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Die Schifffahrtssimulation Seafarer: The Ship Sim ist vor ein paar Tagen in den Early Access gestartet und lässt uns jetzt zunächst sechs Schiffe über die Wellen einer fiktiven Open World lenken. Warum dabei nicht nur Seemannsromantik, sondern oft auch noch Frust aufkommt, erklären wir im Test-Video zu Seafarer: The Ship Sim.
Transkript
00:00Ach, gibt es was schöneres, als die majestätische See, so weit das Auge reicht, auf dem Deck stehen,
00:11mit der Sonne und einer sanften Meeresbrise im Gesicht, da möchte man doch gleich...
00:15Verdammt, irgendwas stimmt mit dem Motor nicht. Kannst du dir das mal anschauen?
00:20Beim Klabautermann, was ist denn jetzt los? Wieder ein Motorschaden? Na gut, dann mal ab unter Deck
00:26und die Schäden begutachten. Ja, mit unangenehmen Überraschungen haben wir im Early Access Test zu
00:33Seafarer, The Ship Sim, oft gekämpft. Dem deutschen Studio Astragon gelingt nämlich eine an der Oberfläche
00:40durchaus atmosphärische Simulation, doch unter Deck warten noch zahlreiche Probleme. Warum wir trotzdem
00:47Spaß mit dem Spiel hatten, für wen die Simulation geeignet ist und wer bereits im Early Access zugreifen
00:53sollte? Diese Fragen klären wir jetzt im Testvideo.
01:04Gleich mal vorweg, Seafarer ist im Gegensatz zu anderen Genrevertretern wie Nautis weder eine realistische
01:11noch sonderlich anspruchsvolle Simulation. Auch militärische Tätigkeiten gibt es hier nicht.
01:17Stattdessen geht es, wie schon beim Bau- und Polizeisimulator von Astragon, um zivile Aktivitäten,
01:22bei denen Zugänglichkeit und Abwechslung im Vordergrund stehen. Nur diesmal halt auf dem Wasser.
01:28Und das Aufgabenspektrum ist auch bei Seafarer, zumindest auf dem Papier, recht vielseitig.
01:36Für die Firma Crescent Port Logistics stapeln und sichern wir beispielsweise Container oder bringen
01:43die Container mit unserer Frachtfähre von A nach B. Mit dem Hafenschlepper helfen wir bei liegen
01:49gebliebenen Schiffen aus und beweisen unser Geschick beim Einparken unter Zeitdruck. Dann gibt es da noch die
01:55Tide Guard, also so eine Art Küstenwache. Für die düsen wir mit dem Polizeischlauchboot in ausgewiesene
02:02Gebiete, scannen Schiffe mit unserem Fernglas und gehen an Bord, um Dokumente zu überprüfen. Und mit dem
02:09Feuerwehrschiff löschen wir sogar im Kampf gegen die Zeit Brandherde auf hoher See.
02:13Da ist das Containerschiff. Es sieht ja komplett verlassen aus. Aber siehst du das Boot? Sind das
02:29etwa die Piraten? Wir müssen die Verfolgung aufnehmen. Schnell! Ich gebe der Tide Guard Bescheid.
02:36Zusätzlich dazu gibt es auch eine Story-basierte Kampagne. In der aktuellen Early Access Version
02:43sind davon aber bisher nur zwei Missionen spielbar. Später sollen es dann aber immerhin zehn solcher
02:48Aufträge werden. Die Kampagnen-Einsätze vermischen die verschiedenen Missionstypen und erzählen dabei
02:55eine zusammenhängende Geschichte, bei der wir die Fraktionen und Charaktere der Spielwelt kennenlernen.
03:00Das war alles. Saubere Arbeit. Wir haben es geschafft.
03:06Es wurde auch Zeit. Wir hatten eigentlich eine Lieferung vor Einbruch der Nacht vereinbart.
03:12Adriana, es war ja nicht so streng mit Ihnen. Aber Sie haben doch gesagt...
03:17Wir müssen uns alle erst einmal eingerufen, nicht wahr? Gute Arbeit, Theodor, auch von Ihrem Team.
03:24Ich freue mich auf die weitere Zusammenarbeit. Vielen Dank!
