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Gameplay DYING LIGHT: THE BEAST, lo que DYING LIGHT 2 DEBIÓ SER
Vandal
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hace 2 días
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Videojuegos
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Ahora que hemos jugado algo más de media hora a Dying Light The Beast, entendemos mejor que
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el proyecto que comenzó como un DLC de Dying Light 2 se haya convertido en un videojuego
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standalone. Dying Light 2 trató de adentrarse en el complicado género del rol y las decisiones
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trascendentes, un desarrollo alargado y varios giros de timón que produjeron un título que
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se quedaba a medio camino de sus grandes ambiciones. The Beast se parece más al primero y añade
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mecánicas novedosas que en conjunto, siempre pensando que lo que hemos probado representativo
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de la experiencia completa, Reman hacia un mismo objetivo, que sea más variado que nunca.
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En esta aventura volvemos a tomar el papel del protagonista del primer juego, Kyle Crane.
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Todos los años que han pasado del primer al segundo título, Crane ha estado preso y ha
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sido víctima de duros experimentos. Lo han convertido en una bestia con ADN humano y zombie, solo busca
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venganza contra el varón, el tipo que le encerró y es responsable de sus mutaciones. La misión
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que jugamos nos hacía viajar hasta una fábrica donde se había visto a este archienemigo por
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última vez. Desde que cogimos el mando empezamos a notar ciertas diferencias sin abandonar en
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ningún momento la sensación de familiaridad. Este Crane es más ágil, algo fundamental para
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evitar las aglomeraciones de zombies que nos encontrábamos por las calles. Combatir contra
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ellos supone en la mayoría de los casos desperdiciar recursos. Por eso es mejor moverse grácil y
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gratificantemente por los tejados de una ciudad densa, aprovechando todo lo que está a nuestro
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alcance para no tocar el suelo, aunque nunca estamos seguros. En los tejados también nos
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encontraremos zombies.
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Durante nuestro viaje comenzó a ponerse el sol. Dying Light siempre se ha caracterizado
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por ofrecer dinámicas de juego diferentes entre el día y la noche, pero esa variedad de
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estilos de juego se enfatiza aquí más. No podíamos arriesgarnos a ir hasta la fábrica de
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noche, así que tocaba buscar un refugio. Los edificios altos dieron paso a un bosque
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frondoso y casi totalmente oscuras. De la misma manera el plataformeo y la acción dieron
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paso al sigilo y al terror. Con los poderes de Crane podíamos identificar unos zombies
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especialmente duros que había que evitar a toda costa. Avanzando con cautela al principio
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y huyendo como posesos después, acabamos encontrando el refugio que se indicaba en el
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radar. Por supuesto no iba a ser llegar y descansar. Primero había que acabar con los
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zombies que lo ocupaban. Una vez hecho eso nos percatamos de otra novedad que enfatizan
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desde Techland. Los interiores son más variados y detallados. También encontraremos en ellos
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retos que aportan variedad. Aquí había que restablecer la corriente eléctrica del refugio,
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lo que nos llevó a seguir cables, avanzar por conductos de ventilación y a colarnos en un
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garaje repleto de infectados para conseguir un fusible. Con él en nuestro poder ya podíamos
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activar la luz ultravioleta y descansar hasta que amaneciera. Mientras continuamos el viaje
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hacia la fábrica nos percatamos de un signo de interrogación en el radar. Por el mundo a veces
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emergen actividades opcionales. En este caso unos tipos intentaban abrir un baúl con recursos que
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nos podría venir muy bien. Así que machete en mano combatimos cuerpo a cuerpo con ellos.
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El sistema no ha cambiado demasiado respecto al anterior juego pero sí que se ha incrementado el
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gore en el combate para representar la brutalidad de la que es capaz el protagonista. Al llegar a la
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fábrica nos dimos de bruces con otra de las novedades. El lugar estaba protegido por soldados
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armados hasta los dientes. Aquí hay armas a distancia avanzadas como fusiles y escopetas aunque
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la munición será escasa. Con la ayuda de unos prismáticos marcamos a los objetivos para estar
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al corriente de sus movimientos mientras escalamos hacia los tejados. Según el estilo de juego de cada
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uno y los recursos de los que disponga se puede abordar la situación de diferentes maneras pero en nuestro
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caso optamos por acabar sigilosamente con los guardias hasta que le robamos un arco a uno de ellos.
