Skip to playerSkip to main content
  • 11 months ago
Na skilla składa się bardzo wiele elementów. Umiejętności czysto manualne, znajomość mapy, zgranie z drużyną - te wszystkie rzeczy wciąż mają ogromne znaczenie. Jednak równie ważny jest odpowiedni trening i wykorzystywany sprzęt.

Materiał powstał we współpracy z NVIDIA.

Link do konkursu: https://bit.ly/Konkurs_Reflex

Category

🤖
Tech
Transcript
00:00E-sport, podobnie jak klasyczny sport, ulega stałej, nieprzerwanej profesjonalizacji.
00:13To już nie są czasy, w których wystarczy spędzać w ulubionej grze więcej czasu niż inni, żeby być od nich lepszym.
00:19Umiejętności czysto manualne, znajomość mapy, zgranie z drużyną, te wszystkie rzeczy wciąż mają ogromne znaczenie.
00:26Ale na skilla składa się zdecydowanie więcej elementów.
00:29Tak naprawdę mamy do czynienia z ciągłym, technologicznym wyścigiem zbrojeń.
00:34Jednak zanim przejdziemy do sprzętu, warto powiedzieć o tym, jak zmieniły się metody treningowe oraz styl życia czołowych zawodników.
00:41Mimo gigantycznej popularności e-sportu, wiele osób wciąż uważa, że jest to domena przyspawanych do komputera piwniczaków.
00:49Kiedyś rzeczywiście trochę tak to wyglądało, jednak w międzyczasie świadomość graczy zdecydowanie wzrosła.
00:55Siedzenie przy komputerze wciąż odgrywa kluczową rolę, ale chyba nikogo, kto śledzi scenę e-sportową, nie dziwi fakt, że największe gwiazdy regularnie pojawiają się na siłowni, dbają o odpowiednią dietę i suplementację czy regenerację organizmu.
01:09Ba, niektórzy zawodnicy decydują się nawet na współpracę z psychologiem albo trenerem mentalnym.
01:14Mogłoby się wydawać, że w rywalizacji polegającej na ruszaniu nadgarstkiem całościowa sprawność nie ma większego znaczenia, ale ludzki organizm to system naczyń połączonych.
01:23Wszystkie te rzeczy mają realny wpływ na refleks, skupienie, umiejętność podejmowania szybkich decyzji czy zdolność do działania pod presją.
01:32Jakby nie patrzeć, występ na wielkim turnieju śledzonym na żywo przez setki tysięcy, jeżeli nie miliony fanów to naprawdę duże obciążenie.
01:40Ale wróćmy do wspomnianego przed chwilą technologicznego wyścigu zbrojeń, bo to on jest najciekawszy.
01:45Tak jak inżynierowie pracujący w Formule 1 ciągle dopieszczają swoje bolidy, a projektanci, dajmy na to piłkarskich korków, dokonują kolejnych mikropoprawek, by stworzyć but idealny, tak samo ciągłej ewolucji podlegają akcesoria gamingowe.
01:59Czy się to komuś podoba, czy nie, wykorzystywany sprzęt ma ogromne znaczenie.
02:03Lepsze słuchawki naprawdę mogą sprawić, że usłyszycie przeciwnika zanim on usłyszy Was, wyższe DPI pozwoli wycelować dokładniej, a monitor z odświeżaniem 240 czy 360 Hz umożliwi szybszą reakcję.
02:17Nie jest to może do końca sprawiedliwe, ale sieciowe strzelanki, szczególnie na tym nieco wyższym poziomie, to ciągłe szukanie sposobu na to, żeby być o krok przed rywalami.
02:26Nie tylko pod względem czystych umiejętności, ale także technologii.
02:29W tym nieustającym wyścigu zbrojeń od lat uczestniczy także Nvidia, która jest sponsorem dzisiejszego filmu.
02:36Za sprawą techniki Nvidia Reflex firma postanowiła zmierzyć się z jednym z największych problemów dynamicznych sieciowych shooterów.
02:43Z opóźnieniami.
02:44W dużym skrócie chodzi o sytuację, kiedy namierzacie swojego przeciwnika, naciskacie spust w odpowiednim momencie i nie trafiacie.
02:53Nie dlatego, że zabrakło Wam refleksu, tylko dlatego, że Wasz komputer zareagował zbyt wolno.
02:57Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że kilkanaście czy kilkadziesiąt milisekund nie ma żadnego znaczenia, ale uwierzcie mi, że w FPSach jest to czas, który często decyduje o tym, jak to się mówi, kto kogo.
