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  • hace 2 días
Transcripción
00:00Ahora que hemos jugado algo más de media hora a Dying Light The Beast, entendemos mejor que
00:07el proyecto que comenzó como un DLC de Dying Light 2 se haya convertido en un videojuego
00:11standalone. Dying Light 2 trató de adentrarse en el complicado género del rol y las decisiones
00:16trascendentes, un desarrollo alargado y varios giros de timón que produjeron un título que
00:20se quedaba a medio camino de sus grandes ambiciones. The Beast se parece más al primero y añade
00:25mecánicas novedosas que en conjunto, siempre pensando que lo que hemos probado representativo
00:29de la experiencia completa, Reman hacia un mismo objetivo, que sea más variado que nunca.
00:36En esta aventura volvemos a tomar el papel del protagonista del primer juego, Kyle Crane.
00:41Todos los años que han pasado del primer al segundo título, Crane ha estado preso y ha
00:45sido víctima de duros experimentos. Lo han convertido en una bestia con ADN humano y zombie, solo busca
00:51venganza contra el varón, el tipo que le encerró y es responsable de sus mutaciones. La misión
00:56que jugamos nos hacía viajar hasta una fábrica donde se había visto a este archienemigo por
01:00última vez. Desde que cogimos el mando empezamos a notar ciertas diferencias sin abandonar en
01:05ningún momento la sensación de familiaridad. Este Crane es más ágil, algo fundamental para
01:10evitar las aglomeraciones de zombies que nos encontrábamos por las calles. Combatir contra
01:14ellos supone en la mayoría de los casos desperdiciar recursos. Por eso es mejor moverse grácil y
01:20gratificantemente por los tejados de una ciudad densa, aprovechando todo lo que está a nuestro
01:24alcance para no tocar el suelo, aunque nunca estamos seguros. En los tejados también nos
01:29encontraremos zombies.
01:33Durante nuestro viaje comenzó a ponerse el sol. Dying Light siempre se ha caracterizado
01:37por ofrecer dinámicas de juego diferentes entre el día y la noche, pero esa variedad de
01:41estilos de juego se enfatiza aquí más. No podíamos arriesgarnos a ir hasta la fábrica de
01:46noche, así que tocaba buscar un refugio. Los edificios altos dieron paso a un bosque
01:50frondoso y casi totalmente oscuras. De la misma manera el plataformeo y la acción dieron
01:55paso al sigilo y al terror. Con los poderes de Crane podíamos identificar unos zombies
02:00especialmente duros que había que evitar a toda costa. Avanzando con cautela al principio
02:04y huyendo como posesos después, acabamos encontrando el refugio que se indicaba en el
02:09radar. Por supuesto no iba a ser llegar y descansar. Primero había que acabar con los
02:13zombies que lo ocupaban. Una vez hecho eso nos percatamos de otra novedad que enfatizan
02:17desde Techland. Los interiores son más variados y detallados. También encontraremos en ellos
02:23retos que aportan variedad. Aquí había que restablecer la corriente eléctrica del refugio,
02:27lo que nos llevó a seguir cables, avanzar por conductos de ventilación y a colarnos en un
02:32garaje repleto de infectados para conseguir un fusible. Con él en nuestro poder ya podíamos
02:37activar la luz ultravioleta y descansar hasta que amaneciera. Mientras continuamos el viaje
02:42hacia la fábrica nos percatamos de un signo de interrogación en el radar. Por el mundo a veces
02:46emergen actividades opcionales. En este caso unos tipos intentaban abrir un baúl con recursos que
02:51nos podría venir muy bien. Así que machete en mano combatimos cuerpo a cuerpo con ellos.
02:59El sistema no ha cambiado demasiado respecto al anterior juego pero sí que se ha incrementado el
03:03gore en el combate para representar la brutalidad de la que es capaz el protagonista. Al llegar a la
03:08fábrica nos dimos de bruces con otra de las novedades. El lugar estaba protegido por soldados
03:13armados hasta los dientes. Aquí hay armas a distancia avanzadas como fusiles y escopetas aunque
03:18la munición será escasa. Con la ayuda de unos prismáticos marcamos a los objetivos para estar
03:22al corriente de sus movimientos mientras escalamos hacia los tejados. Según el estilo de juego de cada
03:27uno y los recursos de los que disponga se puede abordar la situación de diferentes maneras pero en nuestro
03:32caso optamos por acabar sigilosamente con los guardias hasta que le robamos un arco a uno de ellos.
