00:00Et si je te disais que Life is Strange ne t'avait jamais rendu triste,
00:02mais qu'en réalité, c'était toi qui avais rempli le jeu avec ta propre tristesse.
00:05Parce que si tu as déjà joué à Life is Strange, tu as forcément déjà ressenti quelque chose.
00:09Ce poids dans le ventre lors d'un choix important,
00:11ce moment où tu hésites, où tu restes immobile, manette en main,
00:13et c'est justement là que ça devient intéressant.
00:15On dit souvent que c'est la musique qui rend Life is Strange si émouvant,
00:17que ses morceaux calmes, ses guitares lentes, créer la nostalgie,
00:20que Spanish Sahara ou Obstacles rendent la fin du jeu émouvante et inoubliable.
00:24Sur le papier, c'est vrai.
00:25Mais en réalité, la musique ne fait pas tout.
00:27Parce que même sans elle, certaines scènes restent étrangement puissantes.
00:29Mais le jeu, lui, ne te force jamais à ressentir quelque chose.
00:32Au contraire, il te laisse de l'espace.
00:33Et cet espace, justement, il devient essentiel.
00:35Parce que Life is Strange ne te donne pas une émotion toute faite,
00:37il te laisse la construire.
00:38Et c'est encore plus flagrant dans les moments les plus importants du jeu.
00:40Notamment à la fin, quand tu dois choisir entre sacrifier Chloé ou sacrifier Arcadia B.
00:44Tu ne choisis pas entre le bien et le mal, tu choisis entre deux pertes.
00:47Mais, et c'est là qu'il y a un point qui est important,
00:49c'est que le jeu ne hiérarchise jamais ses pertes.
00:51Il ne te dit jamais ce qui compte le plus, sacrifier Chloé ou sacrifier toute une ville.
00:54Et à ce moment-là, quand tu es face à ce choix, il n'y a plus rien pour te
00:57guider.
00:57C'est toi qui décides ce qui a le plus de valeur,
00:59c'est toi qui donne du poids à ce choix.
01:00C'est toi qui crée la tristesse.
01:02Après ça, la musique Spanish, Sahara ou Obstacles n'arrive pas pour te dire quoi ressentir.
01:06En tout cas, pas sur le moment, puisque la musique arrive après.
01:08Et c'est pour ça que Life is Strange marque autant.
01:10Parce qu'il agit comme un miroir émotionnel.
01:12Deux joueurs ne vivent jamais vraiment la même histoire,
01:14parce que deux joueurs ne projettent jamais les mêmes valeurs.
01:16Alors oui, le jeu est triste, de par son histoire,
01:18de par sa propre attache qu'on a avec les personnages et des musiques,
01:21mais aussi de l'implication émotionnelle qu'on met dans le jeu.