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00:04Star Fox Adventures tuvo una creación muy complicada con cambios tan constantes y
00:08radicales. En realidad se suponía que sería un híbrido de Diddy Kong Racing y un juego
00:14de aventuras. Un proyecto de Rare que pretendía ser una serie nueva, pero al fusionarse con
00:19la licencia de Nintendo generó inconformidades. Al principio pensé que, sinceramente, habría
00:26optado por trabajar con la sucursal de Nintendo en Tokio, pero Rare estaba ubicado en Inglaterra.
00:31Siento que Nintendo solía tenernos envidia. Tenía la sensación de que pensaban que nuestros
00:36juegos eran técnica y artísticamente superiores a los suyos. Desarrollado bajo presión y con
00:42tiempo limitado antes de que fuera demasiado tarde y nunca llegara a su lanzamiento.
00:48Debido al acuerdo con Microsoft, realmente pensamos que tal vez nunca se lanzaría. Teníamos una fecha
00:53límite clara para terminar el juego y sabíamos que debíamos terminarlo antes de que la empresa
00:57se vendiera. Esta es la historia de uno de los juegos de Rare más difíciles de elaborar,
01:03contada por los mismos miembros que estuvieron a cargo de crear Star Fox Adventures.
01:21La historia de Star Fox Adventures comienza en Japón, en una de las oficinas de Nintendo,
01:26cuando el artista que había diseñado a Fox McCloud, Takaya Imamura, quería hacer una secuela
01:31de Star Fox 64, así que le insistió al creador de la serie, Shigeru Miyamoto, que le permitiera
01:36realizar este proyecto. Después de varias peticiones, la respuesta de Miyamoto sería inesperada.
01:46Un día fui a ver a Miyamoto y le dije, déjame hacer una secuela de Star Fox, y él respondió,
01:51si vas a hacer una secuela, sería mejor que fuera un juego de aventuras con Fox como
01:55protagonista. Entonces empecé a jugar con varias ideas, pensé en Fox corriendo a pie,
02:00eliminando enemigos con su arma, pero los juegos de disparos con el personaje mostrado desde esa
02:04perspectiva en tercera persona pueden ser difíciles de jugar, pero realmente quería
02:08plasmar a Fox luchando con una pistola, así que seguí pensando en qué dirección tomar para el juego.
02:20Pero mientras que Imamura y un pequeño equipo estaban planeando cómo crear un juego de aventuras
02:25para Star Fox en la Nintendo 64, muy lejos de ellos, en Inglaterra, comenzaba un nuevo proyecto
02:30en uno de los graneros de Rare, que sin saberlo, sería una pieza fundamental para lo que sería
02:34Star Fox Adventures.
02:40Justo después del lanzamiento de Diddy Kong Racing, un equipo reducido de aproximadamente
02:45cinco miembros comenzaron a planear un juego de aventuras protagonizado en aquel entonces
02:49por el corredor, Timber.
02:58El personaje principal iba a ser, aunque parezca mentira, Timber, el adorable tigre de Diddy Kong
03:03Racing. Esto se debía a que estaba previsto que fuera la estrella del juego de carreras
03:07Archie Prime 64. Sin embargo, debido a un cambio de marca de última hora que colocó a Diddy en la
03:13primera posición como personaje principal, Timber tuvo que conformarse con el segundo lugar y nunca
03:17llegó a ser el protagonista. Por eso cuando iniciamos su nuevo proyecto de aventuras, pensamos en poner
03:22a Timber como protagonista, y va a ser un tigre viajero del tiempo, con una mochila, pequeños guantes
03:26sin dedos, una gorra de béisbol y un pequeño dinosaurio como compañero.
03:34En realidad se suponía que sería un híbrido de Diddy Kong Racing y un juego de aventuras. Cada
03:38nivel tendría algún tipo de pistas y una carrera como parte de la historia. Tardó un tiempo en
03:42concretarse. Con el paso del tiempo, este primer concepto poco a poco se fue modificando hasta
03:49convertirse en Dinosaur Planet, una ambiciosa aventura de mundo abierto con intercambio de
03:54personajes ambientada en un mundo prehistórico.
