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VideogiochiTrascrizione
00:12Negli ultimi giorni si è tornato a parlare di traduzioni amatoriali e localizzazioni
00:17di giochi in lingua italiana, perché secondo alcune indiscrezioni e ipotesi, la localizzazione
00:21italiana di The World Dance With You Final Remix pare abbia copiato o riciclato il lavoro
00:26amatoriale di un fan. Facciamo un po' di chiarezza sulla questione.
00:34Riassumiamo quello che è successo. Il 12 ottobre è arrivato su Nintendo Switch The World
00:39Dance With You Final Remix, versione arricchita e ammodernata dell'originale JRPG che Square
00:44Enix pubblicò su Nintendo DS nel 2008 e che nel 2012 è stato riproposto anche su dispositivi
00:49mobile. Oltre ad alcuni contenuti inediti come un nuovo sistema di controllo e un capitolo
00:54della storia aggiuntivo, la versione per Nintendo Switch introduce anche alcune novità per quanto
00:59riguarda la localizzazione dei testi. La versione Switch è stata infatti pubblicata in Europa
01:03nel quintetto di lingue che si usa a raccogliere con l'acronimo EFIGS, inglese, francese, italiano,
01:10tedesco e spagnolo. Ed è una novità importante perché quando il gioco uscisse un Nintendo DS
01:15era possibile giocarlo soltanto in inglese, a meno di non ricorrere a vie non ufficiali.
01:20Negli anni successivi all'uscita su DS, infatti, due fan italiani che si firmavano
01:25con i nickname di Muster e Mance realizzarono una traduzione amatoriale da applicare alla
01:30ROM del gioco, così da permettere agli appassionati che non masticavano l'inglese di apprezzare
01:35The World Dance With You in italiano attraverso l'utilizzo di un emulatore o di cartucce non
01:40ufficiali. Per questo motivo la conferma che la versione Switch sarebbe stata invece localizzata
01:45in italiano è stata accolta positivamente dalla community, ma all'uscita del gioco alcuni
01:50fan italiani si sono accorti delle enormi somiglianze tra la traduzione ufficiale nella
01:54versione Final Remix e quella amatoriale pubblicata anni fa. Primo tra questi c'era proprio Muster,
02:00l'autore della traduzione amatoriale, che abbiamo contattato per raccontarci la storia.
02:04Il giorno dopo che The World Dance With You è uscito su Switch, ho detto, ma andiamo
02:09a vedere com'è che hanno affrontato un po' la traduzione, com'è che hanno, come se la
02:15sono gestita, com'è che hanno tradotto i termini matematici di Minamimoto e altre
02:23cose, giochi di parole. Volevo un po' vedere com'è che le loro soluzioni. Quindi sono andato
02:29su YouTube, ho trovato il primo stream, giorno 1, guardo e dico, eh, è come me lo ricordavo.
02:38Aspetto un attimo, è come me lo ricordavo, qualcosa nuva. Quindi ho fatto, ho controllato
02:47bene con il mio testo sotto mano, ho visto che le cose più o meno corrispondevano e non
02:56c'era sin quasi subito, avevo capito che avevano pescato dalla mia.
03:02Per Muster è difficile che si tratti di un'incredibile coincidenza. La costruzione di molte frasi
03:07è identica in entrambe le traduzioni, alcune scelte creative sono esattamente le stesse,
03:12e considerando che ci sono tanti modi diversi per adattare espressioni e parole dall'inglese
03:17all'italiano, è comprensibile capire perché Muster sia convinto di trovarsi davanti alla
03:21sua traduzione. Tra le tante somiglianze ce ne sono due piuttosto curiose. Una riguarda
03:27il modo in cui è stato adattato il termine spicy tuna roll.
03:30Sì, io ho tradotto molto brutalmente, letteralmente, il voltino al tonno piccante.
03:37Una traduzione goffa che è presente identica nella localizzazione ufficiale, ma di cui lo
03:42stesso Muster ammette di non andare particolarmente fiero.
03:45L'altro indizio riguarda il concetto di word wrapping. Per realizzare la propria traduzione,
03:51Muster aveva a disposizione degli strumenti sviluppati dalla community di hacker, che gli
03:55permettevano di vedere in tempo reale come sarebbe apparso il suo testo in italiano all'interno
04:00del gioco man mano che traduceva. In questo modo poteva spezzare le frasi e andare a capo,
04:05così che il testo fosse posizionato in maniera corretta e gradevole all'interno dei balloon.
