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VideogiochiTrascrizione
00:07The Legend of Zelda ha appena compiuto 35 anni. Domenica 21 febbraio, la saga dedicata
00:13a Link e alla principessa di Hyrule ha raggiunto la piena maturità, ma non è mai stata in
00:17forma come oggi. Merito ovviamente di Nintendo, di Breath of the Wild e soprattutto di alcune
00:22figure chiave che sono riuscite a risollevarla nei momenti più difficili. Figure che in
00:27un certo senso possono essere considerate i papà di Zelda, o almeno i suoi zii.
00:38Sì, perché di fatto il papà della saga è solo uno, Shigeru Miyamoto. E lo è per due
00:43motivi. Uno è del tutto evidente. È lui che ha riversato le sensazioni delle sue peregrinazioni
00:48nei boschi in un'avventura fatta di elfi, spade, cavalieri e labirinti. È lui che ha scelto
00:53il nome, ispirandosi alla tormentata figura di Zelda Sayre, Fitzgerald da sposata, donna
00:58unica e controversa, scrittrice e alcolista, morta bruciata in manicomio. È lui che ha
01:04diretto, oltre che ideato, il primo capitolo su NES. Ma il secondo motivo è che sempre lui
01:09ha portato la saga in tre dimensioni. Oltre ad averla inventata, l'ha anche proiettata
01:14nel nuovo millennio, e l'ha fatto in modo leggendario. Ocarina of Time, pubblicato nel
01:191998 su Nintendo 64, da molti è tuttora considerato il miglior gioco mai creato. Unico ad avere
01:26un metascore di 99, il primo a prendere 40 su 40 su Famitsu. Come con Mario, Miyamoto ha
01:32dato vita alla sua creatura, riprendendola poi di persona solo al momento di mutar pelle
01:36nella tridimensionalità, quando doveva poi vestirsi di poligoni. I The Legend of Zelda
01:41successivi ne hanno ripreso l'ossatura finché Breath of the Wild non è tornato ancora una
01:46volta a guardare alle origini. Il capostipite su NES esemplifica perfettamente cos'è The
01:51Legend of Zelda, ovvero esplorazione, combattimento, sviluppo del personaggio. Ocarina of Time,
01:57la direzione da prendere per arricchire l'esperienza. Anche quando Shigeru lascerà Nintendo, questa
02:02rimarrà sempre una sua creatura, la sua creatura. Forse ancora di più di Super Mario. Un'infanzia
02:08eternata attraverso un videogioco. Non è cosa da tutti. Il secondo genitore della serie non
02:14può che essere Takashi Tezuka, probabilmente il designer più sottovalutato del secolo scorso.
02:18L'amico di Miyamoto, il braccio destro di Miyamoto, il collega di Miyamoto. Insomma,
02:23una figura che sembra non poter essere definita se non in relazione ad un'altra. Ma Tezuka,
02:28oltre ad avere architettato i migliori Mario bidimensionali, ha anche codificato l'impalcatura
02:32della leggenda di Zelda. Se abbiamo lodato l'essenzialità del primo episodio, va parimente
02:37esaltato lo sviluppo proposto da A Link to the Past, che ha introdotto città, personaggi
02:42non giocanti, centri abitati e tante armi che sarebbero divenute parte integrante della saga.
02:47Miyamoto ha dato origine al tutto. Tezuka quel tutto lo ha aperto, inciso e stratificato,
02:52e le sue idee si sono cementificate negli episodi in 3D. Non ultima la dualità tra Light e Dark
02:58World, che con temi diversi sarebbe stata ripresa da quasi ogni iterazione successiva.