04:13Tras replantear un poco el diseño, se decidió cambiar el personaje principal de Dinosaur Planet por
04:18un lobo, Saber, haciendo un guiño al héroe de Spectrum de la compañía, Saberman, e incluir un
04:23segundo personaje jugable, Cristal, cada uno con habilidades diferentes. En ese momento no se le
04:28hicieron comparaciones con Fox McCloud, ni siquiera se me pasó por la cabeza que ya existía un zorro
04:32estrella muy popular en su propio universo. Estábamos tan concentrados en los aspectos del
04:37juego relacionados con los dinosaurios que ni se nos ocurrió, que tal vez no habría lugar para dos
04:41héroes caninos en el espacio. Así que seguimos adelante y desarrollamos la historia. Teníamos grandes planes para
04:46crear muchas escenas cinemáticas y abundantes diálogos para que todo encajara a la perfección.
04:51Siempre fue nuestra intención crear una aventura épica.
04:59Durante mucho tiempo Dinosaur Planet tuvo dos protagonistas principales, Saber y Cristal, y se podía
05:04alternar entre ellos en cualquier momento. Hablando con los personajes Swap Stone, estos se conservaron
05:10de cierta manera, pero su función cambió a Warp Stones. Originalmente Cristal también tenía un compañero
05:15llamado Kite, pero siendo un pterodáctilo que podía volar, la historia también era bastante diferente.
05:22Pero la razón de que Rare se decidiera por crear un juego de aventuras en realidad provino por el
05:27título de Zelda Ocarina of Time. Si bien a inicios de 1998 el juego aún no había salido al mercado,
05:33Nintendo le había mandado a Rare un prototipo y al parecer el equipo quedó fascinado e inspirado
05:38por su jugabilidad que decidieron crear su propio título de aventuras.
05:47Yo había estado jugando una versión beta de Zelda, y Nintendo fue muy amable en mandarnos
05:51unas ROMs tempranas de Ocarina of Time para que las viéramos y jugáramos con ella antes de que
05:55saliera. Así que había jugado con eso y pensé, quiero hacer un juego de aventuras al estilo de
06:00Zelda. Así fue como comenzó el proyecto.
06:04Cuando empezamos con Dinosaur Planet, Zelda aún no había salido, así que el juego tenía un aire
06:08ligeramente diferente. Pero cuando salió Zelda, creo que los diseñadores quedaron realmente inspirados
06:13y fascinados, y en gran medida emulamos varias de sus características. En realidad nunca tuvimos
06:18el motor de Zelda ni ningún código que ellos usaban. Sí vimos una versión temprana de Zelda y eso influyó
06:23mucho en Dinosaur Planet, pero creo que solo nos mostraron esta demo para que comparáramos su trabajo
06:27con el nuestro. Siento que Nintendo solía tenernos envidia. Tenía la sensación de que pensaban que
06:32nuestros juegos eran técnica y artísticamente superiores a los suyos. Villamoto nos visitaba
06:37con frecuencia y oí el rumor de que rehicieron todas las texturas de Zelda después de ver nuestro
06:41trabajo en Banjo-Kazooie, porque nuestro juego se veía mejor. El problema con nosotros es que
06:46estábamos desarrollando Dinosaur Planet con un equipo minúsculo en comparación con Zelda.
06:50Durante la mayor parte del desarrollo, solo contábamos con 5 programadores y no incorporamos más hasta
06:55mucho después. No creo que nadie se atreviera a intentar un juego tan grande con un equipo tan
06:59pequeño hoy en día. El equipo de Rare entusiasmado con esta idea prehistórica creó en aproximadamente
07:09dos años una demo que finalmente sería presentada en el E3 del año 2000, pero antes de que pudieran
07:14mostrarlo al público, les llegó una notificación donde se les pedía que tendrían que dejar en secreto
07:19gran parte de lo que habían hecho porque iban a tener una reunión importante con Nintendo para
07:23hablar sobre esta demo. En ese momento ellos aún no lo sabían, pero Dinosaur Planet estaba a punto
07:28de cambiar para siempre.