03:10W powszechnej świadomości opóźnienie to przede wszystkim czas reakcji matrycy, dlatego producenci monitorów prześcigają się w coraz to niższych wartościach sięgających nawet jednej milisekundy.
03:20Ale jest to tylko jeden z wielu elementów wpływających na całościowe opóźnienie.
03:24Nvidia jako pierwsza firma postanowiła podejść do tego tematu kompleksowo i stworzyć rozwiązanie, które po pierwsze umożliwi rzetelny pomiar tego opóźnienia, a po drugie pozwoli na jego redukcję.
03:35Przy czym trzeba pamiętać, że chodzi tu o tak zwane opóźnienie systemu, a nie opóźnienie sieci.
03:41To drugie jest związane z jakością łącza i kondycją serwera.
03:44Wiecie, im wyższy ping, tym gorzej, ale na to niestety nie mamy żadnego wpływu.
03:49Opóźnienie systemu, z którym walczy Nvidia to czas mierzony od kliknięcia do widocznego na ekranie efektu tego kliknięcia, czyli w naszym przypadku wystrzału.
03:58Mówimy o procesie, w którego skład wchodzi opóźnienie urządzeń peryferyjnych, czyli czas, w którym sygnał, zdajmy na to myszy, dotrze do komputera.
04:06Opóźnienie gry, czyli czas potrzebny na przetworzenie sygnału i wprowadzenie zmian w świecie gry.
04:11Opóźnienie renderowania, opóźnienie komputera i na koniec jeszcze opóźnienie wyświetlania.
04:16Oczywiście wszystkie te etapy można było pisać zdecydowanie dokładnie, ale myślę, że na razie wystarczy.
04:22Jeszcze do tego wrócimy.
04:24Do przeprowadzenia dokładnego pomiaru posłuży nam monitor ASUS ROG Swift PG27AQN z 360-hercowym odświeżaniem matrycy.
04:38Posiada on fabrycznie wbudowany analizator, dzięki któremu może śledzić zmiany pikseli zachodzące w zaznaczonym obszarze.
04:45W przypadku FPS-u wchodzi o miejsce, gdzie pojawia się rozbłysk towarzyszący wystrzałowi.
04:50Kiedyś do przeprowadzenia takich pomiarów niezbędny był specjalistyczny sprzęt składający się z ultraszybkiej kamery rejestrującej obraz w 1000 kl. na sekundę i zmodyfikowanej myszy połączonej z diodą LED.
05:02Oprogramowanie NVIDI nie dość, że jest dużo prostsze w obsłudze, to dodatkowo dzieli opóźnienie na kilka kategorii, dzięki czemu łatwiej jest zlokalizować najsłabsze ogniwo całego zestawu.
05:12A jeżeli podłączymy do monitora kompatybilną z refleksem mysz, otrzymamy ultraprecyzyjny wynik uwzględniający również opóźnienie samego gryzonia.
05:21Dobra, to teraz spróbuję szybciutko wytłumaczyć jak ten cały zestaw działa.
05:25Tak jak mówiłem, mysz jest podłączona przewodem bezpośrednio do monitora, dzięki czemu ten analizator od razu dostaje informację o kliknięciu.
05:34To co musimy zrobić, co jest bardzo ważne, to ustawienie tego prostokąta pomiarowego, który szczytuje dane z samej matrycy, więc spróbuję to teraz szybko zrobić.
05:43On musi znajdować się w miejscu, gdzie pojawi się rozbłysk towarzyszący wystrzałowi, więc tutaj będzie OK.
05:53No i dzięki temu ten cały system jest teraz w stanie precyzyjnie wyliczyć, ile czasu mija od mojego kliknięcia do pojawiania się efektu na monitorze.
06:01A dane mamy tutaj po lewej stronie na tym ładnym wykresie i to jest podzielone na kategorie, więc mamy średnie opóźnienia komputera, opóźnienia myszy, opóźnienia wyświetlania i całościowe opóźnienia systemu.
06:12Dla kogoś, kto próbuje zlokalizować w swoim komputerze to najsłabsze ogniwo, wydaje mi się, że to są naprawdę przydatne informacje.
06:20Jeżeli chodzi o samego Reflexa, to nam udało się w Warzone urwać jakieś 10-15 milisekund na tym naszym redakcyjnym pececie.
06:29To może nie jest jakaś super spektakularna wartość, ale też w sieciowym shooterze to nie jest wartość bez znaczenia.
06:36Trzeba jednak wyraźnie zaznaczyć, że jest to opcjonalna funkcja zaimplementowana z myślą o najbardziej profesjonalnych graczach.
