00:05GDC 2017
00:06non è solo la settimana della fiera San Franceschina
00:10ma è anche e soprattutto la settimana di uscita di Nintendo Switch
00:14Nintendo Switch che esce con una line-up di 8-9 titoli
00:18dove però spicca assolutamente come assoluto vincitore Zelda
00:23noi l'abbiamo giocato
00:26ne abbiamo già parlato, ne parleremo
00:28però nel contesto della GDC abbiamo anche potuto assistere a un interessante panel
00:32a un incontro incentrato su cosa vince?
00:35praticamente si trattava di un dietro le quinte dello sviluppo del gioco
00:42e andava a toccare i punti principali
00:45quindi l'aspetto tecnico, il game design e la direzione artistica
00:50infatti c'erano l'art director, il game director e poi il responsabile del team tecnico
00:58ed è stato inaspettatamente, io pensavo fosse uno di quei talk più pubblicitari
01:03che altro, tra l'altro cadeva proprio a pochissimi giorni
01:06a un giorno dall'uscita del gioco
01:09quindi pensavamo fosse qualcosa di non troppo interessante a livello di informazioni
01:14e invece i ragazzi del team di Nintendo sono stati molto interessanti
01:19sia da un punto di vista, l'hanno arricchito di aneddoti dietro le quinte interessanti
01:27ma è stato anche molto simpatico, molto allegro
01:31ci sono state informazioni molto curiose che poi andremo ad approfondire sicuramente in un articolo sul sito
01:38tra cui c'era proprio la nascita del primissimo prototipo
01:42che era una versione modificata del primo Zelda 2D
01:46cioè praticamente loro hanno preso il primo Zelda 2D e hanno infilato alcune meccaniche
01:50che non erano presenti nel gioco originale
01:52come la possibilità di spostare dei tronchi
01:56oppure di dar fuoco a dei cespugli
01:58e quindi creare queste interazioni inedite
02:01perché loro, ovviamente come se non si fosse capito
02:04l'obiettivo era quello di ritornare alla libertà di scelta, di azione, di esplorazione
02:09che si provava nel primissimo Zelda e che si era perso poi nei capitoli più recenti
02:16questa cosa ha funzionato, è piaciuta molto
02:18e quindi ha dato il là per svilupparla in un gioco vero e proprio
02:24però questa è stata una sorpresa, non era stato mai detto
02:27ed era anche curioso vedere come funzionava
02:29perché poi in maniera molto carina hanno fatto vedere un'interazione
02:34ad esempio come dicevo prima con i cespugli a cui dai fuoco
02:37nello Zelda 2D e poi il corrispettivo nello Zelda finale
02:41e una delle novità, forse quella più luccicante, più appariscente
02:47di questo nuovo Zelda è la possibilità di esplorare un vero e proprio open world
02:52immagino sia stata anche in fase di sviluppo, in serie di sviluppo
02:56uno degli elementi più discussi, insomma più oggetto di attenzioni e studio
03:00se ne hai parlato durante il talk o no?
03:02Sì, sempre da un punto di vista di libertà, diciamo che il leitmotiv del talk
03:07è stato proprio la libertà dal giocatore
03:09perché lì ritornava poi il discorso del primo Zelda
03:12quando passavi da una schermata all'altra
03:14e ti ritrovavi sempre davanti a una situazione completamente nuova
03:18con dei puzzle da risolvere
03:21comunque potevi muoverti un po' come ti pareva
03:23come potevano ricreare questa sensazione, questa libertà di movimento nel nuovo Zelda?
03:30attraverso due meccaniche
03:31quella dell'arrampicata, cioè rendere le mura o le montagne
03:36cioè qualsiasi tipo di pareti che nei giochi e anche negli Zelda 3D
03:41hanno sempre rappresentato i limiti
03:44che delimitavano appunto la libertà di movimento del giocatore
03:47renderli scalabili e quindi creare dei nuovi percorsi
03:51e a quel punto il giocatore può decidere in che modo affrontare una determinata situazione
03:55tendenzialmente nel gioco tutto quello che vedi lo puoi scalare o lo puoi raggiungere
03:59l'altra meccanica è una volta che tu hai raggiunto la cima della montagna più alta
04:03cos'è che puoi fare?
04:05puoi lanciarti di sotto e planare con il paravela che ha a disposizione di Link
04:11e questo appunto crea un feeling totalmente inedito
04:16perché tu appunto puoi seguire la main quest ma puoi andare da qualsiasi altra parte
04:20e questo cambia anche molto la risoluzione di alcune situazioni
04:25cioè io per raggiungere quella determinata torre
04:28la cima di quella torre
04:29che strada posso fare?
04:31posso prendere questo percorso che è pieno di nemici
04:33oppure posso scalare questa montagna e planciarmi col paravela
04:35è molto interessante e questo ha influito molto sulla costruzione del mondo
04:40sia da un punto di vista di design sia tecnico
04:43a proposito della questione tecnica hanno detto che hanno praticamente dovuto
04:47rifare, rivedere completamente quelli che erano i capisaldi di Zelda
04:52rivederlo da un punto di vista dell'intelligenza artificiale
04:55della costruzione del mondo e anche della fisica
04:59un bel po' è stato spesso sulla fisica che utilizza il motore Avok
05:03non credo che questa informazione fosse stata detta prima
05:06però la cosa interessante è che nonostante
05:08uno quando dice utilizziamo il motore Avok
05:10di solito è per dire utilizziamo una fisica realistica
05:13in realtà una parte interessante del talk era mirata proprio a dire
05:17noi utilizziamo queste leggi fisiche che sembrano realistiche
05:21ma un po' diciamo delle bugie
05:23cioè le modifichiamo in modo che rendano il gioco sempre più divertente
05:30sempre più piacevole anche se non sono per forza realistiche
05:33bene grazie Vince per questo dietro le quinte di Zelda
05:36ovviamente seguite Multiplayer.it per tutto
05:39un'ultima cosa, la questione artistica
05:41perché è fondamentale
05:43hai dimenticato i tre pezzi?
05:45sono tre pezzi di altri pezzi
05:46non facciamoci scappare l'opportunità di parlare della direzione artistica
05:50giusto un accenno sul fatto che questo era molto interessante
05:53il punto di partenza era stato Wind Waker
05:55o il shading di Wind Waker soltanto che volevano trovare un compromesso
06:01per non renderlo troppo bambinesco
06:03per non fare in modo che l'utenza lo pensasse fosse troppo bambinesco
06:07ma allo stesso tempo non doveva essere troppo realistico
06:09sia perché sono giochi che invecchiano molto più facilmente
06:12e sia perché appunto fare un gioco troppo realistico
06:16poi rende difficile comunicare
06:18il rischio è che diventi molto comico
06:20una situazione come appunto stai planando
06:22oppure dai fuoco al nemico
06:25come dicevo prima
06:26ne approfondiremo sicuramente nell'articolo
06:29che leggerete sul sito
06:30perché era pieno di aneddoti molto interessanti
06:33però hanno fatto un ottimo lavoro
06:35e mi è venuta anche tantissima voglia di giocare a Zelda
06:37tra l'altro
06:37sto per chiudere
06:39sto per chiudere
06:40sto perché sbado
06:40allora seguito ovviamente
06:42Multiplayer.it e Vincenzo Lettera
06:44per tutte le informazioni su Nintendo Switch e Zelda
06:47noi torneremo a parlare nei prossimi giorni
06:49intanto ciao
06:49Grazie a tutti
07:05Grazie per la visione!
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