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A Pesquisa Game Brasil Latam 2026 revela que 72% dos latino-americanos jogam videogame. Os dados foram apresentados na gamescom latam, em São Paulo, e debatidos no podcast Glitch Clube, do Estado de Minas apresentado pelo jornalista Leo Lima, que conversou com Carlos Silva e Mauro Berimbau, da Go Gamers.

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#Podcast #GlitchClube #Games #PGBLatam #Games2026

Categoria

🎮️
Jogos
Transcrição
00:05Olá para você que acompanha o Glitch, o podcast de games, tecnologia e cultura pop aqui no Jornal
00:10Estado de Minas. Eu sou o Léo Lima, repórter de tecnologia, e hoje a gente vai falar sobre a
00:15pesquisa Game Brasil, que revela dados importantes, específicos sobre o nosso público, sobre o
00:20comportamento dos jogadores brasileiros e agora também da América Latina. E para falar sobre
00:25isso, convidei aqui Carlos, que são da GoGamer, que são as responsáveis pela pesquisa Game Brasil,
00:33que vai trazer esse panorama para a gente hoje. Olá pessoal, Mauro, Carlos, tudo bom? Prazer,
00:40obrigado pelo convite aí. É isso pessoal, então eu quero saber sobre essa pesquisa Game Brasil,
00:47que agora saiu um recorte maior sobre a América Latina. Pesquisa Game Brasil que eu já acompanho
00:52alguns anos, foi uma fonte muito importante no meu TCC lá, quando eu estava começando essa carreira,
00:57e hoje está conversando com você sobre esse dado agora, de uma forma mais atualizada,
01:02é muito interessante. Então conta para a gente sobre esse panorama que traz agora essa pesquisa
01:06envolvendo a América Latina. Legal. A PGB, ela existe desde 2013, então tomou 14 anos no mercado com ela,
01:13olhando o Brasil, mas a PGB Latam também existia há muito tempo, desde 2016. E por quê? Porque no final,
01:19a gente está sempre com o desafio de observar esse comportamento de consumo hoje de games,
01:24olhando essa ótica do consumidor. E quando você olha o Brasil, você também tem esse desafio
01:30de observar os outros territórios. O Brasil acaba sendo um grande hub nesse sentido.
01:34Games com Latam acontece aqui no Brasil. A indústria de games tem muitas lideranças
01:38que estão aqui também. Então para nós é fundamental conseguir trazer também essa mesma leitura
01:43demográfica, comportamental, quais são os jogos, as plataformas, o público-alvo que de fato hoje consome.
01:48Então esse é um projeto bem interessante para a gente e que hoje a gente conseguiu chegar
01:53num nível metodológico que é possível comparar, inclusive. Questão de preferências,
01:58a gente consegue gerar projeções, algumas novidades que a gente conseguiu trazer
02:01justamente por conta dessa evolução ao longo do ano. Então é um projeto que faz todo sentido
02:05estar presente na Games com Latam.
02:07Perfeito.
02:08E aí a gente tem, diria aqui, uma missão com essa pesquisa.
02:12Desde que ela nasceu, a intenção foi sempre trazer um olhar de business para esse nosso espaço.
02:19Que nós, você falou que você usou para o seu TCC, né? A gente recebe muito esse elogio de
02:24poxa cara, eu precisava ter informações sobre o mercado e onde eu acho.
02:28Isso não acontece só com estudantes, acontece também com quem quer fazer negócios no país,
02:32na América Latina como um todo. E qual que é a base de informações?
02:36Qual é a informação que a gente tem sobre detalhes desse comportamento, jogos preferidos,
02:41que não é necessariamente, apesar de ser uma indústria globalizada, não é igual no mundo inteiro.
02:45Tem suas particularidades, né?
02:47Então fazer esse olhar específico é uma forma também de a gente tentar trazer cada vez mais investimento
02:53para a indústria como um todo.
02:55Perfeito. E dentro do resultado que vocês encontraram em 2026, o que mais chamou a atenção?
03:01O que que teve de diferença, assim, nos últimos anos e que tem sido, sendo recorrente, uma mudança
03:07e que se consolidou em 2026?
03:09Eu tenho highlights, assim.
03:10Boa, manda aí, Marão.
03:12Posso?
03:12Pode.
