Skip to playerSkip to main content
  • 9 months ago
Full motion video (FMV) to zapomniana (choć wciąż wykorzystywana) technika tworzenia interaktywnych filmów do gier wideo, która robiła furorę w latach 90 i co jakiś czas przypomina o sobie w formie nowych tytułów. Przyjrzyjmy się jak to działało!

Znajdź nas na:
IG Kacpra: https://www.instagram.com/kacper_lipa_lipski/
X Kacpra: https://twitter.com/KacperLipski_TT
IG Czuka: https://www.instagram.com/czuk91/
X Czuka: https://twitter.com/czuk911

Category

🤖
Tech
Transcript
00:00Cześć, pewnie zastanawiasz się w tym momencie co taki stary grzyb jak ja robi na ekranie twojego telefonu albo komputera.
00:06Otóż będę mówił o grach.
00:09Nie reguluj jednak swojego odbiornika, ponieważ produkcja, a raczej technologia o której ci opowiem są zupełnie takie jak ja,
00:15czyli lekko niedorobione i przestarzałe, ale w sumie ciekawe i sympatyczne.
00:19No dobra, żarty na bok, żeby żaden fan się zaraz nie obraził.
00:31Tematem dzisiejszego odcinka będą tak zwane FMV-ki, czyli rozwijając skrót produkcji oparte na full motion video.
00:38Termin ten użyty w kontekście gier oznacza prerenderowany film lub animację komputerową,
00:43którą następnie umieszcza się w formie przerywników, wstawek bądź też innych mniej lub bardziej istotnych elementów danej produkcji.
00:50W założeniu i w większości wypadków podczas odtwarzania gracze nie mają wpływu na ich przebieg,
00:55zaś sama technologia odpowiedzialna za ten trend w dawnych latach miała stanowić potencjalnie przełom w dziedzinie elektronicznej rozrywki
01:02poprzez osiągnięcie prawdziwie fotorealistycznej grafiki dostępnej na wyciągnięcie ręki.
01:08Omawiając temat tak zwanych interaktywnych filmów, warto cofnąć się aż 40 lat w czasie,
01:13ponieważ właśnie wtedy na rynku zaczęły się pojawiać pierwsze tego typu produkcje.
01:18Kwestie pierwszeństwa, jak i samej przynależności danych tytułów do segmentu gier FMV bywają sporne,
01:24zatem dla spójności narracji załóżmy, że moda na tego typu rozrywkę rozpoczęła się już w 1983 roku
01:31wraz z pojawieniem się w salonach arcade prostej strzelaniny Astron Belt wydanej przez Sega.
01:36Chwilę później na rynku pojawił się zaś stworzony przez byłego animatora Disneya Donna Bluffa Dragonslayer,
01:42który to z kolei wywołał prawdziwe szaleństwo wśród społeczności graczy,
01:46prowokując liczne dyskusje na temat rewolucyjnej oprawy audiowizualnej,
01:50która już niedługo miała stać się przyszłością całego medium.
01:53Obie produkcje wydano oczywiście w formacie laser disków,
01:56czyli najprościej rzecz ujmując takiego pradziada współczesnych nośników optycznych.
02:01Format, który w czasach swojej komercyjnej działalności rywalizował z produktami VHS i Betamax,
02:06opierał się na nośnikach przypominających nieco gabarytami płyty winylowe,
02:10osiągając średnicę 30 cm i maksymalną pojemność rzędu 324 MB.
02:17Charakteryzował się on również opalizującą powierzchnią właściwą dla kompaktów
02:21oraz użyciem lasera do odczytu danych.
02:23Ciekawostką jest natomiast fakt, że sam zapis wideo wciąż funkcjonował tu jako analogowy
02:28i dopiero później wprowadzono niezależny dla systemów NTSC
02:31oraz alternatywny dla wersji PAL dźwięk cyfrowy,
02:34zaś ogólna jakość materiałów umieszczona na laser diskach
02:38znacznie przewyższała możliwości ówczesnej konkurencji,
02:41zachowując czystość i trwałość obrazu ze wszystkimi szczegółami
02:45bez względu na częstotliwość odtworzeń,
02:47o ile oczywiście sama płyta nie została uszkodzona.
02:50Najważniejszą jednak zaletą tegoż nośnika w kontekście gier wideo
02:53było właśnie to, że oferował on niemal błyskawiczny dostęp do całej zgromadzonej na nim zawartości
02:59i to bez konieczności uciążliwego przewijania, jak w przypadku tradycyjnej taśmy wideo.