07:45Regresando a la sede de Nintendo en Kioto, Takaya Imamura hasta entonces había hecho pruebas para un
07:50juego de aventuras de Star Fox, basándose en el modo versus donde Fox y su tripulación se pueden
07:54controlar a pie, pero no pudo progresar demasiado en ese par de años porque tuvo que trabajar en el
07:59desarrollo de Majora's Mask, pero cuando finalmente se lanzó en el año 2000, estaba libre para retomar
08:04la aventura de Fox, solo que ahora Miyamoto tenía nuevos planes.
08:09Una vez que finalizamos Majora's Mask, Miyamoto como productor decidió fusionar el juego de aventuras de
08:15Fox con el juego de Rare, Dinosaur Planet, para así tomar los mejores elementos de cada proyecto y
08:20combinarlos en un solo juego.
08:22Al parecer Nintendo quedó muy impresionado con lo que vio de Dinosaur Planet, así que durante la
08:27feria nos reunimos y hablamos sobre la posibilidad de fusionar las franquicias para crear algo realmente
08:32especial. La idea era crear Star Fox Adventures Dinosaur Planet, como se le conocía inicialmente para
08:37la Nintendo 64. Nuestra única preocupación era cómo integrar a Fox en este juego que estábamos haciendo.
08:45Cuando Miyamoto finalmente reveló sus planes, estos fueron discutidos a detalle con los jefes de Rare,
08:51los hermanos Stamper, quienes pensaban que su título se podía vender mejor usando la licencia de Nintendo
08:55en lugar de lanzarlo como una serie nueva. Mientras que Miyamoto señaló que Dinosaur Planet tenía muchas
09:01similitudes con la serie de Star Fox, como su ambientación, un planeta por explorar, viajes
09:05espaciales, criaturas extrañas y el protagonista Saber en particular resultó ser muy parecido a Fox,
09:11por lo que pensó que no tenía sentido que se creeran dos juegos que serían casi iguales,
09:15así que creyó que la mejor opción era unirlos. Al final, los hermanos Stamper y Miyamoto llegaron
09:20a un acuerdo y se le dio luz verde de fusionar los proyectos. Sin embargo, inicialmente esta noticia
09:25no fue bien recibida del todo por los desarrolladores, tanto de Nintendo como de Rare, pues al principio
09:30no estaban muy convencidos de unir los juegos, habiendo cierta incertidumbre.
09:40Al principio pensé que, sinceramente habría optado por algo tan sencillo como trabajar con la sucursal
09:46de Nintendo en Tokio, pero Rare estaba ubicado en Inglaterra, así que realmente me preguntaba cómo
09:51proceder. Al principio intercambiamos bocetos por correo electrónico, pero no lograbamos ponernos
09:56de acuerdo en cuanto a la imagen del juego y conseguir que coincidieran en ese aspecto requirió
10:00muchísimo esfuerzo. Por supuesto nos decepcionó un poco tener que cambiar Dinosaur Planet,
10:06ya que nos habíamos encariñado mucho con él, pero también vimos el potencial de usar la licencia
10:11de Star Fox. Si no hubiéramos incluido a Saber en Dinosaur Planet, jamás se habría convertido en
10:17Star Fox Adventures, porque la similitud entre nuestro lobo en el espacio y Star Fox no habría sido un
10:22problema. Ah, si tan solo nos hubiéramos quedado con Timber, por fin habría tenido su propio juego.
10:27Recuerdo que cuando nos dieron la noticia que sería un juego de Star Fox me pareció increíble,
10:31aunque también me preocupaba cómo íbamos a integrar la historia con los personajes ya existentes de
10:35la serie Star Fox. Esta inquietud persistió cuando regresé a Rare después del evento, pero el cofundador
10:40Tim Stamper me aseguró que todo saldría bien y que lo solucionaríamos.
