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  • 2 ore fa
Trascrizione
00:00Tra potenziamenti e ottimizzazioni, l'endgame di Iceborne cambia notevolmente l'endgame di Monster
00:05Hunter World. La novità più importante sono però le terre guida, che si sbloccano dopo aver completato
00:17la campagna principale. Di ritorno a Seliana, dopo i titoli di coda, si riceve infatti una serie di
00:23incarichi verso una mappa completamente nuova, faccia a faccia con il primo Zinogre. Un incontro
00:28breve ma intenso che da quel momento in avanti dà accesso alle terre guida selezionandole dalla
00:33mappa del mondo come una normalissima spedizione, oppure interagendo con la bacheca in città. Come
00:39al solito, gli altri giocatori possono poi unirsi alla partita rispondendo a un razzo SOS, oppure
00:44selezionando l'opzione Partecipa alla bacheca nella vostra sessione. La nuova mappa è divisa in quattro
00:50zone o biomi, che riflettono le regioni principali di Monster Hunter World. La foresta antica, le
00:55guglie selvaggi, gli altipiani corallini e la valle putrefatta. Qui si aggirano un massimo
01:00di tre mostri grandi alla volta. Essendo una specie di spedizione, ogni cacciatore può svenire
01:05un numero infinito di volte, sebbene ogni volta che si finisce a terra si riducono anche
01:10le ricompense individuali. Visto che non si tratta di una spedizione qualsiasi, basta parlare
01:15con l'assistente nell'accampamento per accedere alla bacheca ed eventualmente pubblicare una
01:19caccia, per esempio una taglia, cui potranno partecipare gli altri cacciatori in sessione. In questo
01:24modo si può spezzare la routine e intraprendere un altro tipo di missione in qualsiasi momento.
01:29Ogni bioma è contraddistinto da un livello individuale, che aumenta raccogliendo le tracce
01:34e uccidendo, catturando, offerendo mostri specifici. Più il livello è alto, maggiore
01:39sarà il numero di mostri che potranno comparire in quel bioma, insieme alla possibilità che
01:43alcuni di essi siano in forma temprata. Ovviamente la mappa rispecchierà i livelli raggiunti dal
01:48capogruppo, ma tutti i cacciatori nella squadra faranno gli stessi progressi fin tanto che si trovano
01:54nella sua mappa. Sebbene questi progressi si riflettano in tempo reale sull'andamento
01:58della mappa, si può tornare all'accampamento in qualsiasi momento e parlare con l'assistente
02:02per terminare la spedizione, oppure tornare direttamente alla base e ricevere tutte le
02:07ricompense accumulate fino a quel momento. Ogni mostro è legato a uno o più biomi, e
02:12questo significa che aumentando il punteggio di un certo bioma si potrebbe finire per diminuire
02:17quello di un altro bioma. I giocatori che partecipano a una spedizione nelle terre guida devono
02:22quindi valutare non solo i progressi iniziali del capogruppo, ma anche l'andamento della
02:26caccia se non vogliono cambiare troppo i loro progressi personali. Inizialmente ogni bioma
02:31può raggiungere al massimo il livello 4 e si devono completare alcune missioni facoltative
02:36per sbloccare i livelli successivi, insieme al limite imposto al grado maestro. La prima
02:41missione si riceve al grado 49 e sblocca i biomi fino al livello 5, la seconda a 69 permette
02:47di raggiungere il livello 6 e l'ultima missione, al grado 99, sblocca l'ultimo livello di ciascun
02:53bioma. Cacciando nelle terre guida può anche succedere di sbloccare un bizzarro indicatore
02:58sul lato destro dello schermo dedicato alle cosiddette analisi traccia insolite. Questo
03:02indicatore è contraddistinto da una categoria di mostro cui segue un numero variabile di
03:07pallini e un'icona a forma di zampa. Le analisi si sbloccano in vari modi, studiando
03:11i segni di lotta che compaiono ogni tanto in alcuni punti della mappa, cacciando i mostri e persino
03:16raccogliendo i materiali nei biomi. Le probabilità di ottenere una nuova analisi o di progredire
03:21in una di esse dipendono da diversi fattori, come per esempio spaccare una parte di un determinato
03:26mostro. Completando un'analisi si riceve un esca ai feromoni che il capogruppo può
03:31usare nell'accampamento per attirare quel mostro specifico in un certo bioma, eventualmente
03:36sostituendo uno dei tre che si aggirano nella mappa in quel momento. Questo sistema permette
03:40di ridurre la casualità dei mostri che compaiono nelle terre guida e accumulare più facilmente
03:45i materiali necessari a potenziare armi e armature.