03:04A jako, że gry w latach 80-tych wyglądały no dość prymitywnie,
03:08FMV-ki słusznie zresztą zaczęły robić naprawdę potężną furorę.
03:12Jakby nie patrzeć, produkcje wykonane w tej technologii prezentowały się wręcz bajecznie,
03:16jak na czasy, w których miały okazję debiutować,
03:19powodując, że nawet największe hiciory 8-bitowej SEGI czy NES-a
03:22wyglądały wręcz prostacko w porównaniu z interaktywnymi filmami pojawiającymi się na ekranie.
03:28Zasady ich działania były stosunkowo proste.
03:30Na płycie umieszczano cały uprzednio przygotowany materiał wideo,
03:34a wykonywane przez graczy akcje powodowały wyświetlanie odpowiadającej im sceny.
03:38Dla przykładu, jeśli w trakcie sesji w pewnym momencie gra wymagała od nas jakiegoś działania,
03:43na przykład użycia skoku albo skierowania się w danym kierunku,
03:46jednak nam nie udało się zareagować w przewidzianym oknie czasowym,
03:49maszyna zaliczała to jako naszą porażkę i odgrywała animację śmierci głównego bohatera,
03:54natomiast jeśli wszystko udało się zrobić we właściwym momencie, przygoda trwała w najlepsze.
03:59Jak można się łatwo domyślić, omawiana formuła bardzo szybko się nudziła
04:03i pomimo początkowego zachwytu wśród grających,
04:06błyskawicznie obnażała swoje liczne mankamenty,
04:09ponieważ o ile oprawa prezentowała się zaprawdę spektakularnie,
04:12nie tak już samo mięso w postaci rozgrywki było mocno ograniczone,
04:16a do tego krótkie i powtarzalne,
04:18jako że raz zapamiętana sekwencja przycisków wymagana do przejścia gry
04:21sprawiała, że można ją było pokonać nawet w kilkanaście minut.
04:25Dragon Slayer to zresztą piękna i efektowna,
04:27ale mimo wszystko mało skomplikowana produkcja,
04:30którą można uznać za prekursora mechaniki Quick Time Event.
04:34Pamiętajmy też, że same nośniki Elden'a, których ją umieszczono,
04:37były drogie i niezwykle delikatne,
04:39a do tego jeszcze odtwarzającej maszyny często się psuły,
04:42toteż cena za rozpoczęcie zabawy z tym tytułem
04:45była zdecydowanie wyższa,
04:46aniżeli w przypadku standardowych gier tego okresu.
04:55Sukces pierwszych tytułów typu FMV oczywiście został dostrzeżony
04:59przez innych twórców, którzy próbowali to wykorzystać
05:02na swój własny sposób, co udawało się z różnym skutkiem.
05:05Gracze natomiast po dostrzeżeniu ich licznych wad i ograniczeń
05:09powolutku przestawali się nimi interesować.
05:11I tak było mniej więcej do początku lat 90.,
05:14kiedy to na horyzoncie pojawiła się firma American Laser Games
05:18wraz ze swoim Mad Dogiem McCree,
05:20przenoszącym świat full motion video
05:22na przestrzeń popularnych rails shooterów,
05:24czyli dobrze znanych w naszym kraju celowniczków na szynach.
05:27Na sukces tego dzieła składało się co nami kilka czynników,
05:30np. kreatywne wykorzystanie formatu laser disków
05:33pozwoliło jego twórcom na umiejscowienie akcji
05:35w ciekawym środowisku dzikiego zachodu,
05:37a wszystkie postacie pojawiające się na ekranie
05:40odgrywane były przez żywych aktorów
05:42na prawdziwym i specjalnie przygotowanym
05:44w tym celu planie filmowym.
05:45Dodatkowym zabiegiem dynamizującym zabawę
05:47okazało się również wykorzystanie w rozgrywce
05:50specjalnego kontrolera w postaci pistoletu,
05:52co oczywiście znacząco zwiększało frajdę
05:55w kolejnych strzelaninach.
05:56Poza ciekawymi dodatkami również i same automaty
06:02potrafiły mocno zaskoczyć niekonwencjonalnym podejściem
06:05do wyświetlania obrazu,
06:06zachęcając konsumentów na różne sposoby,
06:09np. poprzez wykorzystanie techniki hologramu,
06:11w czym rozsławił się wydany w 1991 roku
06:14Time Traveler od Ricka Dyer'a.