03:28In Seafarer steuern wir einen selbst erstellten Charakter, der zwar stumm bleibt, den wir aber
03:34immerhin mit einem rudimentären Editor anpassen können und mit dem wir dann sogar in First
03:40oder Third Person auf unseren Schiffen herumlaufen. Erwartet von der Kampagne aber jetzt keine
03:45besonders innovative Geschichte. Am Anfang des Spiels kehren wir jedenfalls aus nicht weiter
03:50genannten Gründen in das Seefahrer-Business zurück. Da waren wir wohl schon mal aktiv,
03:56zumindest spricht unser etwas nerviger, aber gutmütiger Freund Teddy in höchsten Tönen
04:01von unserem Können am Ruder. Und zusammen mit Teddy sollen wir nun ein erfolgreiches,
04:07maritimes Unternehmen aufbauen. Ob dabei wirklich alles nach Plan verläuft, das verraten wir
04:12an dieser Stelle mal nicht. Wir finden die Geschichte aber für einen Simulator, trotz
04:16der simplen Prämisse, eigentlich ganz nett, weil sie die Spielwelt einfach ein bisschen
04:21lebendiger macht. Die Auftraggeber zum Beispiel bleiben damit nicht komplett blass, sondern
04:26bekommen ein Gesicht und übrigens auch schon eine deutsche Sprachausgabe, die durchaus gelungen
04:31ist. Wenn ihr nun aber gar keine Lust auf eine Story in einem Simulator habt, keine Sorge,
04:50die Geschichte nimmt nur einen kleinen Teil des Spiels ein. Aber immerhin lohnen sich die
04:55Kampagnen-Einsätze auch ganz unabhängig von der Story. Es gibt dort nämlich ein paar coole Ideen.
05:00Hier verfolgen wir zum Beispiel eine Spur aus ins Wasser gestürzten Containern. Das ist eine
05:05nette Abwechslung zum restlichen Schiffssimulator-Alltag. So, und wofür machen wir die ganzen Missionen?
05:12Na klar, für Erfahrungspunkte und für Geld. Beides gibt es nämlich bei erfolgreichem Abschluss der
05:17Kampagnen und Standardmissionen. Mit den Erfahrungspunkten steigt unser Möchtegern-Captain
05:22dann in Levelstufen auf und damit schalten wir in fester Reihenfolge den Zugang zu den insgesamt
05:28sechs aktuellen Schiffen sowie nach und nach auch neue Upgrades und sogar Crewmitglieder frei.
05:35Schiffe, Upgrades und Crew kosten aber natürlich auch eine Menge Schotter. Also erfüllen wir erst
05:40mal Missionen, erhalten dafür Geld und geben das dann für immer bessere Ausrüstung in den
05:45Häfen aus. Dabei dienen die Häfen quasi als Anlaufstelle für alles. Hier wechseln und warten
05:51wir unsere Schiffe, suchen uns die nächste Mission aus oder nehmen einen Kredit auf. Von
05:57diesen Häfen gibt es aktuell neun Stück in der nordeuropäisch inspirierten, aber letztlich
06:03fiktiven Spielwelt. Wir legen also nicht in Plymouth, Malmö oder Rostock an, sondern in
06:09ausgedachten Orten wie Stettach, Pünteog oder Fort Westport. Dabei fällt die Spielwelt aber bereits im
06:16Early Access ziemlich groß aus. Unsere Frachtfähre auf Level 4 schafft zum Beispiel immerhin schon 20
06:21Knoten, das sind etwa 37 Stundenkilometer. Und mit dieser Fähre brauchen wir dann trotzdem noch
06:28von Norden bis Süden ganze anderthalb reale Stunden. Eine manuelle Zeitbeschleunigung innerhalb
06:34der Spielwelt gibt es übrigens nicht. Später schaltet man nur eine Schnellreisefunktion auf der Karte
06:39frei, also das wäre durchaus noch was für die To-Do-Liste der Entwickler. Ein Blick auf die Karte
06:45verrät übrigens jetzt schon, dass die Welt noch größer werden soll. Da sind nämlich noch einige
06:51Stellen rot markiert. Im Norden erwarten uns dann noch eisbedeckte Landstriche und im Südosten können
06:57wir eine Fjordregion freischalten, durch die wir dann geschickt hindurch navigieren werden. Aber wie gesagt,
07:04das ist noch Zukunftsmusik. Die mit der Unreal Engine 5 dargestellte Spielwelt ist Astragon aber
07:10jetzt schon sehr gut gelungen. Denn sie ist nicht nur groß, sondern sie steckt voller
07:14charmanter Details, die so richtige Seefahrergefühle wecken.