03:48Lo scopo principale delle terre guida è infatti quello di fornire materiali speciali. Ci sono
03:54due tipologie di componenti esclusive, i materiali naturali e le parti dei mostri, ottenibili
03:59rispettivamente riempiendo uno speciale indicatore e raccogliendo i residui lasciati cadere dai
04:03mostri. Tuttavia il sistema di potenziamento è completamente cambiato rispetto al gioco base
04:08e flusso pietre accumulata in Monster Hunter World ora si possono solo fondere dall'alchimista,
04:13nella speranza di ottenere qualche buon gioiello. Per potenziare l'equipaggiamento servono invece
04:19i materiali raccolti nelle terre guida. Per le armature è facile, si paga semplicemente
04:23per rimuovere il limite e aumentare il valore della difesa con le solite sfere e armatura.
04:28Lo stesso vale per gli amuleti, che guadagnano uno o due livelli in più rispetto a quelli
04:32fabbricati prima di Iceborne. Le armi fanno invece discorso a parte. Si possono infatti potenziare
04:37solo quelle che hanno raggiunto la loro massima rarità, aggiungendo uno o più bonus che occupano
04:42un certo numero di slot tra quelli concessi da ogni arma specifica. Le armi rarità 11
04:48e 12 possono essere solo potenziate, mentre quelle che arrivano al massimo a rarità 10
04:52possono essere anche ottimizzate. Questa voce consente di aumentare marginalmente le proprietà
04:58dell'arma, sempre consumando i materiali accumulati nelle terre guida e in più di cambiare il suo
05:03aspetto. Ogni ottimizzazione infatti si ispira a un certo mostro e aggiunge all'arma un elemento
05:08visivo specifico. Le nuove dinamiche endgame di Monster Hunter World Iceborne sono insomma
05:14una ventata d'aria fresca e riducono notevolmente gli elementi casuali. Pure il giocatore che vuole
05:19potenziare una determinata arma sa esattamente che materiali servono, quale mostro deve cacciare
05:24e dove trovarlo, anche grazie alle esche. È tutto molto più intuitivo e mirato, e ampli
05:29anche lo spettro di mostri utili da affrontare. Purtroppo la parte microgestionale delle terre guida
05:35appesantisce il sistema con il continuo saliscendi dei livelli nei biomi, una meccanica a catena
05:40di montaggio dove ogni azione può incidere sia positivamente sia negativamente sull'andamento
05:45della partita e sulle terre guida dei compagni di caccia. Le terre guida ci faranno comunque
05:50compagnia nei mesi a venire, e Capcom può sempre decidere di aggiustare il tiro con i
05:55suoi aggiornamenti gratuiti. Sarebbe bello se per esempio potesse implementare i tanto agognati
06:00stili armatura per ogni mostro, incentivando il farming dei materiali specifici per sbloccare i vari
06:05pezzi e cambiare aspetto liberamente al nostro cacciatore. Il primo update col Rajang è previsto
06:10per ottobre, chissà se il publisher nipponico ci accontenterà. Nel frattempo vi aspettiamo
06:15come sempre nei commenti per sapere cosa ne pensate del nuovo endgame e quali novità
06:20vorreste vedere nei prossimi aggiornamenti.
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