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  • 2 giorni fa
Immagini, numeri e interviste per misurare lo stato dell'industria italiana del gaming

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Novità
Trascrizione
00:25Gaze Week è tornata e finalmente si è riempita di nuovo di
00:30appassionati, di entusiasmo e di voglia di stare insieme, quindi bellissima la
00:35nuova configurazione che porta oltre ad appassionati del gaming tutto il mondo
00:39Cartoon Mix, quindi finalmente se sei appassionato di fumetti, action figure,
00:44videogames o tutto quello che riguarda il mondo manga e anime hai un posto dove
00:49andare e siamo molto molto contenti di poterlo offrire adesso e speriamo che
00:54in futuro non faccia altro che crescere e continuare a soddisfare i nostri fan più
00:58appassionati. A Milan Games Week quest'anno abbiamo ben 18 studi di sviluppo
01:03italiani che presentano altrettanti titoli, una dimostrazione di come questa
01:07industria abbia voglia, abbia fame di presentare i propri progetti ai
01:11videogiocatori, ci sono sempre più possibilità a livello di industria di
01:16lavorare nel settore, ci sono oltre 160 studi di sviluppo dislocati su tutto il
01:21territorio che sono sempre alla ricerca di programmatori, grafici, artisti, sempre
01:27più sviluppatori italiani si fanno conoscere all'estero e quindi attirano
01:31l'interesse di publisher e investitori internazionali. Diversi studi sono stati
01:35acquisiti proprio da investitori stranieri, sono sicuro che vedremo presto dei veri e
01:40propri titoli AAA. Rainbow Six Siege è uno dei titoli più di successo di Ubisoft e al
01:45sesto anno di vita a oltre 75 milioni di giocatori nel mondo e oltre 2 milioni di
01:49giocatori in Italia e oggi si stanno giocando le finali del campionato
01:53italiano ufficiale. Ubisoft è estremamente contenta di come la
01:57community e soprattutto la community italiana supporti Rainbow Six da ormai
02:02sei anni a questa parte e infatti quest'anno abbiamo anche vinto il
02:07People Choice Sports Game of the Year agli Italian Sports Awards. Il 15 novembre del 1971
02:13fu realizzato dal capoprogettista Federico Faggin in italiano l'Intel 4004.
02:21Oggi 50 anni dopo abbiamo davanti tantissime prospettive per i processori
02:28vediamo già un'avanzata ricerca nel computing neuromorfico quindi processori
02:34che all'interno sono strutturati per emulare il cervello umano. Sicuramente la
02:39realtà virtuale, la realtà aumentata, la realtà mista sono delle prospettive molto
02:44interessanti che consentono alle persone di vivere esperienze diverse. Possono
02:48aiutare in molti casi per molte necessità e possono sicuramente avere
02:53un'espansione anche nel lato ludico. Intel è qui nella Milan Games Week supportando
02:59gli e-sports. Intel lo fa in diverse maniere. Il primo è quello di creare dei
03:04contesti, dei palcoscenici in cui i pro gamer di tutto il mondo possano confrontarsi e far
03:09crescere con la community. Un altro è dando hardware perché lo strumento dei giocatori
03:15competitivi è il computer. Il terzo modo è supportare gli sviluppatori con coprogettazioni
03:21dando loro gli strumenti per migliorare i loro giochi anno dopo anno.
03:25Quello che ci auspichiamo per l'anno prossimo è sicuramente la creazione e lancio di macchine
03:31con caratteristiche proprietarie sempre più all'avanguardia, a partire da tecnologie di
03:35raffreddamento, tecnologie dedicate che permettono comunque ai gamer di godere di
03:40esperienze pazzesche e quindi di poter essere sempre un passo avanti rispetto ai propri concorrenti.
03:45Non puntiamo ad andare a sostituire le console in futuro, quello che puntiamo di espandere
03:50è sicuramente la nostra gamma mobility, quindi tutta la gamma di laptop. Il gaming è
03:55assolutamente un target di riferimento per noi importante a livello di contenuto, è
04:01cresciuto moltissimo, è un fenomeno globale. Giusto per darvi alcuni numeri, per capire
04:06l'importanza del fenomeno dei nostri creator, parliamo di 250 milioni di contenuto video
04:12che viene caricato su YouTube a livello mondo, ovvero 800 miliardi di visualizzazioni.
04:18È importante anche capire il ruolo che l'Italia gioca in questo fenomeno molto importante
04:23dei gamers. Possiamo dire che 7 su 10 consumano contenuto gaming su YouTube.
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