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  • il y a 3 mois
Transcription
00:00Bonjour Frick, le directeur de Neon Giant, ici pour parler de NOLA, le prochain jeu d'un studio.
00:05Dans notre premier jeu, The Ascent, notre équipe a poussé l'out-of-the-box UE4-tech à son limites
00:11pour faire un très détaillé, vivant-in, cyberpunk-world.
00:15Pour notre nouveau jeu, NOLA, un haut-fidelity, immersive, premier-personne-shooters, situé dans la ville de Port Desire,
00:23nous savons que notre meilleur point de départ serait de construire un jeu autour de l'équipe de Unreal 5,
00:29parce que une petite équipe comme nous a besoin de travailler avec l'enjeu, pas contre l'enjeu.
00:34Nous avons réalisé, early on, que l'out-of-the-box ne serait pas suffisant.
00:37Nous devons pousser vers le défaut et construire notre propre workflow dans l'UV5 pour faire le monde que nous
00:43voulons.
00:44Nous sommes fiers de ce qu'on a fait avec le Ascent, et NOLA est la prochaine étape dans cette
00:48même approche.
00:50Notre détaillé était spécifique. Nous ne voulions pas le plus grand monde, mais le plus grand monde,
00:55une ville qui s'est vivée à chaque scala, où chaque corner a l'histoire et où chaque surface a
01:00l'histoire.
01:01Port Desire est formé par un clôture humain, cramé de marquette, de graffitis, de l'appliqués,
01:06de l'appliqués sur les boîtes électriques, espaces qui s'entendent et retouchés par les personnes qui vivent là.
01:12Notre objectif était de raconter une histoire avec chaque frame,
01:15de l'appliqués où les personnages marchaient sur leur vie, à l'ombre de la ville.
01:20En tant que petite équipe, cette ambition venait de vrais défauts.
01:24Nous voulions d'extrême détails partout, mais nous voulions aussi la stabilité et la performance,
01:30sans optimiser l'optimisation de chaque location.
01:33Pour nous, la réponse n'était pas un seul système, mais un changement dans la façon de construire le monde.
01:38Nous prioritiser la densité au niveau de la scala,
01:40et nous voulions la pipeline que les artistes handcraftent spaces
01:43sans constamment stripping les détails back et sans relier à la procédure génération.
01:49Nanite est ce qui m'a fait l'approche viable.
01:51Nous voulions nous garder un niveau de détails sur les surfaces
01:54sans traiter à chaque asset, comme un trade-off entre la fédération et la performance.
01:59Notre custom implementation de FastGeo, en combattant avec le World Partition System,
02:04nous permettons une expérience de l'expérience qui n'est jamais brûle.
02:08Il nous permet d'avoir détails dans chaque nook et cranny
02:11et de raconter un million de petites histoires.
02:14En fait, nous avons plus d'objets dans chaque frame que l'ensemble du Ascent.
02:20Avec ce travail, nous pouvons protéger la détails et la densité dans chaque côté,
02:23de la petite bouteille à la ville, à la ville comme une seule,
02:26avec n'invisibles walls et n'exploitation.
02:30Nous avons construit des outils dans l'Unreal
02:32pour aider nos artistes handcraftent l'ensemble de la ville,
02:35alley-by-alley, building-by-building, block-by-block.
02:43Pour montrer Port Desires' full range,
02:45comme une ville urbaine, overronde avec la vegetation,
02:48nous avons besoin de la lumière dynamique.
02:49De la lumière, lusse, lusse, mid-day-sun,
02:51à la plus dangerelle, les allées,
02:53où même la lumière neige, la lumière n'est pas atteint.
02:55Le challenge était de maintenir un système de dynamique
02:57et de l'exploitation sans imprévu de frame-times.
03:01Lumen donne la fondation pour la lumière dynamique,
03:04et Megalights, qui est à l'artiste,
03:06qui est à l'artiste, focussez sur la comprévabilité de l'espace,
03:08à la comprévabilité de l'espace,
03:09à la comprévabilité de l'espace.
03:10Chaque comprévabilité de l'espace
03:12nécessite des ou des centaines de l'individu de l'esquérir.
03:14De la petite lumière électronique sur la caméra,
03:19à la grande neons-signes,
03:21sur la marketplace.
03:24Megalights permet nous de maintenir
03:25la visuelle fédérilité de l'esquérir,
03:27en tant qu'à la comprévabilité de l'esquérir.
03:32Une fois que tout est dynamique,
03:34il commence à affecter la gameplay
03:35de plus directe.
03:37Les joueurs peuvent tirer la lumière de la street,
03:40la plage de l'espace avec un flèche,
03:42ou ils peuvent laisser un endroit en l'esquérir
03:44et avoir des AI et des visites
03:46réactes à l'esquérir et l'esquérir.
03:49L'esquérir de l'esquérir,
03:51searching through darkness
03:54ou escalating
03:55when something feels off.
04:00Let's see who's got the bigger gun, motherfucker!
04:04To make the city feel alive,
04:06we leaned on the mass framework
04:07to drive our crowds.
04:08NPC density and types shift
04:10based on the time of day,
04:11region and weather.
04:13In the slums,
04:14a storm clears the streets,
04:15but in the more sinful parts of Port Desire,
04:17even heavy rain won't slow things down.
04:20Mass let's assimilate
04:21thousands of characters at once,
04:23over 3,000 at any given time,
04:25which is also more
04:26than the entirety of the Ascent.
04:27So the city always feels active,
04:29no matter where you are.
04:31We're also using MetaHuman,
04:33paired with our own
04:34character animisation system.
04:36Together with MetaHuman Animator,
04:38we can generate and bring to life
04:40thousands and thousands
04:41of variations of characters,
04:43so that the main characters
04:44and the extras in the background
04:45are all unique.
04:48We wanted a world
04:49that reacted systemically
04:50to the player,
04:51without us having to
04:52hand-place effects and destruction.
04:54Filling a world
04:55of this density and scale
04:56with contextual effects
04:57while maintaining performance
04:58and interactivity
05:00was one of our key challenges.
05:01By combining PCG
05:03and Niagara data channels,
05:04environmental effects
05:05are procedurally populated
05:07where appropriate.
05:08Wherever artists
05:09place trash or leaves,
05:10particles will spawn dynamically
05:12based on wind,
05:13weather,
05:13and player actions.
05:15Shoot a bullet
05:16or throw a grenade
05:18and particles
05:20will move out of the way.
05:23We combined
05:24Chaos Physics
05:25and their own
05:26GPU-driven solution
05:27to support
05:28tens of thousands
05:29of moving objects
05:30simultaneously.
05:32The result
05:32is a reactive environment
05:34where smoke lingers,
05:37embers drift,
05:38and broken glass
05:40stays where it fell.
05:44Creating NOLA
05:45has been the process
05:46of finding where
05:46the engine ends
05:47and our custom tools begin.
05:49Achieving this level
05:50of density,
05:51lighting complexity,
05:52and systemic reactivity
05:54was previously impossible
05:55for a studio of our size.
05:57By leveraging UE5's
05:59latest tech
06:00to bypass
06:01traditional development
06:02bottlenecks,
06:03we have finally been able
06:04to build
06:05the uncompromised version
06:07of the world
06:08we wanted to create
06:10for years.
06:12We can't wait
06:13for you to experience it.
06:15Thank you.
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