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Interview de PYARé/Pierre Friquet à propos de Spaced Out présenté dans le cadre de 0(ff)23 par Mulhouse Art Contemporain les 10, 11 et 12 juin 2023 à la piscine de l'Illberg à Mulhouse
MULHOUSE ART CONTEMPORAIN
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25/06/2023
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Personnes
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C'est ça qui est né d'une obsession esthétique qui est l'image inversée, c'est-à-dire
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le rendu négatif qu'on peut avoir.
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Ça fait des années que j'ai ça en tête, que j'ai envie de faire un travail avec
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ça et ce qui s'est passé c'est qu'à travers différentes étapes, c'est le fil
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rouge de la motivation de faire cette oeuvre, c'était de plonger comme ça entre deux
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zones avec une esthétique qui est à la fois reconnaissable et à la fois aussi abstraite.
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On s'est trouvé le bon ton entre ces deux formes.
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L'utilisation de la réalité virtuelle ?
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Ce qu'il faut dire aussi c'est que la première fois que j'ai essayé de faire
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la réalité virtuelle, j'ai eu la chance grâce à ma mère de faire en 93, à l'âge
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de 7 ans, une expérience de vol, une expérience de deltaplane qui était très rudimentaire
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à l'époque parce que la technologie était extrêmement basique.
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On parle de trois ans avant, même après, dans la même manière que le film "Joueur
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sec parc" donc du coup en train de 3D c'était assez minimaliste.
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Et ça m'a donné l'envie, aussi une obsession, de reproduire cette expérience
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qui est d'être en liberté, de défier la gravité, d'être en apesanteur et
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de voler.
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Ensuite, j'ai passé par un schéma classique de réalisateur, c'est-à-dire de l'école
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du cinéma, ensuite de la réalisation de prométrages, fictions et documentaires.
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J'ai fait mes études en Inde, c'est assez particulier, j'ai beaucoup tourné en
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35mm sur pellicule et ça m'a rebouté sur l'aspect création sur un format linéaire,
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sur un format plat, sur un format analogue en séquence.
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Donc la rencontre de la réalité virtuelle est venue de nouveau en 2009 et 2010, quand
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les outils comme des caméras 360 ou d'autres tentatives avant même que Facebook, RHS,
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Oculus m'ont donné le goût en 2010 de replonger dans la réalité virtuelle et de
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débarrasser un tout petit peu de la linearité du cinéma et de creuser cette nouvelle façon
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de créer l'espace et donc d'amener le corps dans les images.
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En 2016, j'ai rencontré Ando qui est ce créateur qui a d'abord conçu ce casque
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étanche de réalité virtuelle et en 2016, on a travaillé ensemble sur différents projets,
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on a réalisé ensemble différentes expériences VR et c'est à cette époque-là où j'étais
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un peu à la croisée de chemin, où je n'étais pas sûr de continuer dans la réalité virtuelle
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et en écoutant son projet d'entreprise de créer ce casque-là, ça m'a donné envie
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de poursuivre et de faire une sorte de machine ultime poétique, c'est-à-dire VR dans l'eau
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qui propose une double immersion, à la fois dans le casque de la réalité virtuelle et
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à la fois avec le corps puisqu'on est plongé dans l'eau et on a cette métaphore réalisée
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de l'immersion.
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On a vraiment cette sensation extrême d'être dans un corps dans de l'eau, dans quelque
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chose qui est différent de l'air en fait, donc on quitte le monde ordinaire, le monde
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habituel d'être dans l'air, on plonge dans l'eau, on rentre même par le corps
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dans ce monde extraordinaire.
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Ensuite, quand on donne un casque de réalité virtuelle, on remplace les yeux, on remplace
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les oreilles et presque on remplace le corps en fait et on se téléporte dans un ailleurs
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mais qui ressemble à quelque chose de très familier et du coup Space Out était un peu
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la rencontre de tout ça.
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La relation avec Méliès.
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La relation avec Méliès en fait, à peu près la même période où j'ai essayé
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de la réalité virtuelle en 93, j'ai découvert l'œuvre de Méliès qui était du coup très
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inspirant et très pionnier et c'était aussi ensuite quand j'ai travaillé il y a
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3-4 ans sur vraiment Space Out, c'était sur l'idée de faire un analogue en fait
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avec ce qu'il a lui fait avec le cinéma et de créer avec la VR à peu près la même
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chose c'est-à-dire d'être dans cette même optique, d'être un homme à tout faire,
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de travailler sur une nouvelle matière, de pousser en fait des normes, des nouveaux territoires
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et que je ne pourrais pas refaire la même chose au cinéma.
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Lui l'a fait à peu près 6-7 ans après la création du cinéma, il a été le père
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des faits spéciaux, le père du film de science fiction aussi, presque de la fiction en fait
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en soi et c'était en fait pour émuler, recréer, essayer de reprendre un peu son esprit,
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un peu incarner son fantôme et d'aller vers une imagination débordante, hybride,
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parce qu'il mélange aussi la scène, il mélange aussi d'autres formats et c'était
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de prendre son chapeau, sa casquette et de continuer un petit peu son aventure esthétique
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et graphique.
