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process of texture baking in blender 3D
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00:00So, let's start from zero.
00:05We will guarantee that we are in Cycles Render Engine
00:10because the baking is a function of Engine Cycles and not of Eevee.
00:15And we will create here, the same exercise from the last class,
00:20a simple table where I have several materials,
00:24some that require UVs,
00:27others that not, that is to have here this additional complexity.
00:32Let's go into a cube original,
00:36I will pull it up to the floor to be on the floor,
00:40I will increase it a little bit, scale in 2, scale...
00:50Ok, so to have so an air of sala,
00:53and I will apply the scale.
00:56In this cube I will want to open a window,
01:01so I will want to open a window,
01:03I will create a window of the inside,
01:06I will create a window,
01:08I will open a window,
01:10and then apply it to any other window that I make.
01:15And I will open it,
01:17this will be the window,
01:19and I could have the window,
01:21I could have other things.
01:23What is that I want to do?
01:25What is that I want to do?
01:26What is that I want to do?
01:27Materiais different,
01:28I will have paredes,
01:32I will have chão,
01:34I will add the window...
01:35...
01:40...
01:41...
01:42...
01:43...
01:44...
01:46And just because I'm going to divide here a little bit and put here a layer that can have a different texture.
01:56We put in the last exercise a tijolo, so I'm going to do this here too.
02:02I'm going to do this here too, more material on this layer, which is tijolo.
02:10Ok.
02:16Primeira coisa que eu preciso garantir.
02:23Por norma, a minha geometria é construÃda para ser vista do exterior.
02:31E aquilo que eu vou fazer agora é garantir que ela é visÃvel do interior.
02:37Ou seja, em tempo real o computador vai esconder tudo o que são as faces viradas do avesso.
02:46E eu consigo, quando visualizo a minha geometria, consigo fazer este backface culling, que é esconder faces que estão voltadas para fora.
02:59E reparem como todo o meu cubo está desenhado originalmente e corretamente para ser visto de fora.
03:07Ok.
03:08O que quer dizer que se eu vier para dentro do cubo da sala onde estou, não vejo nada.
03:14Desaparece tudo.
03:16Primeiro passo é garantir que todos os normais estão consistentes e voltados para o lado onde eu vou ver.
03:26Eu estou a fazer uma sala, vou fazer o interior dessa sala e não me interessa o exterior.
03:33Edit Mode, Select All e em Alt N tenho várias hipóteses.
03:40Recalculate Outside, Recalculate Inside ou neste caso o Flip também servia porque todos eles estão para o exterior.
03:48Posso só inverter ou fazer o Recalculate Inside.
03:53Ok.
03:54Sim.
03:55Ctrl R e a roda do rato adiciona.
04:06E agora, eu não vejo as paredes de um dos lados, mas cada vez que navego à volta eu vejo que elas estão lá.
04:15Portanto, isto está correto.
04:16Ok.
04:17Primeiro passo está garantido.
04:20Normais, corretos.
04:22Vou só dar aqui uma ambiência interessante.
04:26Vou pôr aqui uma Sky Texture para ter um ambiente um bocadinho mais bonito.
04:34E vou pôr o sol um bocado mais elevado.
04:39Vou dizer que esta lâmpada é um Sun com intensidade 1.
04:47Para ela me apontar para dentro da janela.
04:59E vou tentar produzir aqui uma sombra que seja interessante.
05:04Para que a sombra não seja tão difusa, vou baixar aqui o ângulo desta luz e começo a ver uma sombra mais recortada.
05:18Posso aumentar aqui um bocado a intensidade para que se veja melhor.
05:22É um dia bem solarengo.
05:23Ok.
05:24E reparem, para o Cycles não há interior e exterior.
05:36O Cycles interpreta sempre ambos os lados da geometria.
05:43O que já não acontece em tempo real em que só vemos um dos lados.
05:58Está bem?
