00:002010
00:04Microsoft s'apprête à sortir un accessoire pour la Xbox 360, sa console Star.
00:09L'objet est révolutionnaire et en avance sur son temps.
00:12Trop en avance.
00:13Car ce que Microsoft ignore, c'est qu'il s'apprête à faire l'une de ses plus grosses erreurs
00:17depuis sa création.
00:202009
00:20Seulement un an avant et tout va bien pour Microsoft.
00:25La Xbox 360 cartonne, elle est devenue un succès immense et a même réussi l'exploit de bousculer sa grande
00:31rivale, la PS3.
00:33Mais pendant que Microsoft savoure sa victoire, un autre phénomène est en train de tout rafler, juste à côté sur
00:39un terrain qu'il regarde encore de loin.
00:44La Wii explose absolument tout.
00:46Pas grâce à sa puissance, ni à ses graphismes.
00:49Elle gagne parce qu'elle s'adresse à des gens qui n'avaient jamais touché à une console de leur
00:52vie.
00:53Pour Microsoft, il faut riposter.
00:55L'objectif est simple, séduire ce nouveau public, celui qui a peur du gaming traditionnel.
01:00Ils veulent une technologie capable de briser la barrière entre l'homme et la machine.
01:04Parce qu'ils ont compris un truc très clair, si la Wii domine, ce n'est pas parce qu'elle
01:08est meilleure techniquement.
01:09C'est parce qu'elle enlève une peur.
01:10La peur de la manette, la peur des boutons, la peur de mal faire.
01:14Dans les bureaux de Seattle, les ingénieurs commencent donc à réfléchir différemment.
01:18Si le problème, c'est l'interface entre l'humain et la machine, alors pourquoi ne pas supprimer cette interface
01:23?
01:23Pourquoi ne pas faire du corps lui-même le contrôleur ?
01:25La réponse qu'ils imaginent est radicale.
01:28Il ne s'agit pas de simplifier la manette, ni même d'en inventer une nouvelle.
01:31L'idée, c'est de faire disparaître la manette tout court.
01:35On arrive en juin 2009 sur la scène de l'E3.
01:45C'est là que Microsoft décide de montrer sa vision au monde entier.
01:49Changer le jeu vidéo à jamais grâce à un scan 3D du corps humain.
01:52Pour le prouver, Microsoft diffuse des vidéos de familles ultra souriantes,
01:56en train de s'agiter dans tous les sens dans le vide.
01:58Ce qui est honnêtement terrifiant.
02:05Face à l'écran, le public de passionnés hésite entre la fascination et le doute.
02:10Le malaise atteint d'ailleurs son maximum avec la présentation de Milo,
02:13un enfant virtuel censé interagir en temps réel avec le joueur.
02:16C'est impressionnant, certes, mais c'est surtout hyper bizarre.
02:23Et même à l'époque, on se demande déjà si tout ça va vraiment fonctionner.
02:26Microsoft vient de parier son futur sur un accessoire qui nous demande de lâcher les manettes pour brasser de l
02:31'air.
02:31La barrière est brisée, oui, mais peut-être pas comme on l'imaginait.
02:35Quelques mois plus tard, le 10 novembre 2010, le projet natal qui est entre-temps devenu Kinect sort enfin.
02:41Techniquement, l'accessoire est un petit bijou.
02:43Il embarque une caméra couleur, des micros et surtout un capteur infrarouge
02:47capable de voir en 3D pour situer le joueur dans l'espace.
02:50Sur le papier, c'est le rêve.
02:52On lance Kinexport et on joue au tennis simplement en agitant le bras.
02:55On navigue dans les menus à la voix et la console nous reconnaît directement grâce à la reconnaissance faciale.
03:00Retenez cette information, ça sera important pour plus tard.
03:02Mais la réalité du terrain est plus compliquée.
03:04Le premier obstacle, c'est la place.
03:06Si vous videz dans un petit appart, Kinect est inutilisable.
03:09Ensuite, la technologie montre vite ses limites.
03:12La détection est souvent approximative et il y a de la latence.
03:15Côté catalogue, les jeux de danse ou de sport amusent les familles, c'est vrai.
03:19Mais la presse parle très vite d'expériences superficielles et répétitives.
03:22Et l'effet de nouveautés s'évapore et laisse place à un catalogue hyper déséquilibré,
03:26coincé entre 2-3 bons titres et une avalanche de titres moyens voire complètement ratés.
03:31Franchement, qui a déjà joué à Kinect Star Wars ?
03:39Dans tous les cas, beaucoup trop de gens.
03:40Pourtant, Microsoft, ils y croient dur comme fer.
03:43Attends, pardon, je suis désolée.
03:45Je dirais que le fait qu'ils y croient me fait trop rire.
03:47Ils ont sorti Milo et ensuite, ils l'imposent dans la Xbox.