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Comment se répartit finalement la créativité entre la technologie et la créativité pure,
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c'est à dire l'esthétique ?
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Ouais, en fait du coup c'est toujours l'idée d'échouer très rapidement en fait, d'essayer
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des choses, de tester avec un public aussi et de voir ce qui marche et ce qui ne marche
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pas en fait.
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C'est aussi un peu abandonner une certaine position en fait d'artiste qui vient peut-être
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du XIXe siècle, c'est à dire un artiste tout puissant qui a toutes les réponses,
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qui a une sorte d'inspiration et presque de mission presque divine de faire un art en
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fait.
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Là c'était plutôt de baser sur des retours d'expérience, sur des tests faits au préalable,
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sur des limitations technologiques et en fait d'adopter quelque chose de humble, un chemin
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plein d'humilité, de création en fait, avec voir petit à petit, au pas à pas, ce
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qui marche en fait.
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C'était vraiment ça quoi.
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Donc la relation entre la technologie et l'art en fait elle est primordiale, elle va de pair,
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il faut dire aussi que je suis un grand passionné avocat de l'artier virtuel et je sais que
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ce qui se fait en ce moment, ces possibilités créatives, ces technologies sont en fait
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infinies et ne sont pas encore exploitées.
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On connaît souvent ce prisme, ce jugement de voir cette technologie par les entreprises
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qui vendent l'équipement, par exemple Facebook, Meta, mais en fait au delà de cette entreprise
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il y a aussi une histoire de la forme, une continuation et une cohérence dans l'histoire
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de l'art qui est d'aller vers quelque chose de plus immersif.
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Donc on peut voir avec la photographie, le cinéma en fait, les jeux vidéo et ensuite
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dans l'artier virtuel une sorte de continuité, une évolution qui est directe en fait, qui
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remplace pas celle précédente, qui n'est pas là pour détruire l'autre, mais en fait
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complète un rêve d'être ailleurs et d'être quelqu'un d'autre.
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Ce serait ça ma théorie.
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Donc la VR dans l'eau c'est aussi une promesse de remplir ce rêve de l'artier virtuel,
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de l'immersion totale, d'accaparer tous les sens, d'être en attention maximum vers
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quelque chose, d'avoir cette exaltation de l'image et de la forme.
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Et donc ce que je veux dire aussi avec Space Out, c'était la formule qui est très simple,
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c'est un peu mon algorithme en tant que créateur, c'est trois choses.
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C'est d'abord en fait utiliser un documentaire, avoir un enregistrement sonore, quelque chose
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qui existe et qui touche déjà à l'imaginaire collectif, donc quelque chose qui est familier
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en quelque sorte, en l'occurrence c'était les voix des astronautes de la mission Apollo
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11, donc on a forcément entendu, même si on ne connait pas, ça rentre dans l'impression
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collectif.
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Et ensuite on a une image en fait abstraite où je m'éclate avec un sort de spectacle
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de forme et de couleur, et qui n'est pas forcément figuratif parce que l'imagination
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va compléter en fait ce que ça représente avec justement l'enregistrement sonore.
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Et un troisième voix en fait qui est cette double immersion du corps en fait, ou quelque
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chose de viscéral en fait, avec une relation de l'eau avec le corps qui est immédiate
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en fait, on est baigné littéralement, soit c'est chaud, soit c'est froid, il y a quelque
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chose d'immédiat en fait dans la réaction des gens, et comme je disais avant, on va
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quitter le monde ordinaire, on rentre dans l'eau et là la gravité est différente.
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Et c'est vraiment un mash-up pour moi, le cœur de ce que je fais en fait, c'est hétérogène,
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quelque chose qui n'est pas censé fusionner ensemble en fait, et je crée vraiment ce
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cocktail on va dire qui est extrêmement divers et qui n'est pas censé se connecter, mais
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j'en crée quelque chose d'assez maximal et total.
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Et donc vraiment le résumé c'est l'hétérogénéité, le mash-up qui est au centre de ce que je
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fais.
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Et pour finir, vraiment la vraie poésie que je vise derrière, c'est pas seulement l'œuvre
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en fait, c'est aussi tout ce parcours d'utilisateur, et le vrai enjeu, là où commence vraiment
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l'œuvre, c'est quand on finit celle en réalité virtuelle qui est dans l'eau,
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qu'on sort en fait du bassin et qu'on va s'asseoir et qu'on sent de nouveau son
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corps et l'apesanteur qu'il y a.
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C'est ça en fait la vraie poésie que je veux viser en fait, quand je parlais avant
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de machine poétique ultime, c'est quand en fait on enlève tout l'après-l'œuvre
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en fait, donc toutes les impressions, les choses qu'on a, et vraiment la sensation
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quand on se détend, cette réaction et tout ça.
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En fait l'œuvre commence, l'œuvre est véritablement là.
10:00
C'est ça.
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