07:26Hier zum Beispiel bringt ein Sturm die See in Aufruhr, die Regentropfen prasseln gegen die Fensterscheibe
07:31und unsere Frachtfähre schwankt meterweit auf und ab. Da freuen wir uns richtig über unsere
07:37geschlossene Kabine, auch wenn der Regen leider bislang noch durch die Decke prasselt.
07:41Das wird gleich ganz schön schaukeln.
07:44Oder hier, wenn dann nach langer Tour der Zielhafen am Horizont auftaucht und sich die
08:00Abendsonne im ruhigen Wasser spiegelt, dann wird es so richtig romantisch.
08:05Und selbst bei Nacht sieht das Spiel noch sehr stimmungsvoll aus, zum Beispiel wenn in der
08:15Dunkelheit der Scheinwerfer eines Leuchtturms und die Fenster der bunten nordischen Hütten
08:21uns den Weg leuchten.
08:22Aber Wetter und Wellengang sind jetzt nicht nur optische Spielereien, sondern beeinflussen
08:35auch das Fahrgefühl unserer Schiffe. Bei ruhiger See düst unser Polizeischlauchboot
08:40wirklich allen davon. Aber bei so einem Wellengang wie hier kommen wir mit der Nussschale kaum
08:45voran und es fühlt sich auch nicht sicher an, mit dem Ding so weit aufs Meer zu fahren.
08:49Und ja, auch die Physikberechnung kann hier nicht durchweg überzeugen. Der Wellengang
08:54sieht zwar toll aus, wie das Schiff allerdings mitunter auf diese Wellen reagiert, das wirkt
08:59manchmal schwer nachvollziehbar.
09:05Immerhin, selbst mit der imposanten Frachtfähre brauchen wir volle Kraft, um bei diesen Wellen
09:10auf Kurs zu bleiben. Das Steuer übernimmt hier übrigens gerade unsere angeheuerte Offizierin,
09:16die bleibt aber ein bisschen zu sehr auf Kurs. Zum Glück warnen uns Funksprüche und
09:22satte Schiffshörner, wenn wir mal auf Kollisionskurs sind.
09:26Das ist ein schönes Detail, auch wenn die Soundkulisse allgemein durchaus noch mehr Abwechslung
09:44vertragen würde. Nicht so schön ist auch, dass das Meerwasser hier drüben bei dem Frachtschiff
09:49noch komplett durchklippt. Das sieht dann natürlich total falsch aus. Ein anderer Atmosphäredämpfer
09:56ist, dass wir weder Funksprüche noch Morse-Codes absetzen können. Und Verkehrsregeln gibt es
10:02auch keine. Wir achten zwar darauf, keine anderen Schiffe zu rammen, ansonsten gilt aber
10:07der Freifahrt voraus. Kommt es übrigens trotz aller Warnungen und Ausweichmanöver mal zur
10:23Kollision, nimmt die Hüllenintegrität unseres Schiffes Schaden. Sorgen um den Untergang unserer
10:30Schaluppe müssen wir uns aber nicht machen. Das Abschleppen durch die Seenotrettung ist zwar
10:35durchaus teuer, aber da wird jetzt kein komplett neues Schiff nötig. Eine einfache Reparatur
10:41reicht völlig.
10:46Ärgerlich wird es hingegen, wenn für Kollisionen und deshalb vielleicht auch für misslungene
10:51Missionen die Steuerung verantwortlich ist. Die fällt zwar an sich intuitiv aus, weil wir
10:57einfach mit WASD lenken und den Schub bestimmen. Beim Schlepper und der Frachtfähre dürfen wir
11:03mit der linken und der rechten Maustaste sogar noch die Propeller einzeln einschalten. Damit
11:08gelingen uns dann auch etwas kompliziertere Ausparkmanöver wie hier, wo wir ohne einen
11:13Kratzer mit der Fähre zurücksetzen, um in den See zu stechen. Und gerade wenn man bei solchen
11:18Manövern dann merkt, dass man die Schiffe besser unter Kontrolle hat, ja das motiviert auch richtig.
11:24Bei den flotteren Schiffstypen funktioniert es aber ein bisschen anders. Hier stellen wir einfach die
11:30Ausrichtung des Propellers nach links oder rechts. Die Propeller sind aber in Kombination mit der
11:35hohen Geschwindigkeit viel zu träge und auch nach mehreren Spielstunden hatten zumindest
11:39wir immer noch kein gutes Gefühl für die Kontrolle der Maschinen.