03:37Con el flamante arma matamos a los demás sin problemas. La IA de los soldados nos pareció
03:42bastante pobre. En la secuencia que tuvo lugar al entrar a la fábrica no había espacio para el
03:46sigilo. Tocaba sacar todo el arsenal que habíamos recogido por el camino y apretar el gatillo sin
03:51descanso. A los disparos les falta algo de contundencia y el apuntado con mando requiere de ciertos
03:57ajustes para ser más satisfactorio. En The Beast hay bastantes momentos cinematográficos. Casi siempre en
04:05primera persona que nos quitan brevemente el control. Fue así como nos enteramos tras un
04:10interrogatorio algo violento a un científico de que no solo el varón no seguía en la fábrica sino
04:14que del lugar se había escapado una horrible mutación. Nuestro nuevo objetivo, encontrar un
04:19gas con el que atraer a ese monstruo para combatirlo con un catálogo de armas que continuaba
04:24creciendo al explorar, con machetes de mayor nivel y hasta un lanzallamas. Una vez con el gas en nuestro
04:29poder, en la puerta de la fábrica nos esperaba una de las grandes novedades de este juego, una
04:34camioneta. No sabemos si hay más vehículos, pero los pocos que haya habrá que cuidarlos como oro
04:39en paño. Al fin y al cabo es un juego de supervivencia y eso se aplica también al coche. Hay que estar
04:44pendiente de los daños que sufra, ya sea por nuestra torpeza al conducir, por los zombies que
04:48atropellemos o por los que se abalancen contra nosotros. Tampoco estará siempre disponible, hay que
04:53encontrar y gestionar bien la gasolina. Además el mundo abierto sin ser enorme sí será denso, lo que implica
04:59que habrá zonas intransitables en vehículo. Es reseñable, por cierto, lo satisfactorio que es el
05:04control arcade de la camioneta. Esas grandes mutaciones que funcionan como jefes finales se
05:11llaman freaks. Prometen ofrecer enfrentamientos intensos en los que probablemente nos harán morder
05:17el polvo alguna que otra vez, como ocurrió en nuestra partida. Contra este zombie gigantesco acabamos
05:21gastando todas nuestras balas y buena parte de nuestro equipamiento, como las granadas, mientras
05:26esquivábamos sus puñetazos, sus ataques en área y los coches que nos lanzaba. También
05:31teníamos que preocuparnos de los muertos vivientes que llamaba de vez en cuando, los
05:35cuales nos rodeaban fácilmente. Incluso hubo algún momento en el que cogió a uno de sus
05:39colegas y lo tiró contra nosotros. Además de suponer puntos álgidos de la campaña, estos
05:43jefes también nos otorgarán nuevos poderes. Como decíamos, Crane tiene ADN humano y zombie.
05:49En su misión de venganza no dudará en inyectarse la sangre de estos seres horripilantes para
05:53obtener nuevas habilidades que le ayuden en su objetivo. ¿Acabaremos la historia siendo
05:57más monstruo que humano? ¿Y cómo impactarán estas habilidades en las partidas tanto en
06:02solitario como en cooperativo con otros tres jugadores en línea?
06:08Nos dejamos para el final la perceptible evolución gráfica respecto a su predecesor. Se notan
06:13los modelados de los monstruos, en el retocado sistema de gore, en las texturas de todo lo
06:17que nos rodea y en los intensos fenómenos climatológicos, pero sobre todo se aprecia en la iluminación.
06:22La luz tiene un impacto tremendo en la inmersión y en la ambientación, sobre todo en los interiores,
06:27en las secuencias que tienen lugar por la noche y en las escenas cinematográficas que por
06:31cierto estarán dobladas al español de España. La sensación que nos queda tras esta pequeña
06:35demostración es que será más directo y centrado que Dying Light 2. Parece que deja de lado el
06:40rol para contar una historia lineal y cinematográfica, pero más variada. El cambio en las dinámicas de
06:45juego entre el día y la noche se nota más que nunca. Las armas de fuego contrastan con las partes
06:50claramente pensadas para el sigilo, especialmente en ciertas secciones con un tono survival horror,
06:55que se había perdido un poco en la secuela. El parkour sigue siendo tan divertido como siempre,
06:59que el protagonista sea medio zombie nos despierta curiosidad por los poderes que pudiera obtener
07:04y que ahora haya vehículos es un ingrediente más que enfatiza a la mencionada variedad.
07:08Descubriremos si todo encaja tan bien como hace prever esta demo el próximo 22 de agosto.
07:20Descubriremos si todo encaja tan bien como hace prever esta demo.
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