- hace 5 semanas
Este no es solo un repaso nostálgico: es la historia completa del simulador más extraño, libre y adictivo que haya existido. Desde un incendio real que inspiró su creación, hasta mods que permiten desde embarazos múltiples hasta uso de estupefacientes.
¿Cómo un juego sin niveles ni enemigos vendió más de 200 millones de copias y marcó a generaciones?
Bienvenidos al mundo caótico, absurdo y profundamente humano de Los Sims.
¿Cómo un juego sin niveles ni enemigos vendió más de 200 millones de copias y marcó a generaciones?
Bienvenidos al mundo caótico, absurdo y profundamente humano de Los Sims.
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00:00Recientemente estaba revisando archivos viejos y me llamó la atención esta foto.
00:04Son dos de mis amigos de la escuela jugando en la computadora,
00:07es el 2 de julio de 2006, un día antes de mi cumpleaños número 10,
00:11y esa era la casa en la que vivía en ese entonces.
00:13Lo que me llamó la atención no fueron los CDs y el reproductor,
00:16que para mí era absolutamente del futuro porque se podían poner tres,
00:20ni tampoco el Tetris ni las sospechosas servilletas arriba del gabinete.
00:23Lo que me llamó la atención fue el monitor,
00:25porque detrás de esa carcasa de vidrio que poníamos para en teoría no quedarnos ciegos,
00:30se ve un mapa, y no cualquier mapa, el de los Sims 1.
00:34En cuanto lo vi, no tuve más opción que descargarlo y jugar,
00:38y la verdad es que si bien al principio se parecía bastante a lo que recordaba,
00:42con Roberto e Isabel como tutorial y la familia lápida,
00:45todo se me fue de control rapidísimo y empezaron a pasar cosas que no recordaba en absoluto.
00:50Tuve un hijo después de un beso,
01:00me teletransporté a no sé bien dónde,
01:04apareció un payaso,
01:05el caos reinaba en la casa,
01:07la asistente social me sacó al hijo,
01:08obvio, alegría,
01:09y en segundos mis Sims ya estaban al borde de la locura.
01:18Decidí salir, tomar un poco de aire y buscar si efectivamente siempre había sido así,
01:23y terminé leyendo sobre toda la historia del juego e intentando entender por qué un simulador de vida es tan adictivo.
01:30No hay enemigos, no hay niveles, no hay final,
01:33solo una casa, unos personajes y vos,
01:36que decidís si los vas a cuidar o si los vas a encerrar en una pileta sin escalera para ver cómo se ahogan.
01:44Esta es la historia de los Sims,
01:46un juego que parecía no tener sentido y que terminó vendiendo más de 200 millones de copias
01:52y generando una impresionante comunidad.
01:54Para llegar a los Sims,
02:01primero hay que hablar rápidamente de SimCity,
02:04un juego que permitía construir y gestionar una ciudad entera.
02:07Fue creado por Will Wright,
02:09un diseñador que venía explorando desde los años 80
02:12cómo convertir la simulación en una experiencia lúdica.
02:15En vez de niveles, misiones o enemigos,
02:18SimCity proponía administrar recursos y ver cómo una ciudad crecía en tiempo real.
02:22La idea era poco convencional y ninguna distribuidora quería publicarlo.
02:26La idea de un juego en el que no se podía ganar no le interesaba a nadie.
02:31Pero todo cambió cuando Will conoció a Jeff Brown,
02:34un empresario que vio potencial en el proyecto.
02:36Juntos fundaron la empresa Maxis en el garage de este último,
02:39con la idea específica de publicar SimCity y otros simuladores creados por Will.
02:44Finalmente, en 1989, el juego salió y vendió millones de copias.
02:49Después de eso, Will siguió desarrollando simuladores.
02:52Pero en 1991, mientras todavía estaba celebrando el éxito del juego,
02:57que había sido licenciado por Nintendo,
03:00perdió su casa durante los terrícules incendios que sufrió Oakland en ese año.
03:04Y pasó meses reconstruyendo su vida entera.
03:07Y esa experiencia de volver a empezar desde cero fue el disparador.
03:11Empezó a pensar en un juego que no se tratara de construir ciudades, sino casas.
03:15No de administrar presupuestos municipales,
03:19sino de ver cómo una persona organizaba su rutina después de una pérdida total.
03:23Esta idea empezó como un simulador arquitectónico.
03:26Se iba a llamar Home Tactics y el foco era el diseño de casas e interiores
03:30y la administración del hogar.
03:32Pero a medida que lo desarrollaba,
03:34se dio cuenta de que lo interesante no era tanto la casa,
03:37sino la gente que vivía adentro.
03:39Y así fue como el proyecto mutó.
03:41Dejó de ser un simulador de decoración
03:43y se transformó en uno de comportamiento humano.
04:11Bright le propuso la idea a Maxis en 1993,
04:33la empresa que recordemos él mismo había cofundado,
04:36pero lo rechazaron.
04:37Les parecía raro, poco jugable y sin objetivos claros.
04:41A diferencia de SimCity,
04:42que simulaba el funcionamiento completo de una ciudad,
04:45Home Tactics se centraba en algo demasiado íntimo.
04:48Una sola casa, una sola persona y sus necesidades cotidianas.
04:52No había expansión, no había economía compleja,
04:55ni un desafío técnico aparente.
04:57Solo un simulador de rutina doméstica.