06:02Ora bem, vou querer aplicar materiais com texturas, quer à madeira, quer à parede.
06:11Para isso, vou ter de fazer mapeamentos nas UVs.
06:18Venho aqui ao shader, venho aqui aos materiais e no chão, shader, onde está esta cor, vou querer aplicar uma textura qualquer de madeira.
06:35Posso ir procurar à internet ou se tiver alguma já alinhavada, posso usar.
06:43Eu vou procurar aqui o que é que tenho, já devo ter aqui alguma.
06:53E tenho aqui um chão de madeira que vou pôr aqui.
07:02O que é que eu vejo imediatamente?
07:04A dimensão não está correta, não fiz nada para aplicar corretamente este chão.
07:11O que é que eu preciso de garantir?
07:13E venho aqui, e venho aqui.
07:18O meu cubo já tem coordenadas UV, mas não são as relevantes UV Editor.
07:30E eu vejo que, se editar estas quatro faces de chão, aproveitam este bocadinho de madeira.
07:41Não, por acaso esta textura de madeira não é melhor.
07:44Vou procurar outra.
07:46Porque quero um padrão repetido.
07:49E esta não é muito padronizável.
07:52Deixem-me só procurar aqui mais.
08:05Parquet.
08:06Parquet parece-me melhor.
08:11Esta parece-me um pouco mais interessante.
08:26Esta sai, esta entra.
08:29Ora bem, e o que é que eu quero fazer então?
08:31Quero ajustar a dimensão do meu parquet.
08:39E neste caso...
08:45Esta dimensão pode ser, porque estou a definir como é que a textura se aplica, pode sair dos limites da textura.
08:55Cada vez que saio dos limites da textura, vamos repetir o padrão, mas para a aplicação de material está tudo ok.
09:10E aqui tenho o meu render.
09:14Está definido para o chão.
09:17Eu vou só, por uma questão prática, renomear estas UVs que acabei de definir, foram usadas para definir os materiais.
09:32Este canal de UVs indica-me como é que as texturas usadas pelos materiais se decalcam na geometria.
09:41Ok?
09:42E, por norma, quando isto está vazio, usa o primeiro.
09:48Como eu vou precisar de ter outro canal de UVs para os Bakes, vou especificar aqui o VMap que uso, efetivamente, isto.
10:06Reparem, não aconteceu nada, porque isto é uma redundância ou é uma omissão...
10:14Em caso de omissão, ele usa o primeiro.
10:18Porque só temos um e é o primeiro.
10:21Ter isto ou não ter, para já, não faz nada.
10:25Mas é uma segurança de que as coisas correm bem.
10:28É uma boa prática.
10:29Porquê?
10:30Porque quando eu adicionar outro, eu não sei se ele adiciona primeiro, se adiciona depois, se é o que está ativo, se não é.
10:36Assim garantimos que o material é sempre rendido corretamente.
10:40Vamos fazer a mesma coisa ao tijolo.
10:43Procurar uma textura de tijolo.
10:46Vamos ver.
10:47Vamos ver.
10:48Eu vou ter aqui alguma.
10:49Brick, brick.
10:50Ok.
10:51Tenho aqui uma textura de tijolo.
10:52Seleciono o material de tijolo.
10:53E vou pôr aqui.
11:08Ok.
11:10Tenho aqui uma textura de tijolo.
11:12Seleciono o material de tijolo.
11:14E vou pôr aqui.
11:16Ok.
11:17Ok.
11:18Mais uma vez.
11:19As UVs não estão bem definidas.
11:23Eu vou ter de ajustar as UVs.
11:25Não preciso de um canal de UVs especÃfico para o tijolo.
11:30Tenho um genérico para todos os materiais.
11:33Como são faces diferentes, na prática, nas UVs de materiais, eu posso especificar como é que se vê o meu tijolo.
11:46E vejo que ele está deitado.
12:00Não é isso que eu quero.