04:10Andando a confrontare la sua traduzione con quella ufficiale della versione per Switch,
04:14Muster ha notato che le frasi andavano a capo esattamente negli stessi punti della
04:19sua versione, lasciando abbastanza spazio ai lati del testo. Quando invece la traduzione
04:24ufficiale si allontana da quella amatoriale, il testo va a capo in maniera più imprecisa,
04:28quasi sfiorando i bordi del balloon. Il motivo, secondo Muster, potrebbe essere dovuto al fatto
04:33che chi si è occupato della localizzazione della versione Switch non aveva la possibilità
04:38di verificare in tempo reale come sarebbe apparso il testo all'interno del gioco, e quindi non
04:43ha potuto applicare la stessa cura. Non sempre però le due traduzioni combaciano,
04:47e ci sono diverse differenze che lo stesso Muster ammette aver trovato specialmente al di fuori
04:52della storia principale, ovvero nei testi secondari e nei dialoghi di contorno. Cambiano poi alcuni
04:58nomi. Mentre la traduzione di Muster conservava l'inglese Reaper per i nemici del gioco, la versione
05:04per Switch utilizza l'italiano Demony. Nel caso fosse vero, quindi, si tratterebbe insomma più
05:08di una revisione che di un copia e incolla. Eppure, nonostante i cambiamenti e le modifiche,
05:13le somiglianze con la traduzione amatoriale sono evidenti. Dopo che la voce di corridoio si è
05:18diffusa online, in molti hanno puntato il dito contro Square Enix, e su come la compagnia giapponese
05:23abbia presumibilmente plagiato il lavoro di Muster. Ma a dispetto di quanto si possa credere,
05:28in questa storia Square Enix potrebbe non avere grosse responsabilità. O potrebbe avercele solo in parte,
05:33perché le realtà coinvolte sono diverse. Se è vero che Square Enix ha sviluppato e pubblicato il
05:38gioco originale, The World Ends With You per Switch è stato pubblicato in Europa da Nintendo,
05:42che sembrerebbe aver affidato la localizzazione all'agenzia Keywords Studios. Non è raro che
05:48publisher ricorrano ad agenzie di traduzioni esterne, e anzi capita molto spesso. Ci sono
05:53diverse aziende giapponesi che gestiscono la localizzazione internamente. È il caso ad esempio
05:58di Sai Games, lo sviluppatore dietro Granblue Fantasy, Shadowverse o il misterioso Project Awakening,
06:03che nei suoi uffici a Tokyo ha anche un team di traduttori multilingua, tra cui due italiani.
06:08Ma molto più spesso publisher e sviluppatori preferiscono affidarsi ad agenzie specializzate.
06:13Ce l'ha spiegato Alain delle Piane, responsabile dell'agenzia G-Loc e presidente del ramo localizzazione
06:19dell'IGDA, ovvero l'Associazione Internazionale degli Sviluppatori di Videogiochi.
06:23Di solito, nella maggior parte dei casi, viene svolto, come appunto dicevi, da agenzie esterne.
06:30Questo qui per una necessità pratica di tempi. Sviluppare un videogioco può richiedere
06:38anni, tre anni, quattro anni. Tradurlo di solito richiede al massimo sei mesi.
06:46Questa disparità significa che non è necessario molto spesso per gli sviluppatori di videogiochi
06:55di tenere un traduttore fisso lì in ufficio sempre. Anzi, il fatto di collaborare con un'agenzia
07:06gli dà una scalabilità che è molto interessante, perché dal loro punto di vista, molto facilmente,
07:12senza dover fare selezioni particolari, semplicemente prendono il telefono e dicono, guarda, abbiamo
07:20bisogno di otto lingue, abbiamo bisogno di sei doppiaggi e ci servono per il mese tal dei
07:26tali. Buttano giù e è l'agenzia con tutte le strutture del caso che si occupa di selezionare
07:35le persone che si occuperanno del progetto e di gestire poi tutto il lavoro di assegnare
07:44le parti, controllare, riassegnare se qualcuno va in ferie, eccetera. Quindi un grosso beneficio
07:54dal punto di vista della gestione. Il valore aggiunto dell'agenzia è di dare anche questo
08:02tipo di tutela nei confronti del cliente che gli arriva. Noi, prima di scrivere una
08:10riga per un'agenzia, ti danno un contratto in cui garantisci loro i diritti intellettuali
08:20in perpetuità attraverso l'universo. Questa è proprio la frase precisa che usano. Questa
08:28garanzia per loro è fondamentale perché poi è la base su cui costruiscono il loro lavoro
08:35industriale. Per cercare di capire cosa è successo con The World Hands With You abbiamo
08:40contattato sia Nintendo che Keywords Studios per una dichiarazione, ma entrambe le compagnie
08:44ci hanno riferito che stanno ancora investigando sull'accaduto e che non sono ancora pronte a
08:48commentare. Non si sa se alla fine arriverà una dichiarazione ufficiale, ma è possibile
08:53che, nel caso fosse effettivamente vero l'utilizzo della traduzione amatoriale, si sia trattato
08:58dell'iniziativa di un singolo traduttore. Dopotutto Keywords Studios è una realtà internazionale
09:03grande e consolidata che in passato ha già collaborato con Nintendo per diversi progetti
09:07importanti. È poco credibile che Nintendo, Keywords o Square Enix abbiano alcun interesse
09:12a compromettere la loro immagine e i loro rapporti professionali per risparmiare su una singola
09:17traduzione in italiano. Nell'economia generale di una localizzazione non c'è, non vedo proprio
09:24l'interesse, ma proprio a livello economico di andare a prendere una traduzione fan. Questo
09:30perché lanciare comunque un gioco sul mercato è una cosa costosa, una cosa complicata in cui
09:38ci sono in ballo molti interessi e molti investimenti. La traduzione è solo una frazione
09:46di questo sforzo e una delle più piccole.