03:14Tem algumas informações que pra gente, a gente já vê há muito tempo, mas talvez seja interessante
03:19se a gente destacar, né?
03:22Primeiro ponto.
03:24No Brasil e na América Latina como um todo, a principal plataforma de consumir jogos digitais
03:29é o smartphone.
03:30Sim.
03:30Então, quando eu digo principal, é em termos de volume.
03:34O volume de jogadores é enorme e muitos desses jogadores não se consideram gamers.
03:40Eles olham para os grandes títulos da indústria e não é muito essa...
03:44Apesar de ser um volume muito grande, pessoas que querem pertencer, querem jogar, querem consumir,
03:49mas a comunicação, os produtos não são muito ainda, não são muito direcionados para
03:54esse público, tá?
03:54Então a gente vê um gap de mercado, uma oportunidade de mercado aí.
03:57Segundo ponto, mulheres são muito importantes para a indústria.
04:01Apesar do discurso da indústria do mundo geral ser muito masculino, a gente tem uma importância
04:08da consumidora muito relevante e nem sempre a gente vê produtos mais direcionados nesse
04:14sentido.
04:14Isso tem mudado, né?
04:15Sim.
04:15Inclusive, é uma coisa que eu já tinha discutido, que eu fiz um podcast falando sobre a pesquisa
04:19lá no estado de Minas com a outra repórter, a Isabela, e a gente estava falando que existem
04:23muitos produtos assim no entretenimento que tem a figura feminina, mas não necessariamente
04:28conversa com o público feminino, mas ou está falando para o público geral ou às vezes
04:33está até indo para o masculino, igual era, por exemplo, o Grader antigamente.
04:38É, exatamente.
04:39Então acho que a gente está enxergando também uma, ou está tentando destacar para a indústria
04:44que olhar melhor para esse público fazer produtos mais direcionados pensados nisso, de
04:51novo, é uma forma de você trazer novas pessoas para cá, né?
04:55O tempo que as pessoas têm para jogar jogos digitais, no geral, são de uma a três, a média
05:01é duas horas, tá?
05:02Duas horas.
05:03Duas horas, pode ser que a pessoa jogue todo dia, pode ser que a pessoa jogue duas, três
05:09vezes por semana, pode ser que ela concentre os seus consumidores no fim de semana, mas
05:13no geral, o tempo mágico é de duas horas, o que revela uma certa competição de espaço
05:19de atenção, que o Carlão gosta quando usa o share of time, share of mind, né?
05:23É importante.
05:25Esse share of time é exatamente essa competição pelo tempo do consumidor de mídia.
05:29Ou você vai assistir o seu Netflix, ou você vai jogar, ou você vai ficar flicando
05:34no Instagram, ou, ou, ou, ou, né?
05:36Algumas vezes, e, você vai deixar a TV ligada e vai ficar flicando no Instagram, mas ainda
05:41assim, em games isso é difícil, mais complicado de fazer, né?
05:44Então a gente vê esse comportamento multimediático e esse tempo se disputa pelo tempo consumidor.
05:51Outro highlight, Carlão?
05:52Eu complementaria com a questão de como que os jogos digitais hoje estão entre as principais
05:56formas de diversão do latino-americano, porque, é o que o Mauro falou, né?
06:00Hoje, você tem um monte de estímulo, entretenimento é um monte de coisa, né?
06:04Você pode ir no cinema, no restaurante, no show e tudo mais, mas games tem um papel importante
06:09hoje para o latino-americano, né?
06:10Ele ganhou esse espaço.
06:11Então quem consome jogos digitais, considera-se uma das principais.
06:15Então a parcela considera até a principal, ou seja, entre ficar no Netflix e eu prefiro jogar.
06:19Então quanto mais envolvido, né, consequentemente você vai ter essa relação e você vai optar
06:24por consumir games, né?
06:26E isso é algo que a gente viu e vê todos os anos, né, Mauro?
06:28Algo muito consistente.
06:30Não é um tipo de percentual que a gente vê variando de um ano pelo outro.
06:33Pelo contrário, a gente vê essa frequência o tempo inteiro.
06:36Então mostra que é algo que está na cultura e no cotidiano dos latino-americanos, então
06:41tende a se manter estável.
06:42Então é aquilo que a gente fala, né?