03:03Ha anche diretto il primo Zelda portatile, Link's Awakening, un episodio che, oltre per la qualità
03:08cristallina del design, valido ancora oggi, va ricordato per essere stato il primo a filtrare
03:13la principessa con lente distorta e surreale, una cifra stilistica che sarebbe divampata
03:18a inizio secolo con Majora's Mask. Durante la lavorazione dell'allora Zelda 64,
03:24a Miyamoto, già destinato a lunghi anni di produzione e supervisione, spettava il curioso
03:29compito di scegliere i propri successori per Zelda e Mario. E i due principali candidati facevano
03:34entrambi parte, non a caso, del team di Ocarina of Time. Uno era Eiji Aonuma, l'altro Yoshiaki
03:40Koizumi. Pur non disponendo di dichiarazioni ufficiali a riguardo, è facile supporre che la
03:45scelta sia stata quasi obbligata. Se Koizumi infatti era adatto a entrambe le serie, Aonuma
03:50mal sopportava i giochi d'azione, arrivando addirittura a dichiarare di non essere in
03:54grado di terminare il primo Super Mario Bros. Associare l'idraulico a Eiji sarebbe stato
03:59un suicidio, o più semplicemente, un'ipotesi irrealizzabile. Così Aonuma ebbe Zelda e Koizumi
04:05Mario. Senza divagare troppo su scenari ormai impossibili, sottolineiamo però che il mancato
04:11matrimonio della principessa con Koizumi ha precluso diverse possibilità. Con Mario, Koizumi
04:16non ha potuto più esternare tutto il suo amore per i racconti, nonostante li abbia
04:20brillantemente inseriti all'interno del primo Super Mario Galaxy. Tuttavia, prima che le
04:24loro strade si separassero con Super Mario Sunshine, c'è stato un celere e magnifico
04:28rapporto clandestino tra Koizumi e Zelda, che ha originato Majora's Mask.
04:33Sebbene anche Aonuma sia finito nei credits come direttore del progetto, l'anima dell'opera
04:37apparteneva proprio a Koizumi. Su ha l'idea dei tre giorni ciclici, su e tutte le subquests
04:43che hanno fatto di Majora's Mask il capitolo della saga più poetico, sfaccettato e surreale.
04:48Rimane il rimpianto di quello che sarebbe potuto essere, ma esistendo Super Mario Galaxy non
04:52possiamo certo dare torto a Miyamoto. Così dal 2000 è Eiji Aonuma, appassionato di musica
04:58e creatore di marionette karakuri a guidare la nave di Zelda. Un uomo che fino a 25 anni
05:03non aveva mai toccato un videogioco, ma che ha esordito in modo epocale, ribaltando l'estetica
05:08della saga, dando vita a quella meraviglia chiamata The Wind Waker. Aonuma ha scolpito
05:13quell'agglomerato di isole, caverne, boschi e castelli inabissati, immaginandoli esplorati
05:18dal figlio, all'epoca ancora piccolo. Un drastico ribaltamento di prospettiva dall'inca
05:23alter ego di Miyamoto, che proiettava se stesso come eroe dell'assediata Hyrule. Dopo due giochi
05:28con grandi responsabilità e uno diretto in prima persona, Eiji avrebbe preferito passare al ruolo
05:34designatoli da Miyamoto, quello di responsabile della saga. Le cose tuttavia non sono andate
05:39come pianificato. Poco conosciamo dei processi creativi interni a Nintendo, tuttavia sappiamo
05:44con certezza che agli albori di quello che sarebbe divenuto Twilight Princess c'erano
05:48due chiare direttive. Una proveniente dalla divisione americana dell'azienda, che, delusa
05:53dello stile grafico di The Wind Waker, voleva un capitolo più canonico, così da sfruttare
05:58al meglio gli ultimi anni del Gamecube. L'altra, interna agli studi giapponesi, indicava per il progetto
06:03un nuovo direttore. Il nome di quest'ultimo, ahinoi, è rimasto nell'ombra. Per certo, a
06:09prodotto finito, lo scultore di Twilight Princess è risultato ancora a un'oma. Ma, a differenza
06:14di The Wind Waker, poco di sé è ammesso nel progetto, se non abilità e artigianato.
06:19E l'incubo di una notte. Si era immaginato sotto forma di lupo, incatenato alle pareti,
06:24e da lì sarebbe nata una delle meccaniche fondanti dell'opera. Eiji è subentrato in regia
06:29a operazione in corso, così da completare il progetto nel miglior modo possibile quando
06:33l'incaricato iniziale non si era dimostrato abbastanza capace da tenere le fila di un
06:37lavoro tanto complesso. Da qui, a un'oma inizia la sua avventura di producer e responsabile
06:43del team EAD-3, divenuto poi EP-D3, quello di Zelda.
06:47Ma chi avrebbe preso il suo posto in cabina di regia per il successivo Zelda, il primo sviluppato
06:52appositamente su Wii? I papabili erano molti. Uno degli eredi più probabili era Toshiaki Suzuki,
06:58responsabile di Four Sword Adventures, che però è stato poi allontanato dalla saga.