12:01R 90.
12:03E...
12:05Reparem, mais uma vez.
12:11Mais uma vez, a área sai fora do quadrado da textura e está tudo certo.
12:26Ele repete aquele padrão quantas vezes forem necessárias para completar aquilo.
12:33Por norma, mais uma vez, não ter aqui nada vai para o primeiro canal por omissão, mas é boa prática especificar que estamos a usar para render este material as UVs materiais.
12:54Até aqui temos a situação preparada para um render convencional.
13:09Tá?
13:11Se nós quisermos fazer bake disto...
13:16Estão a acompanhar, estão a seguir, estão a fazer.
13:19Se nós quisermos fazer bake disto, vamos ter de fazer outra coisa.
13:24Vamos ter de pegar em cada uma das faces e criar um canal do Vs novo, onde cada face tem uma área especÃfica que não se sobrepõe a nenhuma outra e não sai fora desta área.
13:44Para fazer isso, e cuidado, aà poderá ter sido o seu erro ao fazer em casa, eu preciso de um canal do Vs novo.
13:52Não pode ser o mesmo com o que estou a trabalhar, materiais.
13:57Porque se eu agora refaço as UVs para caberem uma dentro de cada face, vou destruir a minha aplicação de materiais.
14:05Portanto, o que é que eu preciso?
14:07Vir aqui ao mais e criar um canal novo.
14:10Vou-lhe chamar Bake, ok?
14:14Onde vou pôr o resultado de todos estes materiais numa única textura.
14:22Asegurando que estou com o Bake selecionado, entro em Edit Mode, selecione a geometria toda e vejo que tem aqui uma grande confusão.
14:34Texturas sobrepostas, faces umas maiores, outras mais pequenas a sair fora da área.
14:42No Bake isto não pode acontecer.
14:45Portanto, tenho que fazer um novo Unwrap desta geometria.
14:50O que é que é o Unwrap?
14:51É planificar todas as faces.
14:54Unwrap quer dizer literalmente desembrulhar.
14:57Desembrulhar a geometria num plano, de maneira a que cada face não fique sobreposta na outra nem fora do tabuleiro da mesa.
15:08Imaginem que estão a descascar uma laranja.
15:10O que é que vocês querem?
15:12Descancar todos os bocadinhos de casca de laranja e ficarem todos arrumados no tabuleiro da mesa sem se sobreporem uns em cima dos outros.
15:23Cada um descasca a laranja à sua maneira, ok?
15:27Um arranca bocados, outro faz gomos, outro começa a rodar de uma ponta e acaba na outra e fica com uma fila só de casca de laranja.
15:35Posto em cima da mesa só não podem estar sobrepostas, ok?
15:40Mas há vários métodos para, entre aspas, descascar a laranja.
15:45E eu vou fazer tecla U.
15:48Eu posso fazer Unwrap, Angle Based, Smart UV Project, Light Map Pack.
15:55Todos eles vão dar o mesmo resultado, que é uma laranja descascada com a casca em cima da mesa.
16:00Mas uns são mais fáceis de entender do que outros, ok?
16:06Para fazer isto absolutamente corretamente, eu até poderia marcar zonas, como se faz para tirar os gomos da laranja,
16:16que a gente primeiro corta bocados da laranja e depois arranca os gomos perfeitos da casca.
16:23Ao fazer esse vinco, chama-se um Mark Scene e eu posso definir exatamente onde é que quer.
16:29Mas vou experimentar este Smart UV Project e dizer-lhe, olha, com base em ângulos que sejam maiores do que 66 graus,
16:42ou seja, quase a chegar aos 90, ângulos muito apertados, marca um corte.
16:49E isto, só por si, já costuma dar um bom resultado.
16:54Se eu fizer Unwrap, vejo que ele arrumou as várias faces e já não tenho sobreposição.
17:04E tenho o espaço relativamente bem organizado.