10:49Aunque para el público podría parecer que Nintendo era quien tomaba todas las decisiones
10:53finales, ya que eran dueños casi de la mitad de Rare, la realidad es que nunca los obligó a crear
10:57algo que no quisieran hacer. En pocas palabras, si Rare lo hubiera deseado, Star Fox Adventures no
11:02hubiera existido y en su lugar habría salido Dinosaur Planet, pero la empresa británica sintió que era un
11:07acierto tener la licencia de Nintendo. Sin duda, de todo el tiempo que he trabajado en la industria,
11:17fue la relación más basada en la confianza y el respeto. Claro que ayudó que técnicamente Rare
11:22fuera independiente, Nintendo solo poseía el 49% de la compañía que yo sepa. Esto significaba que los
11:28hermanos Stamper no tenían que hacer nada que no quisieran. Esto contrasta enormemente con la
11:32situación actual, donde Microsoft es dueña de toda la compañía. La Nintendo que yo conocía en ese
11:40momento nunca nos obligó a algo. Esta era más una decisión entre los líderes Steam y Chris Stamper,
11:45así que para ellos fue una decisión sensata. Ahora desde luego fue un dolor de cabeza porque
11:49habíamos trabajado dos años en Dinosaur Planet y ahora teníamos que cambiar muchas cosas y hacer
11:54esto durante otros dos años, pero siento que fue la decisión correcta. Una vez que se había decidido
12:01que este sería un juego de Star Fox, comenzó un arduo trabajo para que el equipo japonés e inglés
12:05se pusieran de acuerdo en integrar el mundo de Star Fox en todo lo que se había hecho hasta
12:09entonces de Dinosaur Planet. Esto llevó a que viajara el personal de Rare a Japón.
12:18Íbamos a trabajar con Shigeru Miyamoto y Takaya Imamura para pulir los detalles del diseño y crear
12:23una nueva historia que hiciera que todo fluyera con naturalidad. Y eso fue exactamente lo que hicimos.
12:28Todavía conservo bastantes bocetos conceptuales de las reuniones que tuvimos y cuando los miro,
12:33recuerdo las conversaciones que mantuvimos y pienso que, en realidad, hicimos un buen trabajo
12:37entre todos. El equipo principal viajó a Nintendo para hablar directamente con Miyamoto e Imamura para
12:43ver cómo fusionar estos dos conceptos. Nos ayudaron a darle esa sensación de ser un juego de Star Fox.
12:49Ese fue el elemento principal que elaboraron. En realidad no hicieron tanto, pero lo que realmente
12:53aportaron fue la reestructura y configuración del mundo y cómo se iba a presentar el juego.
12:59Inicialmente tuvimos que abordar el diseño de Fox, pero también dedicamos mucho tiempo a discutir el
13:04tipo de equipamiento que debería tener. Quería que Fox usara una pistola, pero la estructura básica
13:09establecida con Dinosaur Planet era muy al estilo Zelda, así que descartamos la pistola y nos embarcamos
13:14en un largo periodo de prueba y error para determinar cuál podría ser la mejor arma. Después de experimentar
13:19con opciones como, quizás un látigo funcionaría, qué tal una pistola y una espada, etc. Finalmente
13:25nos decidimos por el bastón de cristal, que es un arma que no requiere que cortes al enemigo.
13:29Después de todo, Fox también es un personaje animal, así que no estoy seguro de que estuviera
13:34bien que estuviera cortando cabezas o algo así.
13:40Al parecer Miyamoto quedó muy impresionado con el bastón que empuñaba cristal que deseaba
13:44que Fox lo utilizara como su arma principal y multiusos, pero como ahora Fox, que antes
13:49era Saber, tendría el arma de cristal, esto significaba que el concepto de intercambio
13:53de personajes se tendría que ir, y muchos elementos tuvieron que ser modificados o eliminados.