06:43Games não é algo passageiro, é algo muito presente no dia a dia das pessoas, independente
06:48do momento de vida, das preferências, mas que está ali, né, como algo relevante no
06:51dia a dia.
06:53Lembrei de outra, muito importante.
06:55A gente geralmente tem a perspectiva de que...
06:58O senso comum tem a perspectiva de que o consumo de jogos digitais é algo mais lixado.
07:03Aquela coisa do adolescente, trancado no seu quarto, sei lá, quer jogar.
07:07Ok, isso é uma parte do público, mas a gente mede que o hábito de jogar jogos digitais
07:12digitais, todas as plataformas, está presente em 72% da população latino-americana.
07:1872%, tá?
07:19Eu estou tirando 31 terço, não tem o hábito de jogar jogos digitais.
07:23Os outros dois terços de toda a população da América Latina tem o hábito de jogar.
07:27Aí eu estou falando do hábito de jogar desde vários jogos diferentes aqui, do Paciência,
07:32o Call of Duty, eu estou aqui.
07:35isso mostra um pouco desse volume da importância cultural do jogar, né?
07:39Então, ter esse olhar de que isso não é um hábito de nicho, certamente não é um
07:43hábito direcionado só para os jovens, só para as crianças, isso já está, né?
07:48Bom, a gente pode vir pelo público que gira aqui no evento, nós temos pessoas de 30,
07:5240 anos, 50 anos circulando, querendo jogar, etc.
07:55A indústria está no país há 30, 40, né?
07:58Então, isso já mostra que isso está muito presente.
08:01Não é, deixou de ser, já faz muito tempo, esse espaço de nicho, né?
08:06Sim.
08:07E esse volume, né, de consumidores de jogos pode impactar também em outros setores,
08:12talvez visando, vamos supor, setor do turismo, alguma coisa assim.
08:16Ele pode talvez vir a tentar atingir esse público de alguma forma?
08:21Eu acho que qualquer mídia, né, como um importante agente cultural,
08:26ele pode influenciar indústrias de maneiras diversas.
08:29A gente tem visto, mais recentemente, com os e-sports, né?
08:35Tantas indústrias querendo entrar nesse espaço para falar com os consumidores
08:39através de patrocínios, né?
08:43A gente vê também a própria indústria da mídia se mobilizando dentro dela.
08:48Então, a indústria não faz mais...
08:49As indústrias já não fazem mais só jogo digital.
08:52Ela faz uma franquia que caminha entre os espaços.
08:56Ela é um jogo, ela vira um filme, ela vira uma série, vira um monte de mercadorias,
09:00um monte de produtos.
09:01Então, culturalmente falando, a gente pode ver um impacto em diversos espaços diferentes.
09:08Você trouxe um exemplo específico da...
09:11Do turismo?
09:12De turismo.
09:14Eu acho que, dependendo do tema do jogo...
09:17Acho que no Brasil, especificamente, eu acho isso um pouco complicado.
09:19Porque a gente fala pouco do Brasil dentro dos jogos digitais, né?
09:24Mas o Assassin's Creed é um conto de referência
09:27que vários cases já foram falados sobre professoras de história usando isso em sala de aula.
09:32Ou as pessoas que viram jogar o Apoetio lá na Itália.
09:35O pessoal vai para a Itália para ver os espaços onde esperou o jogo, né?
09:39Então, eu acho que são...
09:41De novo, como um agente cultural tão presente na cultura da América Latina,
09:46eu acho que isso pode ter...
09:48Os games têm uma influência ampla em várias coisas.
09:51Turismo, inclusive.
09:52Sim, e a gente pode pegar, talvez, esse recorte, por exemplo,
09:55das pessoas deslocarem de outras cidades para um evento como esse na Gamescom
09:58ou também para competições de esportes, né?
10:00Esse é um ponto.
10:01É porque você, de fato, mobiliza.
10:03Então, hoje, você pega o Japão.
10:05O Japão vive a cultura dos videogames, de fato, lá.
10:08É diferente.
10:09Aqui no Brasil, apesar de a gente ter uma população, né?
10:11Ou na América Latina, consumidora bem expressiva,
10:14a gente vê isso menos.
10:15Mas é importante esse ponto que a gente falou, né?
10:17Eventos, é o cinema, é a série.
10:20E a gente vê essa expansão cada vez mais frequente.