17:09Mas, por causa de uma coisa que falámos na aula passada, que é o Meet Mapping,
17:15quem é que se lembra o que é que é o Meet Mapping?
17:20A redução automática que o computador faz quando as coisas estão à distância,
17:25faz uma versão mais pequena da textura.
17:28O que quer dizer que pixels muito próximos podem acabar a tocar-se.
17:33Por causa disso, ao fazermos o Unwrap, é frequente usarmos margem.
17:43Ok?
17:44Deixarmos, falarmos nisto, no caso da impressão gráfica, é o bleed.
17:50Porque depois aquilo vai à guilhotina e se a linha está mesmo ali ao lado
17:54e a guilhotina se desvia um milÃmetro, fica uma barra branca.
17:57Ou, neste caso, normalmente é uma barra preta nas uniões das esquinas quando nós fazemos zoom out
18:04e quando vemos o objeto à distância.
18:06Ok?
18:07Ao fazer isto, garantimos um certo bleed e evitamos que isso aconteça.
18:16Só puxá-los ligeiramente acima, uma vez que temos espaço para garantir mais bleed aqui à esquerda.
18:25Se eu quisesse otimizar isto ainda mais, o que é que eu podia fazer?
18:31Podia pegar nestes pedaços e arrumá-los à mão aqui dentro e esticar o conjunto todo até aqui ao limite.
18:41Vou deixar estar. Ok?
18:43Mas isso ainda otimizava mais o espaço.
18:47Eliminava-me este espaço morto de textura que eu tenho aqui e garantia a utilização total do recurso de textura. Diga.
18:57Não porque ele vai pintar de acordo com esses esticantes.
19:12Vou-lhe dar um exemplo.
19:14Imagine uma fita de elástico. Ok?
19:18De tecido branco.
19:20E eu pego nessa fita e ela tem este comprimento.
19:24Prendo-a aqui e vou esticar a fita até aqui.
19:28Ela está muito tensionada.
19:30E agora vou escrever aqui, em letra normal, o meu nome é Nuno Estancanjo. Ok?
19:36Vocês daà veem perfeitamente esticado.
19:40Se eu soltar a fita, fica aqui tudo comprimido. Ok?
19:46Mas ela aplicada é esticada.
19:50Portanto, quando eu voltar a esticar, a visualizar o resultado esticado, que é aquilo que nós vemos,
19:58está direito e vocês leem corretamente.
20:01Na prática, ele vai registar apertadinho ou esticadinho, é indiferente.
20:07O resultado final é aquilo que eu vou ver.
20:10E vou vê-lo aplicado corretamente.
20:12Há ferramentas nas UVs que me permitem minimizar o stretching.
20:19E visualizar o stretching.
20:21O que é que isso quer dizer?
20:22Onde é que as UVs estão a distorcer mais ou menos?
20:26Para este caso é irrelevante. Ok?
20:29Mas é possÃvel fazer isso. É possÃvel visualizar.
20:37Por acaso aqui não estou a ver onde é que é. Depois procuro isso.
20:40Reparem.
20:43Nas coordenadas bake, temos isto.
20:47Nos materiais continuamos a ter tudo corretamente. Ok?
20:50Só para garantir, temos duas coisas diferentes.
20:54Ora bem.
20:57Primeira parte está.
21:01Tenho então uma textura de madeira.
21:04Tenho uma textura de tijolo, embora muito rudimentar.
21:09E tenho uma textura branca de paredes.
21:13Todos estes três materiais vão render a sua forma final numa única textura.
21:24Portanto, essa textura tem de existir nos três materiais.
21:30E aquilo que nós precisamos de fazer é acrescentar aqui uma textura.
21:42Image texture.
21:43E eu vou criar uma nova.
21:45Ele pede-me uma resolução.
21:47Com que base, com que tamanho é que nós vamos trabalhar?
21:52Com um elástico pequeno ou um elástico grande? Ok?