14:02El juego cambió tantas veces durante el desarrollo que era imposible llevar la cuenta de lo que
14:06se añadió y se eliminó. Creo que lo único que queríamos era ampliar las secciones del Erwin,
14:10estas añadieron bastante tarde, y como el juego no se había diseñado teniendo en cuenta
14:14estas secciones desde el principio, forzaron algunas de nuestras herramientas más allá
14:18de su propósito original, limitando su alcance y refinamiento. Creo que el juego dependía
14:22demasiado de la recolección de objetos, era una característica común en muchos juegos
14:26de Rare en aquel entonces, y no me entusiasmaban demasiado. En Rare circulaba una broma que decía
14:30que, si querías más jugabilidad, solo tenías que añadir más objetos coleccionables.
14:52Después de tantas modificaciones que se estaban haciendo, también se pensó en algo muy importante,
14:57pues el título de Rare estaba llevando al límite las capacidades del hardware de la
15:00Nintendo 64. Además, considerando que esto estaba sucediendo en el año 2000, parecía
15:05que la aventura de Fox llegaría muy tarde para la 64, así que se pensó en llevarlo a
15:09la próxima consola de Nintendo.
15:20Nuestro juego de aventuras de Star Fox, así como Dinosaur Planet, se estaban desarrollando
15:24para la Nintendo 64 al principio, pero era bastante tarde en el ciclo de vida del producto
15:28y la gente ya estaba hablando de Dolphin. Como se le conocía al principio a la Gamecube,
15:32mientras nos preguntábamos si debíamos seguir adelante con nuestro proyecto internamente,
15:36el personal ya estaba siendo reasignado a trabajar en grandes proyectos como Mario y
15:40Zelda, así que el proyecto fue reestructurado y la aventura de Fox nunca llegó al 64.
15:49Cuando concebimos por primera vez la idea de un mundo sin tiempos de carga, fue en la
15:53Nintendo 64, que por supuesto tenía cartuchos, lo que decía que la carga instantánea fuera
15:58mucho más sencilla. Sin embargo, cuando pasamos a Gamecube, nos enfrentamos a nuestra primera
16:02experiencia con un medio basado en discos, lo que añadió complicaciones. Además, con
16:06el cambio a la marca Star Fox, tuvimos niveles espaciales que nunca habíamos previsto al
16:10principio. El compañero de Fox, Tricky, también dio quebraderos de cabeza. Mantener a raya al
16:15pequeño dinosaurio travieso fue un arduo trabajo. Se requirió mucha preparación para asegurar
16:20que Tricky siempre permanecería con Fox y no se perdiera ni quedara atrapado.
16:26Al pasar a la nueva consola de Nintendo, significaba más almacenamiento y mejores recursos para que
16:32el juego se viera espectacular, como el pelaje de Fox McCloud, siendo una de las características
16:36gráficas más destacadas en su momento, además de los efectos del agua, pero con la intención
16:41de que se viera sorprendente en el apartado visual para que pudieran verse las capacidades
16:45de la Gamecube, hizo que la música disminuyera su calidad.
16:58Estábamos incluyendo todos estos gráficos en 3D en los juegos, y si hubieran podido usar
17:02memoria del audio, lo habrían hecho. Cuando desarrollamos Star Fox Adventures para Gamecube,
17:06lo sacrificaron por completo. El audio podría haber ocupado un lugar mucho más importante
17:10en el juego, así que, incluso con todo el espacio disponible en los discos, la lucha
17:15nunca termina. Todo lo que se puede usar, se usará para el apartado gráfico del juego,
17:19así que el audio de nuestro prototipo de Dinosaur Planet era mucho mejor del que quedó
17:23en Star Fox Adventures. Cuando se nos presentó la oportunidad de usar la franquicia de Star
17:27Fox para mejorar el producto, las pistas que hacen referencia a Star Fox llegaron muy
17:31tarde en el ciclo de desarrollo, pero aún así pudimos incorporar y adaptar algunos temas
17:35muy reconocibles a la banda sonora. Nintendo 64 y Gamecube representaron un avance
17:40significativo con respecto a la Super Nintendo. Fue una verdadera lástima que Star Fox Adventures
17:45fuera mi última banda sonora para este sistema.