06:16Produkcja ta wydana została przez Sega
06:18i wykorzystywała około 40 wizerunków aktorów,
06:21wcielających się zarówno w protagonistę,
06:23jak i jego przeciwników, wyświetlając ich perypetię na specyficznym,
06:26a zarazem specjalnie skonstruowanym ekranie,
06:29który wykorzystując złudzenie optyczne,
06:31telewizor CRT oraz technikę odbicia
06:33wywoływał specyficzne wrażenie głębi obrazu podczas zabawy.
06:37Wciąż jednak mówimy o erze automatów,
06:39a nie da się ukryć, że prawdziwy wybuch gier
06:42Full Motion Video nastąpił w naszych domach
06:44wraz z upowszechnieniem się takich oto płyt CD-ROM.
06:47Początek lat 90-tych to okres popularyzacji w domach napędów optycznych
06:51oraz płyt CD, które w przeciwieństwie do dyskietek
06:54oferowały gigantyczny przeskok w ilości miejsca na umieszczanie danych,
06:58ukazując się na rynku w wariancie 650 megabajtów.
07:02Pojawienie się nowych możliwości w tym zakresie
07:04pozwoliło twórcom FMVek na popuszczenie wodzy
07:06swojej fantazji i kreatywności,
07:08dzięki czemu mogli oni udoskonalić dotychczasową formułę,
07:11próbując zniwelować jej wady,
07:13tudzież liczne ograniczenia,
07:14a następnie poeksperymentować troszeczkę z nowymi pomysłami,
07:18które sukcesywnie wdrażano na przestrzeni kolejnych lat.
07:21Przykładowo taki Night Trap z 1992 roku
07:24popularyzował rozgrywkę polegającą na obserwowaniu kamer bezpieczeństwa
07:28jeszcze na grubo przed tym,
07:30kiedy środowisko YouTube'a zaczęło świrować na punkcie FNAF-a,
07:33a do tego jeszcze walnie przyczynił się do powstania organizacji ISRB
07:37zajmującej się przyznawaniem grom wideokategorii wiekowych.
07:40Od względem technicznym zaś produkcja o ładnych amerykańskich nastolatkach
07:43nękanych przez złe wampiry była niezwykle biedna i prostacka,
07:48próbując zakotwiczyć się w pamięci graczy głównie poprzez rzekomo szokujące sceny,
07:52jednak nie da się ukryć, że same elementy filmu interaktywnego
07:56ponownie wykazały duży komercyjny potencjał.
07:59Fakt ten zresztą nie uszedł w wadze innych twórców,
08:07którzy tłumnie przeatakowali rynek gier wydawanych na płytach
08:11swoimi świeżutkimi tytułami oraz konwersjami automatowych bestsellerów.
08:15Jedną z prawdziwych perełek tamtego okresu był rozchwytywany The Seventh Guest,
08:19o którym sam Bill Gates miał nawet powiedzieć,
08:21iż stanowi on nowy standard interaktywnej rozrywki.
08:24Faktycznie grata była zrobiona na bogato, imponując płynnym połączeniem
08:28prerenderowanej grafiki 3D z postaciami odegranymi przez żywych aktorów,
08:33a dodatkowo jako jedna z pierwszych wydanych wyłącznie na CD-Romie,
08:36omijając tym samym dyskietki, potrzebowała aż dwóch krążków do pomieszczenia
08:40całej swojej zawartości.
08:42Poszczególni deweloperzy starali się również walczyć z jedną z największych bolączek
08:45tej technologii, jaką niewątpliwie była duża powtarzalność,
08:48a także znikoma interaktywność.
08:50Na przykład w Mad Dogu 2 zastosowano dość ciekawy zabieg,
08:54polegający na tym, że wrogowie w przeciwieństwie do oryginału,
08:57gdzie można było po prostu nauczyć się na pamięć,
08:59gdzie należy skierować lufę swojego rewolweru,
09:01tym razem pojawiali się w różnych i losowych miejscach.
09:04Działało to w ten sposób, że wyskakiwali oni przeważnie za osłon,
09:08za którymi następnie chowali się w całości tuż po trafieniu,
09:11co pozwoliło nie tylko na zwiększenie żywotności samego dzieła,
09:15ale i jego poziomu trudności.
09:16Niestety spryciarze z American Laser Games nie dopilowali jednego maleńkiego szczegółu tego konceptu.
09:22Mad Dog bowiem jako pozycja nagrywana na świeżym powietrzu,
09:25bardzo często chwytała w kadrze kawałek nieba,
09:28po którym przemieszczały się chmury,
09:30a jako, że gra bazowała na nagraniach wideo,
09:32gracze bardzo szybko połączyli jedno z drugim
09:34i doskonale wiedzieli, w którym miejscu pojawi się nowy przeciwnik,
09:38patrząc zaledwie na ich aktualne położenie.