10:22Hoje, é muito comum você ver um produto cada vez mais lindo para outros territórios, né?
10:27Anunciaram recentemente que vai ter um filme de Cof Dutch.
10:29Ah, vai ter um filme de Final Fantasy.
10:30É The Ring que vai ter um filme.
10:32O Super Mario dá um sucesso no cinema.
10:34Nintendo vai lançar outras franquias.
10:35Por que isso?
10:36É uma forma de eu manter o meu fã conectado,
10:38mais ou menos vou ter que eu expandir aquele meu produto para um outro território.
10:42Nem todo mundo que é fã de cinema joga videogame também.
10:45Então, é uma forma de eu levar esse produto também lá e gerar esse interesse.
10:49Então, nas contas, influencia.
10:51Então, a gente vê que games hoje está cada vez mais navegando nesse ponto.
10:54Claro, tem espaço para outros territórios, como viagens, coisas de sentido?
10:58É possível.
10:59Hoje, a gente vive eventos.
11:00Os eventos são realmente grandes hubs de encontros,
11:02onde essas pessoas vêm de outros estados para justamente consumir aquilo e viver naquele espaço como comunidade.
11:08Então, é um pouco do que a gente observa também, né?
11:10Sim.
11:11Agora, indo para a reta final, eu quero falar sobre tendências, inteligência artificial, impacto nesse setor.
11:17E a pesquisa mostra que tem um número grande que talvez consumiria um jogo que tenha ali o IA dentro
11:23do desenvolvimento dele.
11:24Como que também existe a preocupação do uso do IA?
11:29Ao mesmo tempo que as pessoas consumiriam um jogo que tenha ali o IA em parte do desenvolvimento,
11:33também existe essa preocupação, principalmente, de tirar empregos.
11:37Onde que está o ponto de equilíbrio nesse consumo?
11:39Boa.
11:40A gente colocou esse painel, né?
11:41Esse ano na PGB Brasil e Latam, porque o assunto de inteligência artificial é algo muito recorrente já há um
11:48bom tempo, né?
11:49Só que agora a gente está vendo cada vez mais o que vai ser o produto final.
11:53Então, quando a gente vê a ótica do consumidor, a gente já começa a entender que,
11:56hum, peraí, como é que vai ser esse produto? O que ele vai entregar?
11:59E as preocupações também existem, né?
12:01A precarização criativa, perda de empregos, a questão do direito de uso das imagens,
12:07a própria questão da própria alma do jogo.
12:08A gente sabe que videogame é algo criativo, né?
12:10Um game design e tudo mais.
12:12Então, elas existem, as preocupações.
12:14Mas isso não quer dizer que as pessoas não vão comprar o jogo.
12:16Porque quando a gente pergunta se elas estão propensas a comprar,
12:19não é entre sim ou não.
12:20É entre o sim, que é uma parcela que sim, 25% compraria.
12:23E 48% fala que talvez.
12:25O que é esse talvez?
12:27Depende de como que é a água utilizada.
12:29Ela precarizou a parte criativa?
12:31Ela potencializou o trabalho dessas pessoas que estão dentro do processo de desenvolvimento?
12:36Então, tudo isso é um trabalho que a indústria vai ter que lidar
12:39para que ela consiga convencer o consumidor,
12:41que 48% é um público em potencial,
12:43que pode comprar no jogo, né?
12:45Então, falando de metade das pessoas.
12:47Agora, como que ela vai deixar isso claro
12:49e evidenciar que o produto, ele é bom,
12:51ele vai ser realmente um produto de qualidade,
12:52e ao mesmo tempo ele respeita essa questão mais ética,
12:55essa questão do profissional,
12:57e de como que ela pode, de fato, ser usada da maneira adequada, né?
12:59É algo que a gente vê que, assim,
13:01não vai se resolver talvez no curto,
13:03mas talvez no médio prazo.
13:04Porque a IA é algo que está acelerado, de fato.
13:06Então, eu imagino que na questão de desenvolvimento de jogos,
13:09produtividade, crescimento de conceito,
13:11ela vai ser aplicada, e sim.
13:12Talvez a gente veja triple ways,
13:13ao invés de demorar oito anos,
13:14demora cinco, três, dois.
13:16Talvez sim.
