00:08Wiedźmina 2
00:30a nawet główna linia fabularna
00:31dotyczy zupełnie innych wątków
00:33lub dzieje się w zupełnie innym miejscu.
00:34Na Xboxie nie było jeszcze gry tak nieliniowej
00:36i złożonej pod względem fabularnym jak Wiedźmin 2.
00:40Konstruując fabułę
00:41i zastanawiając i rozważając
00:43różne wybory przed jakimi stanie gracz
00:46bardzo zależało nam na tym,
00:47aby nie były to wybory dokonywane
00:49na chłodno, na zimno i wykalkulowane.
00:53Zanim dochodzi do tych wyborów
00:55staramy się budować fabułę w ten sposób,
00:57aby na drodze gracza stawali
00:59różni ludzie, z którymi
01:00może on się zaprzyjaźnić, których może znienawidzić
01:03co
01:05później doprowadza do wyborów emocjonalnych
01:07ponieważ
01:09jesteśmy w stanie wtedy
01:11będąc czyimś przyjacielem przeżywać
01:13daną fabułę
01:15i zdecydowanie
01:16idziemy tam gdzie
01:19idzie nasz przyjaciel
01:20i analogicznie odwrotnie, jeżeli
01:22naprawdę ktoś nas mocno
01:25wtedy
01:26zdecydowanie w trakcie
01:28wyboru jesteśmy na nie.
01:31Oczywiście w przypadku świata gry
01:33musimy się liczyć z pewnimi uproszczeniami.
01:35To jest troszeczkę ubarwione
01:37konwencją fantasy,
01:38to jest troszeczkę, że tak powiem
01:40ulepszone względu na fabułę
01:42ale chcemy, żeby ten świat
01:44był dla gracza realistyczny.
01:46a ponieważ w prawdziwym świecie
01:48też na każdym kroku spotykamy się
01:49z konsekwencjami naszych wyborów
01:51to w świecie
01:53Wiedźmina także chcieliśmy, żeby
01:55to co zrobi gracz
01:57za chwilę mogło do niego wrócić
01:58tak samo jak i w prawdziwym świecie.
02:03Nad Wiedźminem 2
02:06pracowali ludzie, którzy
02:08sami grają w gry, którzy właściwie kochają gry.
02:11Są to zarówno gracze konsolowi
02:12jak i pz.
02:14Ja sam osobiście jestem zapalonym graczem
02:17preferuję akurat
02:18gry konsolowe i dlatego też czułem się
02:19mocno poszkodowany, że właściwie nie było
02:22nie było dostępnej gry,
02:24która dawałaby mi aż takie
02:26poczucie wolności, której wybory byłyby
02:28aż tak od tak drobnych
02:30aż po wybory mające wpływ
02:32na całą rozgrywkę, na relacje
02:34z postaciami, na kształt świata
02:36na społeczności w grze
02:37to tego właściwie na konsolach nigdy nie było.
02:43Mamy około 4 rozpoczęć gry.
02:46Około 16 globalnych stanów świata
02:48po zakończeniu gry.
02:49To jest ogromna ilość, która
02:51jest raczej niespotykana
02:53w grach komputerowych.
02:55Bardzo ważnym elementem Wiedźmina 2
02:57jest to, że nie mamy żadnego systemu karmy.
02:59Mianowicie gra w żaden sposób nie rozpoznaje,
03:01czy zachowujemy się dobrze, czy źle
03:02i na tej podstawie nie daj Boże
03:04nagradza nas jakimiś gameplayowymi wczorami.
03:07To ważne jest to, że tutaj każdy wybór
03:09funkcjonuje również sam w sobie.
03:12Mianowicie
03:13nie myślimy o tym, żeby kreować
03:14bohatera jako złego, dobrego, czy neutralnego.
03:18Jest to po prostu człowiek, który reaguje
03:19na sytuację, w której stawia go świat.
03:23Questy w Wiedźminie 2
03:24są pełne
03:25większych i mniejszych nieliniowości.
03:28To wymagało od nas
03:29specyficznego podejścia do samego
03:31tworzenia takiego scenariusza.
03:33Nie mogła być to po prostu opisana historia,
03:35dlatego, że wtedy bardzo ciężko
03:37jest sobie uzmysłowić, jak wiele jest
03:38tych różnych połączeń w samym
03:40questie i między questami.
03:41To wymagało od nas stworzenia
03:43skomplikowanych schematów bloczkowych,
03:46które pokazują tak jakby
03:47wszelkie możliwe połączenia
03:49między wydarzeniami i postaciami.
03:51I również połączenia pomiędzy innymi questami
03:53w wielu sytuacjach.
03:55Bo tylko wtedy mogliśmy tak jakby
03:56przed samym podejściem do pracy wiedzieć,
03:59jak bardzo skomplikowana to będzie struktura
04:01i jak wiele pracy to będzie kosztować.
04:02Jeżeli chodzi o wybory w grze,
04:05to są one na kilku płaszczyznach.
04:08Tak zwane wybory globalne,
04:11które decydują o przejściu gry
04:13w taki, a nie inny sposób.
04:15Mniejsze wybory dotyczące
04:17wyborów w poszczególnych questach.
04:20I wybory już zupełnie małe dotyczące
04:22wyborów w poszczególnych scenach,
04:24gdzie gracz ma możliwość podejścia do rozmówcy
04:28na różne sposoby.
04:30Patrząc na te wybory globalne,
04:32takim największym wyborem jest też
04:34wybór właśnie pomiędzy Roszem a Jorwetem
04:36w akcie pierwszym,
04:37bo ten wybór decyduje o tym,
04:41do jakiej lokacji pojedziemy.
04:42I to jest tak, że lokacje w Wiedźminie 2
04:45są robione unikalnie pod te wybory.
04:51Jeśli wybierzemy Jorweta,
04:52jedziemy do Wergen,
04:53to jest krasnoludzkie miasto w akcie drugim.
04:57Wybierając Rosza nie trafimy tam,
04:59więc nie poznamy wszystkich wątków,
05:01nie poznamy wszystkich bohaterów,
05:02którzy tam się pojawiają,
05:03możemy dopiero zobaczyć,
05:04grając drugi raz w grę.
05:06Więc tak naprawdę cały ogrom pracy
05:09włożony w tą nieliniowość
05:11zrobiony jest po to,
05:11żeby gracz mógł w tę grę grać wiele razy
05:13i żeby zawsze odkrył tamtość dla siebie.
05:33Dziękuje za oglądanie.
05:35Dziękuje za oglądanie.
05:36Dziękuje za oglądanie.
05:37Dziękuje za oglądanie.
05:37Dziękuje za oglądanie.
Commenti