09:40Tak czy inaczej produkcje Full Motion Video sprzedawały się jak ciepłe bułeczki,
09:44a wraz z postępem sprzętowym ich elementy pojawiały się w kolejnych gatunkach.
09:49Największą popularnością cieszyły się zazwyczaj proste strzelanki na szynach
09:52i przygodówki point and click,
09:54które po prostu ubierały tradycyjne klikacze w nowe szaty,
09:57jednak co jakiś czas pojawiały się i nieco ambitniejsze projekty jak D,
10:01które to w całości opierały się na grafice trójwymiarowej,
10:04albo Wing Commander 3 przyplatający sekwencje właściwie dla Space Simów
10:08pełnoprawnymi wstawkami filmowymi z aktorami.
10:10Co ciekawe w tym ostatnim, akurat poza mniej znanymi artystami,
10:14zagrał również sam Mark Hamill, znany z roli Luke'a Skywalkera z Gwiezdnych Wojen.
10:18Generalnie rzecz ujmując, twórcy kombinowali i czasami dawało to naprawdę ciekawe efekty.
10:23Na przykład w Time Commando w technice FMV wykonano cały teren,
10:27po którym poruszały się trójwymiarowe postacie okładające się po facjatach,
10:30a Mega Race 2 wykorzystywał z kolei ten element do tworzenia zwariowanych
10:34i fotorealistycznie wyglądających tras w grze wyścigowej.
10:38Nie brakowało też szalonych pomysłów jak sportówka Slam City with Scotty Pippen na Sega CD,
10:43gdzie mogliśmy sobie pograć w kosza oraz już totalnych odpałów pokroju Supreme Warriora,
10:48w którym pojedynkowaliśmy się z innymi z perspektywy pierwszej osoby.
10:52Lata jednak mijały, a wraz z nadejściem ery PlayStation 1 modna stawa się grafika trójwymiarowa.
10:58Gracze coraz częściej zaczęli też dostrzegać, że większość produkcji opartych na FMV
11:02to słabe i klepane na jedno kopyto koszmarki,
11:05mające na celu osiągnąć przede wszystkim jak najwyższą sprzedaż,
11:08czym możliwie najniższym nakładzie sił.
11:10Do kolejnych tytułów angażowano wszak coraz to gorszych i podrzędnych aktorów
11:14reprezentujących poziom góra kina klasy B,
11:17a scenerii w których oni występowali budowano nierzadko po najniższej linii oporu.
11:21Kiedy w końcu zaś okazało się, żeby dorównać poziomem jakości do panujących wówczas standardów
11:26trzeba by było prowadzić właściwie całe odrębne studio filmowe,
11:30twórcom cały ten interes przestał się opłacać.
11:32Technologia zapewniająca fotorealistyczną, interaktywną zabawę ponownie zatem umarła,
11:38ustępując miejsca współcześnie nam znanej oprawie.
11:41A natomiast ponownie zatoczyła koło, ponieważ ewoluując na przestrzeni kolejnych lat
11:45również starała się być jak najbardziej realistyczna.
11:48Samo zjawisko full motion video przetrwało na szczęście w segmencie gier niszowych,
11:53a co jakiś czas na horyzoncie pojawia się jakaś nowa i ciekawa pozycja,
11:57jak Her Story, Late Shift czy Erika.
11:59Wydaje mi się też, że obecne wcielenie tego typu produkcji w końcu w pełni wykorzystuje swój pierwotny potencjał,
12:05ponieważ twórcy zamiast skupiać się wyłącznie na jak największej zawartości wideo
12:09i próbie wywołania jednorazowego efektu wow poprzez pozorny fotorealizm,
12:13zaczęli wykorzystywać życzoną technikę do zbudowania odpowiedniej narracji,
12:17za którą idą porządnie zaprojektowane mechaniki rodem z gier wideo.
12:21Wątpię, żeby FMV-ki kiedykolwiek jeszcze zdominowały cały rynek jak to bywało lata temu,
12:25ale kto wie, historia już nie raz pokazała, że moda na tego typu rozrywkę lubi powracać.
12:30A wy macie może jakieś swoje ulubione produkty typu FMV?
12:34A może dziś po raz pierwszy o nich usłyszeliście i tak naprawdę nigdy w coś takiego nie graliście?
12:38Jak zwykle sekcja komentarzy należy do was.
12:41Na razicho.
12:42Dziękuje za oglądanie.
Be the first to comment
Add your comment

Recommended