21:57Quanto maior a textura, mais detalhe ela pode conter.
22:02Mas mais pesada fica.
22:05Eu agora vou trabalhar, de propósito, com uma relativamente pequena, 2048.
22:17Vou chamar a isto Bake Combined.
22:23E o que eu não quero é alfa.
22:27Não preciso.
22:28Não vou fazer transparências.
22:29Portanto, lembram-se na aula passada vimos que, se eu quisesse o alfa,
22:33podia tornar o chão transparente para fazer o reflexo.
22:36Vamos deixar isso agora.
22:38E posso visualizar aqui, na base, alguma coisa mais do que preto.
22:47Eu vou pôr aqui uma Color Grid e vou criar esta imagem.
22:51Esta imagem não vai estar ligada a nada.
22:56Não vou usá-la para pintar nada.
23:01Vou sim garantir que as UVs que uso aqui são Bake.
23:09Mais uma vez.
23:10Isto é por omissão.
23:12Vamos garantir que tudo funciona corretamente.
23:16E este conjunto, Copy.
23:23Acabei de fazer Ctrl C para copiar isto com isto.
23:27Isto tem de existir no tijolo, no chão e nas paredes.
23:34Ok?
23:35Eu agora vou voltar aqui ao meu modo sólido e vou dizer que o meu modo sólido me permite visualizar isto e isto.
23:45Texturas e flat.
23:50O que é que eu vejo aqui?
23:52Só vejo aquela textura no tijolo.
23:59Venho ao material paredes e vou fazer paste.
24:05Já tenho aqui.
24:06E venho ao material chão e vou fazer paste também.
24:11Ah!
24:12Agora já tenho esta textura em todo o lado.
24:15Cuidado!
24:16Por via das dúvidas eu pus esta visualização em modo flat e textura porque é muito frequente.
24:26Eu às vezes, ah, não sei o quê, não ficou bem.
24:29Esta textura afinalas e vou fazer o Bake novamente.
24:33Cuidado!
24:34A textura para onde eu vou fazer Bake é a que está ativa no momento.
24:40Apesar de eu especificar isto.
24:43Apesar de eu especificar isto ele vai render para a que está ativa.
24:48E neste momento está ativa a textura de madeira.
24:51O que quer dizer que quando ele chegar ao render da madeira vai render para a madeira usando a madeira e muitas vezes entra aqui num loop que dá erro.
25:01Ok?
25:02Para que o processo de Bake corra facilmente, se seguirem estes passos e visualizarem tudo e garantirem que está ativa a textura Bake e tem isto tudo assegurado, à partida corre bem.
25:20Ok?
25:21Ora bem, com isto podemos então, última vez verificar, é isto que vai render.
25:30Sim, senhor.
25:31Está certo.
25:32Está certo.
25:33Então, podemos fazer Bake.
25:37Vamos fazer o Bake.
25:40Combined.
25:41Bake.
25:46Ah, esqueci-me de uma coisa.
25:57De reduzir o número de samples dos defaults 4096.
26:01Ah, mesmo assim já fiz qualquer coisa.
26:04Por norma o default do Blender são 4096, eu vou pôr aqui só 128 senão nunca mais saÃmos daqui.
26:16Um, dois, três, quatro, cinco.
26:19Um, dois, três, quatro, cinco.
26:23Ok.
26:24Bake.
26:25Um, dois, três, quatro, cinco, seis, vai.
26:29Um, dois, três, quatro, cinco, seis, vai.
26:30Um, dois, três, quatro, cinco, seis, vai.
26:43Qual imagem do Bake?
26:49Isto?
26:52Fiz Add Texture Image Texture no shader.