17:54A inicios del nuevo milenio, Rare trabajó arduamente en este juego a pesar de las
17:58modificaciones tan drásticas que se le presentaban, pues se cambió el concepto original para poner
18:03la licencia de Nintendo y se movió el proyecto de consola, pero el próximo cambio sería tan
18:07radical que alarmó al equipo de desarrollo y comenzó la duda si Star Fox Adventures realmente
18:12llegaría al público o solo se quedaría como un proyecto inacabado que jamás vería la luz.
18:30En algún momento del 2001, los rumores sobre una posible compra de Rare comenzaban a circular
18:35sobre la prensa de videojuegos y con esto Star Fox Adventures estaba en problemas, porque no había
18:40certeza en que Nintendo comprara Rare, por lo que el juego se encontraba en una posibilidad real de
18:45quedar atrapado indefinidamente en un limbo legal, pero aunque sin duda eclipsó a los desarrolladores
18:49de Rare, también los impulsó para terminar el juego a tiempo. Además, Nintendo también intervino,
18:54mandando directamente a Takaya y Mamura a la sede de Rare para garantizar que Star Fox Adventures
18:59llegara a tiempo antes de una posible separación.
19:05Los Stamper fueron muy abiertos sobre la situación, al menos en la medida de lo posible. Creo que para
19:10mí fue una bendición trabajar en Star Fox Adventures porque teníamos una fecha límite clara para terminar
19:15el juego y sabíamos que teníamos que terminarlo antes de que se vendiera. Otras áreas de la empresa
19:19tuvieron problemas para concentrarse en ese momento debido a toda la incertidumbre, así que desde nuestra
19:24perspectiva, eso nos ayudó a terminar Star Fox Adventures. En ese tiempo, en las etapas finales del desarrollo,
19:30y Mamura y su traductor vinieron a Inglaterra para vivir en Twycross durante un mes y asesorar en el
19:35juego, pero no les permitieron formar parte del equipo. Rare era un lugar increíblemente hermético,
19:40los mantenían en una habitación apartados del granero donde trabajábamos, y Lee Schutman,
19:45el director del juego, iba a hablar con ellos y luego volvía para contarnos lo que habían dicho.
19:49Fue muy... interesante.
19:55Estuve involucrado en muchos aspectos, desde la música hasta los gráficos y la historia,
19:59hasta el punto de sentarme con el director del juego en Inglaterra con ratón en mano y decir,
20:04debería ser un poco más así, mientras corregía o retocaba imágenes sobre la marcha. Sin embargo,
20:09modificar el código estaba fuera de mi alcance. En esa ocasión trabajé como productor, así que,
20:13aunque el director de Rare se esforzaba al máximo y yo trabajaba codo a codo con el personal en el
20:18lugar, el volumen del juego era enorme, así que tenía que darles un empujón diciéndoles,
20:22vale, terminen esto ya. Aún así aprendí muchísimo. Al principio, mi faceta de diseñador estaba tan inmersa en el
20:28proyecto, que incluso llegué a plantearme seriamente en mudarme a Inglaterra. La verdad es que me lo pasé
20:32muy bien allá. El personal de Rare fue muy amable y disfruté mucho de mi estancia. Eso solo hizo que
20:37fuera más difícil tener que presionarlos para que terminaran su trabajo a tiempo.
20:49Mientras que el equipo trabajaba horas extras, continuaba la venta de Rare, y hubo varias
20:54empresas que la querían comprar. Aunque se puede pensar que Nintendo simplemente se quedó con los
20:58brazos cruzados, en realidad también participó en la guerra de ofertas, inflando aún más un precio
21:03que finalmente resultó desorbitado para ellos. Nintendo poseía el 49% de Rare y tenía la opción
21:12de comprar el resto, y todos esperábamos que lo hiciera. Pero Activision y Microsoft habían hecho
21:17ofertas mucho mejores. Tim y Chris incluso pidieron al personal directivo que votara por
21:21quienes preferíamos que nos comprara. Creo que yo voté por Activision porque Microsoft me caía fatal.
