Vai al lettorePassa al contenuto principale
  • 12 ore fa
Il secondo diario degli sviluppatori per il titolo.
Trascrizione
00:00Grazie a tutti.
00:30Opracowując własny silnik nie ma sensu wymyślać technologii, które już zostały przez kogoś wymyślone i zostały wymyślone dobrze.
00:40Dlatego zdecydowaliśmy się na użycie w silniku Wiedźmina II middleware'ów, czyli technologii firm zewnętrznych służących do takich rzeczy jak
00:53chociażby animacja czy fizyka.
00:55Jednym z nich jest Path Engine. Jest to biblioteka do nawigacji pozwalająca pijakowi spokojnie znaleźć drogę z karczm do domu.
01:05Następną jest Havoc. Lider jeżeli chodzi o tworzenie symulacji fizycznych i animacji, dzięki czemu mogliśmy skompresować ogromną ilość animacji, wrzucić
01:15je na płytkę, dzięki czemu gramy ona bardzo płynnie.
01:18Następną jest Scaleform pozwalający w bardzo prosty sposób tworzyć wspaniałe interfejsy użytkownika oraz F-MOD, biblioteka do tworzenia dźwięku pozwalająca
01:30na wykorzystanie możliwości najnowszych dostępnych kart muzycznych na rynku.
01:35Dzięki wykorzystaniu middleware'ów zyskaliśmy więcej czasu na dopracowanie takich elementów jak system questów czy renderer świetnie radzący sobie z
01:44dynamicznym oświetleniem.
01:46Renderer silnika Red Engine od początku powstawał przy pełnej współpracy programistów z grafikami.
01:52Dzięki temu mogliśmy realizować ich wszelkie pomysły i potrzeby, jednocześnie będąc świadomym możliwości i ograniczeń współczesnych kart graficznych.
02:02W naszym silniku wykorzystujemy liczne postprocesy wykorzystywane w kinematografii lub fotografii.
02:10Przykładem takich postprocesów są na przykład manipulacja głębią ostrości, ton mapping, obrazy o rozszerzonej dynamice, na przykład HDR
02:19i one umożliwiają grafikom kontrolowanie w pełni kontrastu, jasności, kolorów, zabarwienia sceny docelowego obrazu
02:29i kreuje to klimat i nastrój każdej lokacji, tworząc filmowe i epickie sceny.
02:40Red Engine od samego początku miał być silnikiem wieloplatformowym.
02:45Tworząc go, przykładaliśmy więc wielką wagę do tego, aby na żadnym etapie nie zamknąć sobie możliwości stworzenia gry na konsolę
02:53obecnej generacji.
02:54Kiedy zaczynaliśmy pracę na Red Engine, postawiliśmy sobie kilka celów.
02:58Jednym z nich było zbudowanie technologii, która umożliwiłaby nam stworzenie gry niewymagającej kosmicznego sprzętu do sprawnego działania.
03:06Z drugiej strony chcieliśmy mieć możliwość wykreowania jak najbogatszego, jak najpiękniejszego świata.
03:12Przeprowadziliśmy badania, które miały nam pokazać, jakimi komputerami obecnie dysponują gracze.
03:16Wysnęliśmy na tej podstawie kilka ciekawych wniosków.
03:19Na przykład zauważyliśmy, że procesory jednorodzeniowe są aktualnie w silnym odwrocie
03:24i w chwili premiery Wiedźmina II powinny stanowić zdecydowaną mniejszość.
03:34Tworząc własną technologię od podstaw Red Engine, postanowiliśmy maksymalnie skorzystać z dostępnej w komputerach graczy mocy obliczeniowej
03:46i realizujemy to na dwa sposoby.
03:50Po pierwsze mamy w grze wątki dedykowane do wykonywania ściśle określonych zadań,
03:57takie jak na przykład wątek renderujący, który asynchronicznie zbiera zadania dla karty graficznej
04:04oraz wątek streamujący w tle zasoby gry, co pozwala nam wyeliminować ekrany ładowania.
04:14Włożyliśmy wiele wysiłków w to, żeby nasz silnik był jak najbardziej skalowalny.
04:18Dzięki temu w Wiedźmina II będzie można pograć nawet na słabszym sprzęcie.
04:23I tak minimalnym procesorem, jaki jest wymagany do płynnego działania,
04:28jest dwurdzeniowy procesor taktowany częstotliwością co najmniej 2,2 GHz.
04:33Jeśli chodzi o RAM, w przypadku kiedy korzystamy z Windowsa XP wystarczy 1 GB.
04:38W przypadku nowszych wersji tego systemu będą potrzebne już 2 GB.
04:43Jeśli chodzi o kartę graficzną, minimum to GeForce 8800 z 512 MB na pokładzie lub równoważna karta ATI.
04:52Gracze, którzy będą posiadać nowsze komputery, będą mogli zostać olśnieni bogactwem i rozmachem wiedźmińskiego świata.
05:04To prawda, że wielu ludzi już teraz chciałoby wiedzieć, czy po wydaniu gry Wiedźmin II będziemy udostępniać nasz silnik
05:11czy to innym deweloperom, czy fanom, którzy by chcieli robić własne przygody.
05:15To jest możliwe, natomiast zdecydowanie zanim to zrobimy, chcielibyśmy skończyć grę i dopiero wtedy o tym pomyśleć tak naprawdę.
05:21KONIEC!
05:23KONIEC!
05:24KONIEC!
05:25KONIEC!
Commenti

Consigliato