26:58you knew
27:02e aà é que define o que é que quer
27:06sim
27:11qualquer uma delas dá para o processo
27:14desde que eu consiga visualizar
27:15corretamente
27:16ok, e finalizamos
27:19e outra etapa
27:21importante é não esquecer
27:24que esta
27:25imagem tem aqui este astrisco
27:27porque
27:28foi gerada agora
27:31e se eu fechar o programa sem gravar
27:34esta imagem, ela aperte
27:35image
27:37save
27:39e vou dar-lhe um nome
27:41desktop, bake combined
27:44save
27:45neste momento
27:48completei o meu
27:50primeiro passo
27:51e tenho isto
27:53com
27:55o meu render, problema
27:57eu tinha uma textura tão boa de chão
28:00e olhem como ela ficou empapada
28:02agora
28:03exatamente
28:05então como é que eu preservo
28:08esta definição?
28:09se calhar tenho que pôr uma textura
28:11de 8192
28:13e depois vou abrir isto no telefone
28:15e não abre
28:19não tem memória
28:19sim
28:20sim
28:20numa única imagem
28:30exato
28:31e eu agora ainda posso fazer outra coisa
28:34que é apagar estes materiais todos
28:36os três
28:37e criar só um material emissor
28:40que não precisa de luz nem sombra
28:43não precisa de shading
28:45portanto é ultra rápido
28:47e este material usa
28:49com
28:50as coordenadas UV
28:53bake
28:54esta textura
28:56e fico com um material
28:58que faz as vezes dos três
29:02portanto é ainda mais rápido
29:04porque eu também vos disse na aula passada
29:06que
29:06inicializar materiais
29:08na geometria
29:09é perda de tempo
29:11faz com que
29:12eu tenha que fechar
29:13e abrir novos ciclos
29:15na gráfica
29:16ok?
29:17são instruções desnecessárias
29:19está bem?
29:22só que
29:23tenho downside
29:26perdi resolução
29:27e
29:29comparativamente
29:30com o que eu tinha
29:32aqui
29:33está a ver?
29:35a resolução do chão
29:36é muito diferente
29:38mas
29:42para um telemóvel
29:43lá está
29:44porque vamos ver sempre
29:45num ecrã muito pequeno
29:47se calhar a resolução
29:48não é o mais fundamental
29:49para um telemóvel
29:51sim
29:51podia deixar
29:58mas
29:59mais uma vez
30:00estamos a trabalhar
30:02com esta resolução
30:04que aqui está
30:04que é muito pouca
30:06porque dos
30:08repare
30:08isto tem
30:092048
30:10por 2048
30:13eu estou a aproveitar
30:15menos de um quarto
30:17ou seja
30:17menos de 1024
30:18por 1024
30:19a minha textura
30:20original
30:21na verdade
30:21tem 4096
30:23só
30:24para
30:26o padrão
30:27de madeira
30:274096
30:31só para o padrão
30:32de madeira
30:33quer dizer que
30:33para manter esta resolução
30:358192
30:38no mÃnimo
30:39ok
30:40só que
30:41abrir uma textura
30:42de 8192
30:43por 8192
30:44num telemóvel
30:45não dá
30:46fica a patinar
30:48fica lento
30:50então
30:51eu agora
30:53vou interromper
30:54a gravação
30:54aqui
30:55por um bocadinho
30:56para termos os vÃdeos
30:57em separado
30:58mas o que vamos fazer
30:59a seguir
31:00é
31:00pegar nisto
31:02e dar a volta
31:04à questão
31:04com os truques
31:05de multiplicação
31:06de texturas
31:07e de múltiplos UVs
31:10em tempo real
31:11eu poder ter isto
31:13só que
31:14usando as texturas
31:16com a facilidade
31:16ainda de poder dizer
31:17olha
31:18em vez deste soalho
31:20põe-me
31:21para quê
31:22ou põe-me
31:24tábua corrida
31:25sem ter de fazer o bake
31:27muda aquele material
31:28e continua
31:29a ter ali a luz
31:30em tempo real
31:31ok
31:33mas isso será
31:34o segundo vÃdeo
31:35eu tenho
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