11:43Das zeigt sich besonders hier bei solchen Brandeinsätzen mit dem Feuerwehrschiff, das extrem viel Präzision
12:02von uns verlangt. Wir müssen nämlich Abstand zum Brandherd halten und gleichzeitig nah genug für
12:08die Reichweite der Wasserschläuche sein. Unser Boot bleibt auf dem offenen Meer aber natürlich immer
12:14ein bisschen in Bewegung. Deshalb flitzen wir ständig für die Kurskorrekturen zum Steuer und für die
12:20Nachjustierung der Schläuche wieder zurück zum Bug. Mit der trägen Bootssteuerung und dem Zeitdruck
12:26wird der Brandeinsatz so einfach zum frustrierenden Eierlauf. Und mit Simulation hat das ja auch nicht
12:33viel zu tun, denn in echt würden ja einfach mehrere Leute an Bord sein, die dann die verschiedenen
12:38Aufgaben übernehmen. Dabei gibt es sogar Sprungpunkte auf dem Schiff, damit die Lauferei mit unserem
12:44Charakter optional bleibt. Wir springen also direkt ans Steuer, in den Schiffskeller oder aufs Deck.
12:51Nur beim Feuerwehrboot gibt es keinen Sprungpunkt an den Schläuchen. Das würde ja dann wenigstens ein bisschen
12:58Frust von diesen Brandeinsätzen nehmen. Auch wieder eine Sache für die To-Do-Liste der Entwickler.
13:03Ja und dann gibt es auch noch die Inspektionen und Patrouillen. Die spielen sich im Gegensatz zu
13:10den Brandeinsätzen einfach nur komplett öde. Die Geschwindigkeit unseres Polizeischlauchboots bleibt
13:17in den Missionen nämlich einfach ungenutzt. Einmal gab es in der Kampagne zwar eine richtige
13:21Verfolgungsjagd, aber das war es dann auch. Ansonsten fahren wir mit den flotten Booten immer nur auf so
13:27hakelig kleine Anlegestellen von verdächtigen Schiffen. Hier bleibt also noch eine Menge Potenzial
13:33liegen. Und an Bord geht es ja dann träge weiter. Hier interagieren wir dann mit Dokumenten oder der
13:39Schiffstechnik. All das gibt die Checkliste jedes Mal zufällig vor, doch trotzdem spielt es sich
13:45spätestens nach der dritten Mission einfach zu routiniert. Immerhin bringen diese repetitiven Aufgaben
13:52unseren Puls nach einem Brandeinsatz wieder schön herunter, wenn wir nicht gleich eingeschlafen sind.
14:03Und trotzdem nehmen wir auch diese ungeliebten Missionen an, weil sie halt die gleiche Entlohnung
14:08bringen wie die deutlich längeren Frachtfahrten. Hier zeigt sich das aktuell noch sehr unausgegorene
14:14Balancing von Seafarer, weil wir anstatt die Missionen nach eigenen Vorlieben auszuwählen,
14:20fürs schnelle Geld lieber zum x-ten Mal auf Streife gehen. Die an sich gelungenen Frachtfahrten lohnen
14:26sich oft einfach nicht. Unsere Boote verschleißen und müssen natürlich auch betankt werden. Und dafür
14:32geben wir in den Häfen mitunter so viel Geld aus, dass fast kein Gewinn übrig bleibt. Immerhin kennen wir
14:38dann nach wenigen Spielstunden schon alle Missionstypen auswendig. Und dann geht es auch mit dem Geldverdienen
14:43schnell voran. Da können wir uns also zwischendurch auch mal eine unprofitable Cargo-Tour gönnen.
14:49Einfach so aus Spaß.