07:03Daiki Iwamoto aveva diretto Phantom Hourglass e sarebbe stato confermato anche per il successore
07:08portatile Spirit Trucks. Eventualità che, una volta rese nota, visto il concomitante sviluppo
07:13di The Legend of Zelda per Wii, chiudeva il cerchio su un solo nome. Hidemaru Fujibayashi,
07:19curatore dei due Oracle of Ages e Seasons, e di Minish Cap, codirettore di Phantom Hourglass,
07:24X Flagship e Capcom. Non è un genietto in stile Koizumi e non ha nemmeno un manifesto
07:30alla Onuma. All'inizio trae semplicemente il meglio da quello che gli viene proposto.
07:35Non si spiegherebbe altrimenti come, all'interno della stessa serie, qualcuno possa passare dal
07:39dirigere alcuni dei giochi portatili più complessi e tradizionali a scolpire quelli più
07:44compatti e atipici, come Skyward Sword. Un'opera controversa e anomala, votata in motion control,
07:49sviluppata a eventi in stile Super Mario 64. Ci sono però delle qualità che accomunano
07:55tutte queste creazioni. L'attenzione maniacale, letteralmente maniacale, al dettaglio. L'equilibrio
08:01nell'economia complessiva delle avventure. La coesione tra personaggio e mondo di gioco.
08:07Riguardo alla prima caratteristica, non va dimenticato che Fujibayashi, a inizio carriera,
08:11progettava delle case stregate per Luna Park, un'esperienza che probabilmente ne ha arricchito
08:16la vocazione da cesellatore. Insomma, con qualità e costanza, il buon Hidemaru, a inizio
08:212012, è riuscito a farsi dire le parole che ogni sviluppatore sogna. Fai quello che ti
08:26pare.
08:27All'E3 2014 viene presentato il nuovo The Legend of Zelda per Wii U, il primo propriamente
08:33open world dell'era tridimensionale. Servono altri tre anni e una nuova console, Switch,
08:39perché veda la luce. Aonuma è il producer, Fujibayashi il direttore. La coppia stavolta centra
08:45il bersaglio come meglio non potrebbe. Finalmente Ocarina of Time non è più un obiettivo da
08:49superare, ma un bel ricordo da nascondere nella malinconica mappa di gioco, così che
08:54il nuovo Link, senza cappello e tunica verde, possa cavalcare libero sopra i ruderi dell'eroe
08:59del tempo. Breath of the Wild viene accolto trionfalmente, viene osannato come gioco dell'anno
09:05e da molti premiato come miglior titolo del decennio. Aonuma viene ulteriormente promosso, non è
09:11più solamente manager di EPD3, ma deputy general manager dell'intera area software.
09:16Nel gioco emergono finalmente non solo le doti di Fujibayashi, ma anche le sue idee. Ha fatto
09:22ciò che voleva, e cioè rendere noi liberi, finalmente meravigliosamente, di andare dove
09:27vogliamo. Pare che, testando la prima bozza del titolo, Miyamoto abbia vagato per mezz'ora
09:32semplicemente arrampicandosi sugli alberi, tanto deve averlo colpito alla verticalità
09:36del progetto. The Legend of Zelda è tornato ad essere libero, difficile e impegnativo,
09:41ed è anche tornato a scrivere la storia. Ma forse questa è una semplice conseguenza.
09:47Fujibayashi non è ancora diventato famoso, molti giocatori non lo conoscono affatto e
09:52difficilmente diverrà uno degli uomini immagini Nintendo. Nonostante il capolavoro da lui concepito,
09:57continua ad essere diligente, tanto da sostenere che anche per lui l'anima della serie risiede
10:02nella risoluzione dei puzzle. Peccato che, come esempio di puzzle, abbia citato il senso
10:07di scoperta provato proprio nel primo The Legend of Zelda. Breath of the Wild è nato da un piccolo
10:13team di giovani sviluppatori da lui guidati, con un prototipo estremamente interattivo e
10:17dalla buona fisica, basato sul capostipite della serie. Quel capostipite a cui l'opera rende
10:23omaggio, e che a un human non ha mai sopportato. Del resto quest'ultimo ama le marionette, mentre
10:28Fujibayashi la speleologia subacquea. Chissà se l'ha confessato al suo superiore quando
10:33gli ha detto di fare ciò che voleva. Il loro Link non è un prescelto, ma un bambino, un
10:39pastore, uno studente, un condottiero battuto e smemorato, che nonostante tutto è riuscito
10:45ad ergersi sullo stesso piano dell'eroe del tempo.
10:49Queste le figure più importanti per la saga di The Legend of Zelda. Conoscevate già il
10:53loro ruolo nella serie? E quale delle anime della leggenda preferite? Fatecelo sapere
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11:26Grazie per aver guardato fino alla fine.
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