21:30Hubo una especie de guerra de ofertas entre nosotros, Microsoft y Activision. Una guerra
21:34que ellos ganaron al principio. Hicieron la mejor oferta inicial y Rare nos analizó a ambos,
21:39y por lo que pude ver, estaban más interesados en asociarse con Activision. Creo que es porque
21:43querían ser una empresa externa, independiente de todas las plataformas. Nuestra oferta era mayor
21:48que la de Activision, pero Activision aún tenía el control del acuerdo en ese momento. Los precios
21:52estaban subiendo tanto que parecía que Nintendo no estaba dispuesto a participar.
21:56Así que casi al final, Activision se echó para atrás en el acuerdo por razones que aún
22:01desconozco, y Rare se puso en contacto con nosotros. Nintendo era prioritario de la mitad
22:05de Rare y tenía la opción de comprar sobre la otra mitad. Para cuando empezamos a interesarnos,
22:09esa opción ya había vencido, y en la práctica había expirado. Aunque Nintendo había solicitado
22:14una prórroga temporal, la cual consiguieron. Esa prórroga volvió a expirar, y para entonces
22:19Activision y nosotros nos involucramos en las conversaciones para adquirir Rare. Aún así,
22:23en ese momento Nintendo tenía la opción prioritaria de comprar la otra
22:26mitad de Rare al precio que ofrecíamos. Entonces, había un problema. Si negociamos
22:31con dureza y ofrecemos un precio bajo por Rare, Nintendo habría tenido la oportunidad de comprarlo
22:35a ese precio y probablemente lo hubiera hecho. Por lo tanto, el precio era alto.
23:00La duda en las oficinas de Rare continuaba sobre quién sería la empresa que los compraría entre el 2001
23:05y el 2002, hasta que finalmente se hizo oficial y se dio la noticia que Microsoft compraría la
23:10empresa británica por 375 millones de dólares, una cifra bastante exorbitada. De hecho, Microsoft tuvo
23:16que recurrir a gran parte de sus reservas de efectivo para poder comprarla. Tras el anuncio
23:20interno entre los desarrolladores de Rare, el equipo de Star Fox Adventures no se detuvo ni un
23:25instante y continuó trabajando hasta el último momento. Fue así como luego de 5 años de desarrollo
23:30en dos plataformas y con una renovación fundamental del juego, Star Fox Adventures se lanzó el 23 de
23:35septiembre del 2002, tan solo un día antes de que se completara la venta de Rare. Por lo que si
23:40se
23:40hubiera tardado tan solo un poco más, todo el trabajo que se había hecho se pudo quedar enlatado o en
23:45algún problema legal. Afortunadamente pudo salir al público, pero debido a las prisas,
23:49los desarrolladores no quedarán convencidos del trabajo final y hubo críticas mixtas de parte de
23:54la prensa. Personalmente sabía que el juego tenía sus fallos, también creo que se inspiró demasiado
24:04en Zelda, además daba la sensación de que los elementos de Star Fox estaban añadidos a la fuerza
24:09y claro que lo estaban, pero dicho todo esto, estoy increíblemente orgulloso de lo que conseguimos,
24:14sobre todo teniendo en cuenta el tiempo y los recursos que teníamos. Creo que algunas críticas
24:18eran injustificadas y parecían girar en torno a que no era un Star Fox en toda la regla como los
24:22demás, en lugar de juzgarlo por lo que era. Mucha gente se me acercaba en los años siguientes para
24:26decirme que les encantó el juego y que no entendían por qué recibió tantas críticas, pero siempre pienso
24:31que si hubiéramos tenido más tiempo podríamos haberlo mejorado. Creo que subestimamos las secciones
24:37con el Erwin, eran divertidas pero muy cortas, se veía y se sentía muy bien estar volando, pero todo
24:42terminaba rápido te hacía pensar cuál es el sentido de esto. El punto era agregar algo de la serie
24:47Star Fox, pero me hubiera gustado hacer mucho más con eso. Al final, creo que un verdadero Star Fox
24:52Adventures hubiera sido tomar a estos personajes icónicos, olvidar todo lo que habíamos hecho
24:56con Dinosaur Planet y reconstruir un juego de aventuras específico para Fox. Eso sería bastante
25:01genial, pero no teníamos el tiempo para poder crear ese juego, así que tal vez alguien más pueda hacerlo en
25:07un futuro. Star Fox Adventures fue el primer juego completo en el que trabajé. Dicho esto,
25:13estoy muy orgulloso de los chicos con los que trabajé en Star Fox Adventures. Todos trabajaron
25:17muchísimo, a veces incluso más de lo saludable, pero guardo algunos de mis mejores recuerdos del
25:22desarrollo de videojuegos de la época en que trabajé en el juego. Trabajar con todos fue una experiencia
25:26increíble que jamás olvidaré.