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Con el flamante arma matamos a los demás sin problemas. La IA de los soldados nos pareció
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bastante pobre. En la secuencia que tuvo lugar al entrar a la fábrica no había espacio para el
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sigilo. Tocaba sacar todo el arsenal que habíamos recogido por el camino y apretar el gatillo sin
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descanso. A los disparos les falta algo de contundencia y el apuntado con mando requiere de ciertos
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ajustes para ser más satisfactorio. En The Beast hay bastantes momentos cinematográficos. Casi siempre en
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primera persona que nos quitan brevemente el control. Fue así como nos enteramos tras un
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interrogatorio algo violento a un científico de que no solo el varón no seguía en la fábrica sino
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que del lugar se había escapado una horrible mutación. Nuestro nuevo objetivo, encontrar un
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gas con el que atraer a ese monstruo para combatirlo con un catálogo de armas que continuaba
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creciendo al explorar, con machetes de mayor nivel y hasta un lanzallamas. Una vez con el gas en nuestro
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poder, en la puerta de la fábrica nos esperaba una de las grandes novedades de este juego, una
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camioneta. No sabemos si hay más vehículos, pero los pocos que haya habrá que cuidarlos como oro
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en paño. Al fin y al cabo es un juego de supervivencia y eso se aplica también al coche. Hay que estar
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pendiente de los daños que sufra, ya sea por nuestra torpeza al conducir, por los zombies que
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atropellemos o por los que se abalancen contra nosotros. Tampoco estará siempre disponible, hay que
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encontrar y gestionar bien la gasolina. Además el mundo abierto sin ser enorme sí será denso, lo que implica
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que habrá zonas intransitables en vehículo. Es reseñable, por cierto, lo satisfactorio que es el
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control arcade de la camioneta. Esas grandes mutaciones que funcionan como jefes finales se
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llaman freaks. Prometen ofrecer enfrentamientos intensos en los que probablemente nos harán morder
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el polvo alguna que otra vez, como ocurrió en nuestra partida. Contra este zombie gigantesco acabamos
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gastando todas nuestras balas y buena parte de nuestro equipamiento, como las granadas, mientras
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esquivábamos sus puñetazos, sus ataques en área y los coches que nos lanzaba. También
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teníamos que preocuparnos de los muertos vivientes que llamaba de vez en cuando, los
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cuales nos rodeaban fácilmente. Incluso hubo algún momento en el que cogió a uno de sus
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colegas y lo tiró contra nosotros. Además de suponer puntos álgidos de la campaña, estos
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jefes también nos otorgarán nuevos poderes. Como decíamos, Crane tiene ADN humano y zombie.
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En su misión de venganza no dudará en inyectarse la sangre de estos seres horripilantes para
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obtener nuevas habilidades que le ayuden en su objetivo. ¿Acabaremos la historia siendo
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más monstruo que humano? ¿Y cómo impactarán estas habilidades en las partidas tanto en
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solitario como en cooperativo con otros tres jugadores en línea?
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Nos dejamos para el final la perceptible evolución gráfica respecto a su predecesor. Se notan
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los modelados de los monstruos, en el retocado sistema de gore, en las texturas de todo lo
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que nos rodea y en los intensos fenómenos climatológicos, pero sobre todo se aprecia en la iluminación.
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La luz tiene un impacto tremendo en la inmersión y en la ambientación, sobre todo en los interiores,
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en las secuencias que tienen lugar por la noche y en las escenas cinematográficas que por
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cierto estarán dobladas al español de España. La sensación que nos queda tras esta pequeña
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demostración es que será más directo y centrado que Dying Light 2. Parece que deja de lado el
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rol para contar una historia lineal y cinematográfica, pero más variada. El cambio en las dinámicas de
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juego entre el día y la noche se nota más que nunca. Las armas de fuego contrastan con las partes
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claramente pensadas para el sigilo, especialmente en ciertas secciones con un tono survival horror,
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que se había perdido un poco en la secuela. El parkour sigue siendo tan divertido como siempre,
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que el protagonista sea medio zombie nos despierta curiosidad por los poderes que pudiera obtener
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y que ahora haya vehículos es un ingrediente más que enfatiza a la mencionada variedad.
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Descubriremos si todo encaja tan bien como hace prever esta demo el próximo 22 de agosto.
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Descubriremos si todo encaja tan bien como hace prever esta demo.
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