13:17Mas o que é importante também é olhar
13:18como o consumidor observa isso.
13:20Se o produto vai ser bom,
13:21e se ele, de alguma forma,
13:22também vai estar dentro dessas expectativas
13:24que ele já colocou na mesa.
13:25Essas são as mesmas preocupações.
13:26Mas tem potencial, sim,
13:28de compra e de desenvolvimento, né?
13:30Perfeito.
13:30E pra finalizar,
13:32eu vejo que vocês também agora
13:33estão ampliando esse olhar
13:35não só pro Brasil, né?
13:36Mas também pra América Latina.
13:37E eu queria saber
13:38se existe dentro dessa visão de vocês,
13:42se vocês conseguem ver,
13:43se existe realmente
13:44uma identidade latino-americana
13:46dentro dos jogos,
13:47ou se o consumo da gente aqui
13:49é o mesmo lá fora.
13:51Eu vejo que aqui ainda tem um dado
13:52muito relevante que fala
13:53que a gente consome, às vezes,
13:55jogos fora do período de lançamento.
13:57Como que isso impacta também
13:59esse consumo nosso?
14:01Olha, a gente vive
14:02na questão de consumo de jogos, né?
14:05O Waze, as grandes franquias,
14:07de fato, são aquilo que está relevante
14:09no dia a dia do consumidor latino-americano.
14:11Tanto a questão de conhecimento
14:12e a questão de consumo mesmo
14:13público ativo, né?
14:15Então, é o Coffee Dutch,
14:16é o Fortnite,
14:16é o Minecraft,
14:17é o FIFI,
14:18é o UFC.
14:19São esses caras que comandam isso, né?
14:21Então, a gente vê que
14:22hoje é o que acaba mobilizando.
14:23Por quê?
14:24Porque esses jogos exigem
14:25mais dedicação de tempo,
14:26consequentemente.
14:27Então, isso acaba gerando
14:28essa recorrência o tempo inteiro.
14:30Então, esse é o grande ponto, né?
14:31Tem espaço para inovação?
14:33Tem espaço para outros jogos?
14:34O público está propenso
14:35a consumir outras coisas?
14:35Sim,
14:36desde que esses produtos
14:37sejam adequados à experiência
14:38ali,
14:38aquilo que ele tem expectativa, né?
14:40A gente brinca que hoje
14:41furar essa bolha do Super Waze
14:42é difícil, né?
14:43Mas, aqui, por exemplo,
14:44como expectativa no ano passado,
14:46e até mesmo como o melhor produto,
14:48que é o melhor jogo
14:48que as pessoas consideraram,
14:49foi o Expedition da V3,
14:51que foi um jogo que, de fato,
14:52moldou muito da percepção
14:53do jogador, né?
14:54Então, a gente percebe
14:55que tem espaço para isso, né?
14:58Como resumo, no geral,
14:59as grandes franquias,
15:00talvez a gente olhar o mundo, né?
15:01É o que acaba liderando, de fato.
15:02A preferência, awareness,
15:04conhecimento público ativo.
15:06Mas, tem espaço, sim.
15:07O latino-americano
15:08está propenso a consumir isso,
15:09desde que seja um produto bacana,
15:11como o seu caso,
15:12do Expedition que a gente viu,
15:13e agora a expectativa do GTA.
15:15Esse é o próximo
15:15grande movimento aí, né?
15:16É, eu acho que tem duas coisas
15:18que acontecem ao mesmo tempo,
15:21né, também.
15:21A indústria é muito global,
15:24muitas dessas coisas
15:26vêm prontas de fora,
15:28os frutos midiáticos
15:29vêm prontas de fora.
15:31Mas, ao mesmo tempo,
15:32quando elas chegam no Brasil,
15:34e nas particularidades
15:36de cada país,
15:37elas são lidas
15:38dentro da sua particularidade, né?
15:40Eu, por primeira vez
15:41que eu joguei
15:42o Goemon Mystical Ninja,
15:44um jogo que é super,
15:45super japonês,
15:46ainda há dúvidas,
15:47há músicos,
15:48os personagens,
15:48os símbolos e tal.
15:50Eu lembro que o símbolo de vida
15:51no jogo
15:52era um envelopinho vermelho.
15:54E eu só descobri isso
15:56porque eu passei
15:56em cima do envelopinho
15:58e ganhei uma vida.