09:50A prescindere da come siano andate le cose, l'accaduto ha comunque riacceso il dibattito
09:54attorno al fenomeno delle traduzioni amatoriali degli appassionati, spesso l'unico modo da parte
09:59del pubblico di fruire dei giochi in una determinata lingua.
10:03Personalmente chiamo le traduzioni fan il segreto di Pulcinella perché c'è sempre questa
10:10tensione. Mi piace dire che la nostra è un'industria culturale. Da un lato la dimensione culturale
10:20delle traduzioni fan, di tutti i contributi dei fan, che possono essere anche le fan fiction,
10:29le mod, tutto questo mondo che si è andato a sviluppare in questi anni, è una parte importante
10:36della cultura del videogioco. È proprio un fenomeno culturale, quindi a livello nostro
10:42di tradurre per il pubblico dei videogiocatori, ovviamente si sa dell'esistenza di queste
10:50cose. Ovviamente si vanno a seguire, ovviamente si presta attenzione al tipo di spunti che possono
10:59nascere da questo. Su questo non c'è discussione. Esiste già adesso un enorme spazio su PC in cui
11:07la traduzione volontaria donata a fan è praticamente la norma. Se tu apri Steam, tutti gli elementi
11:18degli elementi dell'interfaccia di Steam sono stati tradotti da un gruppo di fan che sono
11:25strutturati all'interno di un sistema proprio sviluppato da Valve a questo scopo. La difficoltà
11:33che io vedo è sulla dimensione quella console, che poi è l'ambito in cui stavamo parlando noi,
11:42perché la console si porta dietro tutta quell'idea di essere uno spazio protetto. La casalinga
11:51texana che va da target e prende il gioco assolutamente vuole lo 0,00% di possibilità che ci siano
12:01scritte
12:02nefandezze dentro. Con una traduzione fan questo non lo puoi fare perché vai a sapere come è stato fatto
12:09questo lavoro. Le traduzioni amatoriali si trovano tuttavia in una zona grigia molto particolare.
12:14Vengono ignorate o tollerate dai publisher nonostante rappresentino quasi sempre una
12:19violazione dell'accordo di licenza dell'utente finale, secondo cui non è possibile modificare,
12:24distribuire, adattare o tradurre in alcuna forma una qualsiasi parte del gioco. Anche se così non
12:29fosse, a Muster non interessa minimamente avere né qualche tipo di compenso né un riconoscimento da
12:34parte di Square Enix o Nintendo, ma è solo curioso di sapere cosa è effettivamente successo con la
12:39traduzione del gioco. Al momento ci sono diversi punti ancora da chiarire, ma durante la nostra
12:56chiacchierata con Muster e con delle piane è emerso un punto di vista condiviso, ovvero l'idea
13:01che chi si occupa delle localizzazioni ufficiali non debba ignorare completamente gli adattamenti e
13:07le traduzioni amatoriali realizzate dagli appassionati. Perché per quanti errori possano
13:11esserci in una traduzione fatta dalla community, per quanti involtini al tonno piccante possano
13:16spuntare fuori in un dialogo, il lavoro fatto dai fan rappresenta l'interpretazione e l'espressione
13:21di chi quel gioco lo ha adorato. Come Muster, che alla sua traduzione di The World Dance With You
13:27dedicò tre anni proprio perché si era innamorato dell'immaginario creato da Square Enix e voleva
13:32condividere con gli altri fan quella passione. E da questa passione qualcosa di buono da imparare
13:37e da cui prendere spunto la si trova sempre. Come al solito, se il video vi è piaciuto vi
13:42invitiamo a condividerlo e a commentare. Noi invece ci vediamo al prossimo filmato sempre
13:46sulle pagine di Multiplayer.it.
13:57Grazie a tutti.
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