03:51À quel moment tu veux ?
03:52Je suis désolée, c'est trop drôle.
03:53En 2013, pour le lancement de la Xbox One, l'entreprise tente le tout pour le tout.
03:57Kinect 2 est imposé dans chaque boîte.
03:59Impossible d'acheter la console sans la caméra.
04:01Cette deuxième génération est pourtant bien meilleure.
04:04Le champ de vision est élargi de 60%, le flux vidéo passe en 1080p,
04:08et le capteur de profondeur est ultra précis, même dans le noir.
04:12Le suivi du squelette est plus fin et la distance minimale est réduite,
04:15ce qui rend l'accessoire enfin utilisable dans la plupart des salons.
04:18Mais évidemment, la sauce ne prend pas.
04:21Malgré les progrès techniques, les problèmes de fond sont toujours là.
04:23Il n'y a pas de jeu indispensable,
04:25et l'accessoire galère à s'intégrer dans des titres plus ambitieux.
04:28Pire encore, ce passage en force agace les joueurs
04:31réplombent l'image d'une Xbox One qui se faisait déjà écrasée par la PS4.
04:35Résultat, seulement six mois après son lancement,
04:37Microsoft fait machine arrière.
04:38Kinect devient optionnel et la production s'arrêtera définitivement en 2017.
04:43Pourtant, malgré ce rejet massif des joueurs,
04:45Microsoft n'a jamais totalement enterré Kinect.
04:47La firme a simplement changé de cible.
04:49Dans les blocs opératoires, les entrepôts automatisés,
04:51le Kinect s'est aussi trouvé une seconde vie totalement inattendue,
04:54celle d'un outil de création.
04:56Dans le monde de l'art contemporain et des expos interactives,
04:59le capteur est devenu une sorte de baguette magique.
05:01Comme il ne coûte plus rien, des artistes du monde entier l'utilisent
05:04pour créer des installations où les visuels réagissent en temps réel
05:07aux mouvements des visiteurs.
05:08Que ce soit pour projeter des ombres numériques sur les murs d'un musée,
05:11ou capturer les mouvements de danseurs sans utiliser de combinaisons hors de prix,
05:15Kinect est devenu le chouchou de la scène numérique.
05:17En chirurgie, il est même devenu un assistant vital.
05:20Il permet aux médecins de manipuler des images médicales d'un simple geste de la main,
05:24sans jamais toucher l'écran pour rester totalement stérile.
05:26Dans les entrepots, il est devenu l'œil des robots pour calculer le volume des colis,
05:30ou trier des objets fragiles avec une précision millimétrée.
05:33Le jouet de Microsoft a fini par trouver un job de bureau,
05:36devenant une infrastructure critique de notre économie.
05:38Mais le véritable tournant de cette histoire ne vient pas de Microsoft, mais d'Apple.
05:42Le cerveau de Kinect, ce fameux système de projection infrarouge,
05:45avait été conçu par une société israélienne appelée PrimeSense.
05:49En 2013, Apple rachète l'entreprise pour 360 millions de dollars.
05:52A l'époque, tout le monde se moque.
05:54On imagine déjà une Apple TV qu'on contrôlerait en agitant les bras.
05:57La réalité arrive en 2017.
05:59Apple a réussi ce que Microsoft n'avait pas pu faire,
06:02miniaturiser les capteurs de PrimeSense pour en faire Face ID.
06:05Ce qui servait à faire danser des avatars sur Xbox,
06:08sert désormais à sécuriser vos iPhone et vos paiements d'un simple regard.
06:11La technologie est passée d'une barre encombrante sur votre télé
06:13à un composant invisible dans votre poche.
06:16Dix ans plus tard, la réponse est là.
06:18Kinect a disparu de nos salons, mais son idée, elle, n'est jamais morte.
06:21Que ce soit le MetaQuest ou l'Apple Vision Pro,
06:24tous reprennent l'idée originelle, supprimez la manette.
06:26Le hand tracking qu'on utilise aujourd'hui
06:28pour pincer des fenêtres virtuelles dans le vide,
06:30c'est l'héritage direct du projet natal.
06:32La miniaturisation a progressé, les usages sont plus clairs
06:35et surtout la technologie s'est enfin effacée.
06:38Kinect a servi de crash test grandeur nature.
06:40Il a montré ce que la technologie permettait,
06:42mais surtout ce que les gens refusaient.
06:44Trop imprécis, trop encombrant, trop en avance,
06:46ce n'était pas un produit fini.
06:48C'était un brouillon à 1 milliard de dollars.
06:50Et c'est peut-être l'échec d'un des produits
06:52les plus utiles de l'histoire de la tech.
06:54Un rappel qu'un flop n'est jamais juste un échec,
06:57c'est un mécanisme et il finit toujours par revenir.
07:12Sous-titrage Société Radio-Canada
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