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  • 1 giorno fa
Trascrizione
00:00Ciao, sono Martin Kontel, sono l'art director di Housemarque.
00:05Sono Simone Silvestri, sono l'art director di Housemarque.
00:07Mi nome è Abibi Tenere, sono l'idea game designer di Housemarque e ho lavorato sull'enemies.
00:13Mi nome è Sharma Cagatissim e sono uno dei programmi grafiche.
00:18Possessi cliccare e guardare insieme?
00:22Ogni volta che il sole si muove, il tempo si muove e si muove.
00:31Sono davvero felice di come l'architectura si muove.
00:35Voglio capire in quanto si muove una sensazione dell'architectura aliena e cosa possiamo fare con l'architectura.
00:42Ci sono molti formi curati che aiutano con l'organizzazione dell'organizzazione.
00:47Quindi ho messo in questo mix di neoclassica e l'italiano futurismo, che sono oximoroni.
00:55Sono completamente opposti di un'altra, ma ci ci rende davvero mi piacciono felice.
01:03Questo è il primo che lo abbiamo visto di combat in Soros.
01:06E abbiamo chiesto di loro la base di bullet pattern.
01:10Diciamo che, sì, bulleti arriva, ma anche che sono stati livellati.
01:14In questa gialla, abbiamo chiesto la destrazione alla prossima.
01:17Qui abbiamo una simulazione full-blown rigid-body simulazione, particolare, che fitzono il VFX
01:23pipeline molto bene. E ogni volta che si chiama gli uomini, gli uomini explodano in
01:29piccoli e pezzi, e quelli colliderano con il player, l'environmento, e questo aggiunge
01:35alla reattività del gioco.
01:41E qui abbiamo presentato il primo grande change tra combattere e Returnal, compared
01:46a Tessaros, e questo è il scegliere.
01:49Si puoi vedere la linea di uomini che gli uomini lasciano lì, e il gioco il gioco il gioco
01:53e il gioco il gioco il gioco con il gioco.
01:55Quindi, con il gioco il gioco il gioco, cambia il gioco il gioco.
02:00Perché prima, i uomini avevano bisogno di evitare, ma ora è qualcosa che gli uomini
02:06può attivare attivano.
02:12Questo è il gioco del gioco.
02:12Ci sono famosa per il gioco il gioco.
02:15Abbiamo simulati dentacoli, legge, caci, o quale chiamano.
02:20Abbiamo anche un secondo animale che è dovitato dal gioco
02:23animazione del gameplay.
02:25Questo specifico enemy ha questi
02:27tentacli al bottom
02:29e vedete che è slightly tilta
02:31e la animazione che abbiamo
02:34è sempre in una posizione
02:36ma abbiamo trovato un sistema
02:37che ha avuto la animazione principale
02:40e ha aggiungo
02:41un po' peso.
02:42Quindi potremmo che l'anima era non solo
02:44pumping out i balli,
02:45ma anche i colori che expandono
02:48un'altra cosa che mi piace
02:51è che abbiamo trovato questo
02:53vfx con queste
02:54color che si potete vedere in
02:56il gioco della guerra.
03:00In questa fina scena
03:02in il trailer
03:03aveva queste scuole
03:04venire da l'interno
03:06e l'anima, da l'interno
03:08venire, venire
03:09e abbiamo bisogno
03:11di solare un problema
03:13dove la cape di l'anima
03:15interesse con le scuole
03:16e questo è stato problematico.
03:18invece di cercare
03:20una soluzione fisica
03:22per questo
03:23ho deciso di
03:24mettere le scuole
03:24e ho mostrato
03:26questo ai nostri direttori
03:27e le pensi che
03:29non è davvero l'interno
03:31e mi chiede
03:31se fosse possibile
03:32per le scuole
03:33per le scuole
03:34per le scuole
03:35e l'anima
03:38e l'anima
03:39è stato un'animazione
03:42che l'anima
03:43farà
03:43per le scuole
03:45per le scuole
03:47per le scuole
03:47tutto questo
03:48è simulato
03:50in real-time
03:51tutte queste
03:52coinchane
03:54le vestimenti
03:55tutto è
03:56custome
03:57e tecnologia
03:59per le scuole
03:59per le scuole
04:01per le scuole
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