25:34Al final, este sería el último juego de Rare en conjunto con Nintendo, cerrando así su unión que
25:39había comenzado en 1994, lleno de juegos creativos, innovadores y sobresalientes. Lamentablemente,
25:45esto también marcaría de cierta forma el final de Rare, pues Microsoft no fue la empresa que los
25:49hermanos Stamper pensaron que sería, terminando así la libertad creativa, porque ahora ellos eran los
25:54dueños de todo y la decisión final de lo que se creaba o no, ya no era de Rare.
26:00Creo que nos dieron un cáliz envenenado. En muchos sentidos, para mí, Rare ya no existe. La Rare que
26:05conocí y amé, y por la que me levantaba cada mañana con la ilusión de un niño para ir a
26:09trabajar. La Rare
26:10en la que pasé muchísimas horas sin sentirme arrepentido en lo más mínimo. La Rare donde estaban
26:15todos mis amigos, la mayoría de los cuales ya no están. Esa Rare ya no existe.
26:21Pese a las críticas de la prensa, la aventura de Fox resultó ser todo un éxito, posicionándose como
26:27el juego de Gamecube de venta más rápida en aquel entonces, logrando cerca de 2 millones de
26:31copias vendidas a nivel mundial, una cifra suficientemente atractiva para una secuela,
26:36pero sin el equipo de Rare, la tarea pasó a manos de Namco. Aunque Star Fox Adventures no está
26:40considerado como el mejor juego creado por la alianza entre Nintendo y Rare, esto pudo pasar por
26:45las complicaciones de su desarrollo, pues inició como una nueva serie en la Nintendo 64, después
26:50se convirtió en un juego de Star Fox, para más tarde pasar a otra consola y con tiempos
26:54de desarrollo bastante ajustados, lanzando el juego a tan solo unas horas antes de la
26:58venta de Rare. Así que bajo todas estas circunstancias, fue una verdadera suerte que el juego llegara
27:03a la Gamecube, y todo esto se logró gracias al esfuerzo que entregaron cada uno de los integrantes
27:07que estuvieron a cargo de crear Star Fox Adventures.
27:51Si te ha gustado este contenido y solo si te es posible ayudarme, te agradecería muchísimo
27:55tu donación, que puedes hacer en Ko-fi, el enlace lo puedes encontrar en la descripción,
28:00o también en el Super Gracias de YouTube, dando un clic en los puntos suspensivos y elegir
28:05gracias. En especial agradezco a...
28:32Quienes fueron los últimos en hacer donaciones y también a todo el increíble apoyo de los
28:36miembros del canal.
28:40¡Ro chee Minise!
28:43¡Va Groß.
28:58¡Lan Ostrá- total!
29:00¡Mi extra!
29:01¡Va Groß.
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29:08¡Aaaaaah jouer!
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29:09¡Va gain de venta!
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