niższe ustawienia i mniej stabilny framerate, to... no... dajcie znać, co Wy w takiej sytuacji wybieracie.
13:06I jakie ogólnie jest Wasze podejście do rozwiązań opartych o sztuczną inteligencję.
13:11Dzięki za Wasz czas i do zobaczenia.
13:15Dzięki za oglądanie!
Comments

Recommended