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  • il y a 3 mois
Transcription
00:00Bonjour Frick, le directeur de Neon Giant, ici pour parler de NOLA, le prochain jeu d'un studio.
00:05Dans notre premier jeu, The Ascent, notre équipe a poussé l'out-of-the-box UE4-tech à son limites
00:11pour faire un très détaillé, vivant-in, cyberpunk-world.
00:15Pour notre nouveau jeu, NOLA, un haut-fidelity, immersive, premier-personne-shooters, situé dans la ville de Port Desire,
00:23nous savons que notre meilleur point de départ serait de construire un jeu autour de l'équipe de Unreal 5,
00:29parce que une petite équipe comme nous a besoin de travailler avec l'enjeu, pas contre l'enjeu.
00:34Nous avons réalisé, early on, que l'out-of-the-box ne serait pas suffisant.
00:37Nous devons pousser vers le défaut et construire notre propre workflow dans l'UV5 pour faire le monde que nous
00:43voulons.
00:44Nous sommes fiers de ce qu'on a fait avec le Ascent, et NOLA est la prochaine étape dans cette
00:48même approche.
00:50Notre détaillé était spécifique. Nous ne voulions pas le plus grand monde, mais le plus grand monde,
00:55une ville qui s'est vivée à chaque scala, où chaque corner a l'histoire et où chaque surface a
01:00l'histoire.
01:01Port Desire est formé par un clôture humain, cramé de marquette, de graffitis, de l'appliqués,
01:06de l'appliqués sur les boîtes électriques, espaces qui s'entendent et retouchés par les personnes qui vivent là.
01:12Notre objectif était de raconter une histoire avec chaque frame,
01:15de l'appliqués où les personnages marchaient sur leur vie, à l'ombre de la ville.
01:20En tant que petite équipe, cette ambition venait de vrais défauts.
01:24Nous voulions d'extrême détails partout, mais nous voulions aussi la stabilité et la performance,
01:30sans optimiser l'optimisation de chaque location.
01:33Pour nous, la réponse n'était pas un seul système, mais un changement dans la façon de construire le monde.
01:38Nous prioritiser la densité au niveau de la scala,
01:40et nous voulions la pipeline que les artistes handcraftent spaces
01:43sans constamment stripping les détails back et sans relier à la procédure génération.
01:49Nanite est ce qui m'a fait l'approche viable.
01:51Nous voulions nous garder un niveau de détails sur les surfaces
01:54sans traiter à chaque asset, comme un trade-off entre la fédération et la performance.
01:59Notre custom implementation de FastGeo, en combattant avec le World Partition System,
02:04nous permettons une expérience de l'expérience qui n'est jamais brûle.
02:08Il nous permet d'avoir détails dans chaque nook et cranny
02:11et de raconter un million de petites histoires.
02:14En fait, nous avons plus d'objets dans chaque frame que l'ensemble du Ascent.
02:20Avec ce travail, nous pouvons protéger la détails et la densité dans chaque côté,
02:23de la petite bouteille à la ville, à la ville comme une seule,
02:26avec n'invisibles walls et n'exploitation.
02:30Nous avons construit des outils dans l'Unreal
02:32pour aider nos artistes handcraftent l'ensemble de la ville,
02:35alley-by-alley, building-by-building, block-by-block.
02:43Pour montrer Port Desires' full range,
02:45comme une ville urbaine, overronde avec la vegetation,
02:48nous avons besoin de la lumière dynamique.
02:49De la lumière, lusse, lusse, mid-day-sun,
02:51à la plus dangerelle, les allées,
02:53où même la lumière neige, la lumière n'est pas atteint.
02:55Le challenge était de maintenir un système de dynamique
02:57et de l'exploitation sans imprévu de frame-times.
03:01Lumen donne la fondation pour la lumière dynamique,
03:04et Megalights, qui est à l'artiste,
03:06qui est à l'artiste, focussez sur la comprévabilité de l'espace,
03:08à la comprévabilité de l'espace,
03:09à la comprévabilité de l'espace.
03:10Chaque comprévabilité de l'espace
03:12nécessite des ou des centaines de l'individu de l'esquérir.
03:14De la petite lumière électronique sur la caméra,
03:19à la grande neons-signes,
03:21sur la marketplace.
03:24Megalights permet nous de maintenir
03:25dans la visuelle fédérale que nous aimons,
03:27à la comprévabilité de l'esquérir,
03:28pendant que les performances de l'esquérir.
03:32Enant tout le temps est dynamique,
03:34cela commence à affecter la gameplay
03:35dans un plus direct actuel.
03:37Les joueurs peuvent briser une lampe de street,
03:40flouder un espace avec un flash,
03:42ou ils peuvent deixar un espace de l'esquérir
03:44et avoir les A.I.-M.P.C.s réagir à la lumière et la lumière.
03:49Leur de la lumière.
03:51Leur de la lumière.
03:53Leur de la lumière.
03:54Ou l'escalier quand quelque chose s'arrête.
04:03Pour faire la ville s'éloigner, nous avons l'air de la masse,
04:07pour conduire les crowds.
04:08M.P.C.e. d'un type changement sur le temps de jour, l'égion et l'air.
04:13Dans les slums, un storm clear les routes,
04:15mais dans les plus pauvres parts de Port Desire,
04:18même la pluie d'un peu d'air.
04:20M.P.C.E. d'un type changement.
04:21M.P.C.E. d'un type de personnages à l'heure,
04:23à plus d'un type de personnages à l'heure.
04:25C'est aussi plus que l'ensemble du Ascent.
04:27Donc la ville s'éloigne toujours actif,
04:29no matter où vous êtes.
04:31Nous avons également utilisé M.P.C.E. d'un type de personnages.
04:36Avec le M.P.C.E. d'un type de personnages,
04:38nous pouvons générer et donner à la vie
04:40des personnages et des personnages de personnages,
04:43afin que les personnages principaux et les personnages
04:45et les personnages d'un type de personnages
04:46sont tous unique.
04:48Nous voulions un monde
04:49qui réacte systémique à l'équipe,
04:51sans nous avoir à la place des personnages,
04:53des personnages et des personnages.
04:54Filler un monde de cette densité et scale
04:56avec des personnages de personnages
05:10et des personnages de ceintages spécifiques,
05:12où les personnages de personnages spécifiques,
05:14les personnages de la personne touchées et des personnages
05:17ou les personnages de l'양es,
05:18et les personnages de personnages
05:26et leur propre solution de GPU, qui supportent des milliers de lumières de lumières simultanément.
05:32Le résultat est un environnement réactif, où l'eau lingera, l'embers glissent et le verre, et le verre et
05:41le verre.
05:44C'est créé NOLA qui a été le processus de trouver où l'engine s'est passé et que l
05:47'utilisation de l'utilisation.
05:49L'utilisation de ce niveau de la densité, la complexité et le système de réactiver
05:54était avant tout impossible pour une studio de l'un de l'un de l'un de l'un de
05:57l'un.
05:57L'utilisation de l'UV5 pour les dépasser les nouvelles technologies de l'un de l'un de l'un
06:03de l'un,
06:03nous avons finalement été capable de construire l'un de l'un de l'un de l'un de l
06:07'un de l'un de l'un de l'un de l'un.
06:12Nous ne pouvons pas attendre pour vous d'experience.
06:15Merci.
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