06:43Ci, którym zależy wyłącznie na zmniejszeniu opóźnienia, a nie na jego dokładnym pomiarze, wystarczy, że włączą odpowiednią opcję w ustawieniach gry.
06:51I wcale nie trzeba mieć do tego najnowszej, topowej karty graficznej, bo Reflex działa już na układach GeForce GTX serii 900.
06:58Istnieje też darmowa, nieco mniej zaawansowana alternatywa dla monitora z wbudowanym analizatorem, czyli aplikacja FrameView.
07:06Różnica jest taka, że program mierzy wyłącznie opóźnienie komputera i w przeciwieństwie do monitora nie uwzględnia opóźnienia myszy i wyświetlacza.
07:14Nie jest też kompatybilny z każdą produkcją i wymaga integracji z silnikiem gry.
07:18Ale wróćmy do tego, co najważniejsze, czyli do tego, w jaki sposób NVIDIA Reflex zmniejsza opóźnienie systemu.
07:29Chodzi przede wszystkim o zlikwidowanie tak zwanej kolejki renderowania.
07:33Wąskim gardłem komputerów gamingowych przeważnie jest karta graficzna.
07:37I czasami zdarza się, że procesor przetwarza kolejne ramki szybciej niż karta graficzna jest w stanie je wyrenderować.
07:44Efekt jest taki, że zaplanowane do renderowania klatki trafiają do kolejki, a w tym czasie rozgrywka trwa nadal.
07:50NVIDIA Reflex działa trochę jak inteligentny, wspomagający gracza ogranicznik liczby klatek na sekundę.
07:56Jednak w tym przypadku, w przeciwieństwie do sztywno ustawionej blokady, częstotliwość generowania klatek może być wyższa od liczby klatek wyświetlanych.
08:04System po prostu dba, by nie dopuścić do utworzenia się kolejki, to znaczy nie pozwala procesorowi na wyprzedzenie karty graficznej.
08:12Jest to kluczowe i bardzo korzystne dla gracza, ponieważ dzięki temu dane trafiające do układu graficznego są pobierane w ostatnim możliwym momencie,
08:20a więc zawierają najbardziej aktualny obraz sytuacji jak to tylko możliwe.
08:24Przeprowadzone przez NVIDIA badania wykazały, że niskie opóźnienie ma zauważalnie większy wpływ na skuteczność graczy niż liczba klatek na sekundę.
08:32Oczywiście generalnie im wyższy poziom FPS tym lepiej, ale nie jest to prosta, zero-jedynkowa zależność.
08:40Weźmy taki trochę przerysowany przykład. Załóżmy, że nasz komputer jest w stanie wyrenderować 1000 klatek na sekundę.
08:46Pozornie sytuacja idealna, ale jeżeli dotarcie danych wejściowych do wyświetlacza zajmie sekundę, no to rozgrywka, delikatnie mówiąc, nie będzie zbyt przyjemna.
08:56Rozwiązanie opracowane przez NVIDIA jest wyjątkowe, ponieważ jako jedyne walczy z opóźnieniem kompleksowo już na poziomie silnika gry.
09:04Być może słyszeliście o trybie niskiego opóźnienia, który można włączyć z poziomu panelu sterowania.
09:10Ta funkcja również potrafi skutecznie zwiększyć responsywność, ale w przeciwieństwie do NVIDIA Reflex działa tylko z poziomu sterownika.
09:18Nie jest tak głęboko zintegrowana z grą, więc ma mniejszą kontrolę nad całym procesem.
09:23W razie potrzeby Reflex może też przejąć kontrolę nad systemem oszczędzania energii karty graficznej i zadbać, by układ był zawsze gotowy na ewentualny wzrost obciążenia.
09:32Jeżeli nagle nastąpi eksplozja z dużą ilością cząsteczek, to karta nie będzie tym zaskoczona i nie dopuści do powstania kolejki zadań.
09:43A na zakończenie mam dla Was małą niespodziankę, bo we współpracy z marką NVIDIA przygotowaliśmy konkurs, w którym możecie zgarnąć doładowanie konta Steam.
09:52Wystarczy odpowiedzieć na pytanie, jak byś wykorzystał Reflex Smugi, znanej również jako Tracer z Overwatch 2, w realnym życiu.
09:59Swoje prace wysyłajcie na adres konkursmaupagry-online.pl z tytułem konkurs NVIDIA Reflex.
10:07Dokładny regulamin konkursu znajdziecie w opisie filmu.
10:10Tyle ode mnie, dzięki za Was czas i do zobaczenia.
Be the first to comment
Add your comment

Recommended