15:59Legal.
16:00Mas, pra mim,
16:01era um envelopinho vermelho,
16:02sei lá,
16:02é do jogo.
16:04Anos depois,
16:05vim a descobrir
16:05que na cultura japonesa
16:07o envelope vermelho
16:09é um sinal
16:10de grande presente.
16:11É como se fosse
16:11uma coisa que se dá
16:12pra um casamento,
16:13pra um nascimento,
16:14sabe?
16:14Um presente importante
16:15se tá no envelope vermelho.
16:17Então,
16:18tem aspectos culturais
16:19que a gente faz
16:20a nossa leitura.
16:21Bom,
16:21a gente pode falar
16:22dos nomes do Street Fighter,
16:24os nomes dos golpes
16:25do Street Fighter,
16:25cada um falava de um jeito,
16:27por exemplo.
16:27São essas particularidades,
16:29essas regionalidades,
16:30estão sendo presentes.
16:31e eu acho que olhar,
16:34a gente tá tentando fazer
16:35ao longo da nossa pesquisa,
16:36trazer essas informações
16:38pra América Latina,
16:39né?
16:39Olhar,
16:40fazer esse olhar
16:41na América Latina,
16:42é pra trazer um pouco
16:44mais da atenção
16:45pra que,
16:46pros mercados externos,
16:48entenderem que nós,
16:50enquanto América Latina,
16:52já temos o hábito
16:52de consumir,
16:53já estamos presentes,
16:55temos intenções
16:56e interesses
16:56pra termos cada vez mais
16:58também produtos
16:58direcionados pra nós,
17:00que a gente tem,
17:01isso ainda é muito incipiente,
17:02vem mais da nossa indústria,
17:03das indústrias locais,
17:05um argentino
17:06fazer um jogo
17:06sobre o argentino,
17:07um brasileiro
17:07fazer um jogo
17:08sobre o Brasil,
17:08sabe?
17:09Isso ainda é muito
17:11pequeno ainda, né?
17:13Perfeito.
17:14Então é isso, pessoal,
17:14vou deixar aqui espaço
17:15pras nossas considerações
17:16finais de vocês
17:17e também aviso
17:19alguma coisa assim
17:20que seja interessante
17:20pra quem estiver assistindo a gente
17:22e entre em contato
17:23com a PGB,
17:24com a Google Games
17:24pra poder ter informações
17:26ou alguma coisa
17:27que seja relevante
17:28nesse contato.
17:29Legal.
17:29Bom, a gente tem um roadmap
17:30aí bem interessante
17:31ao longo do ano,
17:32vamos ter um estudo agora
17:33sobre FPS competitivo,
17:34vamos ter um estudo
17:35sobre GTA,
17:36um pouco mais pra frente,
17:37um sobre Fortnite,
17:37Roblox,
17:38então a gente mantém
17:38essa linha de produção
17:40o tempo inteiro,
17:41quem quiser acompanhar a gente
17:42pesquisa aqui em
17:42brasil.com.br,
17:44gogames.gg,
17:45que é o nosso site oficial
17:45da GoGames
17:46e também a gente tá sempre
17:47em redes sociais,
17:48LinkedIn, Instagram
17:49falando bastante
17:49sobre o tema,
17:50então é só procurar a gente,
17:51vai ser um prazer aí
17:52e é isso aí.
17:54Perfeito.
17:54É isso aí, pessoal,
17:54obrigado.
17:55Obrigado pelo convite
17:55mais uma vez.
17:56É, eu agradeço vocês também
17:57por estar aqui
17:58e dividindo essa mesa
17:59com a gente
17:59e debatendo esse assunto
18:00que é tão relevante
18:01no mundo dos jogos.
18:02Muito obrigado, pessoal.
18:02Obrigado,
18:03muito demais.
18:04É isso aí.
18:04E pra você que assistiu
18:05até agora,
18:06muito obrigado.
18:07Siga a gente
18:08nas redes sociais
18:08Glitch Club
18:09e também Estado de Minas.
18:11Acompanhe também
18:12o site do EM
18:13na internet
18:14acessando em.com.br
18:16para mais notícias
18:17de Minas, Brasil e do mundo.
18:18Vou ficando por aqui
18:19e até a próxima.
18:19Valeu.
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