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  • il y a 2 ans
Transcription
00:00 ♪ ♪ ♪
00:03 Arrakis est un anvil sans repos,
00:05 contre lequel les gens sont battus,
00:07 formés et forgés pour quelque chose de plus fort.
00:10 Il y a quelque chose de très spirituel dans ce sand,
00:14 qui sur la surface n'est vraiment rien,
00:16 mais en dessous, il y a une histoire biologique très diverse.
00:21 Une des lignes préférées de Frank Herbert,
00:27 c'est que quand vous terminez un livre,
00:28 c'est comme un train qui arrive à la station,
00:30 qui ne s'arrête pas.
00:32 Il se déplace et laisse les éclats de feu
00:34 s'envoyer dans l'imagination des gens.
00:36 Arrakis est un test, c'est ce que les frères disent.
00:46 Et le joueur arrive directement au cœur de ce test,
00:49 à la base du jeu d'éveil de survie.
00:51 Et ça commence comme un jeu de survie traditionnel,
00:54 vous cherchez de l'eau, vous cherchez de l'éclat.
00:57 Où trouverez-vous de l'eau dans le désert?
00:59 Prenez-vous de l'eau des autres?
01:01 Quand on parle de survie,
01:03 on commence par la base de la survie,
01:05 survivre.
01:06 Et quand vous avez survécu assez longtemps,
01:08 c'est maintenant le moment de penser à la politique de la survie
01:10 et à la façon dont vous progressez dans l'univers.
01:12 L'approche que nous prenons en créant un monde comme Arrakis,
01:17 c'est de penser à la question
01:19 où sont les lignes précises
01:21 et comment nous dessiner ces espaces épiques,
01:23 comment nous les rendre énormes
01:25 et que le joueur se sent déguisé par tout ce qu'il voit autour de lui.
01:28 L'intention était que chaque fois que nous voyions le désert,
01:30 il était très brutal.
01:32 Et si vous êtes allé dans le désert sans la bonne protection
01:35 et sans la bonne connaissance,
01:37 c'était certain de mourir.
01:38 Si nous avons regardé des références
01:40 des plus chauds déserts du monde,
01:42 les visuels que nous avons vu de ces déserts n'étaient pas suffisants.
01:45 Nous avions besoin que ce monde soit encore plus fort.
01:48 Nous travaillons avec Legendary depuis le début.
01:51 Ils ont été très généreux en nous partageant des assets du film
01:54 et nous permettant de voir des choses du film
01:56 et de nous permettre de comprendre la vision
01:58 que Denis Villeneuve a pour le monde,
02:00 ses personnages et la façon dont il dégage Arrakis.
02:03 Mais bien sûr, un jeu est une grande scala.
02:07 Nous devons donc nous expander sur cette vision.
02:09 Nous avons notre propre armée de concept artistes
02:11 qui envoient des choses de retour et de retour,
02:13 avec Legendary tout le temps.
02:14 L'un de mes meilleurs moments sur ce projet jusqu'à présent
02:16 était de pouvoir aller visiter le set du premier film
02:19 avec une groupe de gens de Funcom,
02:22 les directeurs de l'art, les artistes en ligne.
02:24 Nous avons pu nous déplacer dans les vrais sets
02:27 qu'ils ont construits, des buildings classiques,
02:30 des palaces énormes.
02:32 Nous avons pu voir les ornithopteres
02:34 de l'intérieur et de l'extérieur.
02:36 Nous avons pu nous déplacer et avoir une idée de leur taille.
02:39 Ce qu'ils ont fait très bien,
02:42 c'est qu'ils ont été inspirés par le monde
02:45 que nous avions construit en juin de la première partie.
02:47 Dans un film, tu es conduit dans une voyage
02:49 par le directeur et par le script,
02:51 alors que dans un jeu, tu as l'opportunité
02:54 de créer ton propre scénario et de créer ton propre voyage.
02:56 L'aspect le plus excitant pour moi,
02:58 c'est le fait que tu peux prendre ce que tu as aimé et aimé
03:01 et que tu peux construire tes propres histoires
03:03 et tes propres lieux.
03:04 Et pour moi, c'est l'objectif ultime,
03:07 de pouvoir avoir un contrôle complet.
03:09 Utiliser Unreal 5 pour créer un jeu
03:12 est évidemment l'un des meilleurs choix.
03:14 Unreal 5 nous donne de la flexibilité
03:17 grâce au système de blueprintage.
03:19 Cela nous permet de gérer des graphismes incroyables
03:21 grâce au système de rendu,
03:22 le système de lumière, comme Lumen.
03:24 La technologie Lumen permet de bouncer la lumière.
03:26 Si je devais dire une chose dans le jeu
03:28 qui m'a vraiment aidé, c'est que l'utilisateur a créé des lieux.