15:03Abseits der immer gleichen Entlohnungen haben die Missionen aktuell übrigens noch etwas anderes gemein,
15:09nämlich die Bugs. Neben verzeihbaren Darstellungsfehlern und seltenen Performance-Einbrüchen
15:15nerven zum Beispiel nicht abschließbare Missionen oder Abstürze inklusive eines komplett korrumpierten
15:21Speicherstands. Hier zum Beispiel wurden wir am Abschluss der Mission einfach an den Rand der
15:26Spielwelt teleportiert. Ohne Schnellreise hätte uns das ziemlich viel Zeit gekostet, von der teuren
15:33Tankladung mal ganz abgesehen. Aber das Spiel ist ja auch gerade erst in den Early Access gestartet,
15:38da gehören Fehler und Probleme natürlich dazu. Und insgesamt ist Seafarer auch schon gut spielbar,
15:45ist also längst kein Reinfall. Es gibt aber halt auch deutliche Baustellen, gerade in Hinsicht auf die
15:51nicht abschließbaren Missionen. Da muss Astragon schnell nachbessern, ansonsten ist die Version aber
15:56schon eine gut lauffähige Angelegenheit. Da hatten wir schon ganz andere Early Access oder sogar
16:02Release-Erfahrungen. Und die Roadmap zu Seafarer zeigt ja auch schon, dass Astragon durchaus Bugfixes
16:09und Verbesserungen auf dem Schirm hat. Außerdem wollen die Entwickler schon im ersten größeren
16:13Early Access Update ein paar der Feature-Anfragen aus der Community umsetzen. Zudem kommen Ende des
16:19Jahres schon die ersten neun Schiffe dazu inklusive der begleitenden Spielmechaniken. Zum Beispiel der
16:25Massengutfrachter Willi oder das Containerschiff Big Trip. Dagegen wird unsere Frachtfähre wahrscheinlich
16:32ganz schön mickrig wirken. Im ersten Quartal 2026 gibt es dann nicht nur neuen Hafen und neue
16:39Polizeibote, sondern auch die Seenotrettung als neuer Missionstyp und die Inspektionen sollen
16:46überarbeitet werden. Also Neptun sei Dank, denn mehr Abwechslung bei den bestehenden Missionstypen
16:52ist auf jeden Fall wichtig. Bereits nach wenigen Spielstunden kennen wir nämlich alle Aktivitäten
16:58auswendig. Apropos wichtig, wir hoffen auch, dass Astragon die Steuerung der schnelleren Boote
17:03überarbeitet und natürlich an der Balance dreht, damit sich die Belohnungen für die Aufträge endlich
17:09wirklich fair anfühlen. Und als letztes wünschen wir uns zudem bessere Erklärungen der eigentlich
17:18echt hilfreichen Features, die es schon im Spiel gibt. Wir wussten zum Beispiel lange Zeit nicht,
17:23was die Offiziere überhaupt bringen. Doch irgendwann haben wir in den Tiefen des Hilfe-Menüs herausgefunden,
17:29dass Offiziere Navigationspunkte abfahren, wenn wir die auf der Karte eintragen. Ein tolles Feature,
17:37dass Astragon da ein bisschen zu sehr versteckt. Aber gut, das sind halt so typische Early Access
17:42Kinderkrankheiten, mit denen Seafarer da aktuell noch kämpft. Wie lange Seafarer im Early Access
17:48bleiben wird, das wissen wir übrigens noch nicht. Der 1.0 Release ist zwar für 2026 geplant,
17:55aber das kann auch Ende 2026 bedeuten. Die aktuelle Roadmap geht jetzt detailliert ins erste Quartal des
18:02nächsten Jahres. Für die Zeit danach stehen aber auch schon größere Pläne an, neben neuen Schiffen,
18:08zum Beispiel auch ein Online-Koop-Modus, Multiplayer-Missionen, die bereits angesprochenen Erweiterungen für die
18:14Karte und vielleicht dann auch Konsolen-Versionen. Also auch wenn wir im Video jetzt hier recht viel
18:23gemeckert haben, Seafarer hat eine durchaus spannende Zukunft vor sich und ist auch jetzt schon interessant,
18:29zumindest für alle, die einer atmosphärischen, gemütlichen Frachtfahrt über die See etwas
18:35abgewinnen können. Wenn ihr hingegen eine komplexe Simulation mit viel Abwechslung und realistischen
18:41Regeln erwartet, wird euch Seafarer wahrscheinlich auch nach dem Ende der Early Access Phase nicht
18:47umhauen. Dafür hat das Spiel einfach nicht genug Tiefgang. Wenn jetzt aber noch mehrere Schiffstypen
18:52und Missionsvarianten reinkommen und wenn die Entwickler das Feedback aus der Early Access Zeit gut umsetzen,
18:58ist das Spiel durchaus seine aktuell 25 Euro und mit dem 1.0 Release dann auch sicher ein paar
19:04Taler mehr wert. Bis dahin gilt wie bei so vielen Early Access Projekten, ihr unterstützt hier mit eurem
19:11Kauf zunächst mal die Vision der Entwickler und müsst euch noch mit einigen Problemen abfinden. Wenn
19:17ihr also ein fertiges Spiel wollt, lasst noch ein wenig Wasser die Elbe herunterfließen.
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