03:31 Dans notre cas, c'est comme si on construisait un lieu
03:34 et qu'on mettait une fenêtre,
03:36 et la fenêtre met en lumière naturelle
03:38 et la lumière remplira le lieu d'une façon
03:40 qui ressemble à la réalité.
03:42 Cette technologie n'a pas existé auparavant.
03:44 Avant Unreal 5, dans les années anciennes,
03:46 on avait besoin de ce que nous appelons le système LOD.
03:48 Cela signifie que vous devez créer des assets
03:50 à différents niveaux de LOD,
03:52 pour que ça ne ralentisse pas tout le monde.
03:54 Avec Unreal 5, nous avons cette nouvelle technologie
03:56 appelée Nanite qui fait des choses
03:58 dans le bon nombre de polygones, à la bonne distance.
04:00 Pour nous, en tant qu'entreprise,
04:02 cela a fait une différence incroyable
04:04 avec le détail visuel du monde.
04:06 Cela nous permet de créer une pièce de cliff
04:08 vraiment incroyable, par exemple.
04:10 Et ça ne s'importe pas à quel point on la met
04:12 ou à quel endroit, elle fonctionne bien et elle a l'air géniale.
04:17 Où Unreal a travaillé pour nous en juin,
04:19 c'est qu'il était un excellent outil
04:21 de pré-production et de planification.
04:23 En juin, dans la partie 2,
04:25 on a eu des scènes très compliquées.
04:27 On a pu pré-visiter,
04:29 tout au long de Budapest,
04:31 ce que la lumière allait faire bien en avance.
04:33 C'est l'unique outil que j'ai utilisé,
04:35 je dirais,
04:37 dans mes 25 ans de films,
04:39 qui peut être utilisé
04:41 sur un spectre grand de films
04:43 par différents types de filmmakers.
04:45 La plus icônique
04:47 créature dans l'univers du mois de juin
04:49 est la sandworm d'Arrakis.
04:51 Nous avons donc essayé de la représenter
04:53 dans le jeu de plusieurs façons.
04:55 En tant que joueur,
04:57 quand tu es le premier à entrer dans l'eau,
04:59 tu entends le bruit du sand
05:01 dans la distance,
05:03 comme si une sandworm se dirige vers toi.
05:05 Et quand tu approches, tu entends le bruit
05:07 qui s'éloigne de la sande.
05:09 Et à ce moment-là,
05:11 tu n'as que quelques secondes pour vivre
05:13 et tu ne peux pas le faire tomber.
05:15 C'est donc ton premier expérience avec des sandworms.
05:17 Et ce sont les petits.
05:19 Quand tu entres dans le désert profond,
05:21 quand tu gâches des légumes,
05:23 les grandes sandworms de la bouche de l'œil
05:25 que nous avons vu dans le film
05:27 vont érupter sous les bouches de légumes
05:29 et manger les gâchers et l'équipement
05:31 dans la sande qui les entoure.
05:33 Il n'y a vraiment qu'une seule règle,
05:35 la sandworm va toujours venir.
05:37 Les humains ont toujours eu
05:41 ce droit intel
05:43 de créer quelque chose,
05:45 de construire des mondes,
05:47 que ce soit dans leur tête,
05:49 en texte, sur les écrans,
05:51 ou dans les jeux.
05:53 Funcom, comme entreprise,
05:55 a fait longtemps ce chemin
05:57 de créer des mondes multiplayer
05:59 où les joueurs peuvent vivre leurs rêves et fantaisies.
06:01 Nous étions là au début
06:03 avec des jeux online massivement multipliés.
06:05 Nous sommes allés là au début
06:07 avec des jeux de création sur le terrain.
06:09 C'est ce qui nous a amenés à l'avenir.
06:11 C'est la culmination de ce que Funcom signifie
06:13 comme entreprise et de ce que nous pouvons offrir.
06:15 Et ce légacy signifie que nous devons
06:17 vraiment nous concentrer sur ce que nous créons
06:19 et comment nous le créons pour les fans.
06:21 Parce que je pense qu'au fond de tout ça,
06:23 il y a beaucoup de gens qui veulent vraiment
06:25 vivre dans l'univers que Frank Herbert a créé.
06:27 Et ils veulent vraiment vivre
06:29 dans le monde visuel des films
06:31 qu'ils voient dans Villeneuve.
06:33 Et donc, nous devons créer le gâchis
06:35 entre ces deux espaces de possibilités
06:37 et créer un monde de jeux
06:39 où les gens peuvent vivre leurs fantaisies
06:41 qu'ils ont prises en juin.
06:43 Et oui, c'est un énorme légacy
06:45 et parfois, ça sent extrêmement étonnant.
06:47 Mais nous espérons vraiment que nous pouvons
06:49 offrir quelque chose pour tout le monde.
06:51 [Musique]
06:53 [Musique]
06:55 [Musique]
06:57 [Musique]
06:59 Merci à tous !
07:01 [SILENCE]
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