04:59Hay un equilibrio de tiempo que tienes que obtener en el juego
05:02entre tu trabajo, tu familia,
05:05manteniendo el hogar.
05:07Es un equilibrio muy difícil,
05:08pero es en realidad el mismo equilibrio
05:09que las personas trabajan con todos los días en sus vidas reales.
05:12Eso me ha interesado las posibilidades estratégicas.
05:15En nuestra vida de hoy hay tanta estrategia que estamos totalmente,
05:19no lo vemos, es solo invisible para nosotros.
05:21Así que es por eso que quería hacer este juego,
05:22para que las personas pensaran un poco más
05:24sobre cómo en realidad su vida real es una estrategia de estrategia real.
05:27Y están jugando todo el tiempo.
05:28Aunque vale aclarar que el rechazo también tuvo que ver
05:31con el momento que atravesaba Maxis.
05:33Desde que la empresa se fundó,
05:35había intentado replicar el éxito de SimCity
05:37con una serie de simuladores temáticos cada vez más específicos.
05:41En 1990 lanzaron SimEarth,
05:44donde se controlaba la evolución de un planeta entero.
05:46Al año siguiente llegó SimAnt,
05:48un juego que ponía al jugador en el rol de una colonia de hormigas.
05:51Y en 1993 lanzaron SimLife,
05:55que simulaba genética y ecosistemas.
05:57SimFarm,
05:57que trataba de administrar una granja.
05:59Y SimCity 2000,
06:01la evolución del original.
06:03Ahora con terreno en perspectiva isométrica,
06:05niveles de elevación,
06:07redes de agua,
06:07colegios,
06:08hospitales,
06:09cárceles y subterráneos.
06:11Todo era más avanzado,
06:12y con él Maxis llegaba a un pico de reconocimiento técnico.
06:16El juego se volvió un clásico,
06:17y no querían arriesgarse a tener poco éxito.
06:20Pero no todo le salió tan bien.
06:22Luego de rechazar Home Tactics,
06:24lanzaron SimTower,
06:25un juego sobre construir edificios,
06:27SimEisle,
06:28uno sobre gestión de una isla tropical,
06:30SimCopter,
06:31uno donde eras un piloto de helicóptero en una ciudad 3D,
06:33y Streets of SimCity,
06:36donde el jugador manejaba un auto por calles generadas con mapas de SimCity 2000.
06:40Varios de estos juegos fueron bastante mal recibidos por la crítica,
06:44y no tuvieron grandes ventas.
06:46Para mediados de los 90,
06:47Maxis acumulaba más fracasos que aciertos.
06:50La empresa intentaba mantenerse a flote,
06:53pero sus juegos eran cada vez más difíciles de vender.
06:56En ese contexto,
06:57Home Tactics parecía un capricho,
06:59algo que no encajaba con la línea de simuladores educativos,
07:02ni parecía ser algo destinado a salvar la empresa.
07:05Pero todo cambió en 1997,
07:08cuando Electronic Arts compró Maxis,
07:10y le dio luz verde al proyecto Home Tactics,
07:13que en ese momento ya había mutado al nombre de Sims.
07:16A nadie le cerraba del todo,
07:18un juego en el que lo único que pasaba
07:20era que los personajes comían, dormían, trabajaban y se bañaban,
07:23pero decidieron arriesgarse.
07:25El desarrollo del juego fue bastante complejo e innovador.
07:28Para simular el comportamiento de los personajes,
07:30Will estudió cómo funcionaban las colonias de hormigas,
07:33en particular cómo lograban coordinarse
07:36siguiendo rastros de feromonas,
07:38y aplicó una idea similar.
07:39Cada objeto del entorno de los Sims
07:41emite un valor invisible según el estado del Sim.
07:45Por ejemplo,
07:46si el Sim tiene hambre,
07:47la heladera brilla más que la televisión.
07:49Si está sucio,
07:50la ducha pasa al frente.
07:51Es una lógica en la que el Sim seguía
07:53por lo que su cuerpo le pide.
07:55Todo lo que hacían estaba determinado
07:57por lo que necesitaban en ese momento.
07:59Esa lógica, en teoría simple,
08:02terminó siendo la base de todo el juego.
08:05También tomaron otra decisión clave,
08:07que los personajes no hablaran en ningún idioma real.
08:10Para evitar traducciones y repeticiones,
08:12crearon el Simlish,
08:14un lenguaje ficticio hecho con sonidos improvisados por actores.
08:17A nivel técnico,
08:19el juego usaba una mezcla de gráficos 3D
08:21y una vista isométrica
08:22con personajes que,
08:24si bien no eran completamente tridimensionales,
08:26se movían con una fluidez muy llamativa para la época.
08:29Will definía el proyecto no como un videojuego,
08:32sino como un juguete digital.
08:34No iba a haber misiones ni niveles.
08:36El jugador podía intervenir
08:38o dejar que los personajes actuaran solos y observarlos.
08:41Para los ejecutivos,
08:42eso era un problema,
08:44y para él,
08:45era el punto.
08:46Los Sims fueron presentados públicamente
08:48por primera vez en la E3 de 1999,
08:52y fue ahí donde realmente llamó la atención
08:54de la prensa y la industria.
08:56Sobre todo porque durante la demostración en vivo,
08:58dos Sims mujeres se besaron.
09:01Y es que, como dijimos,
09:02los Sims actuaban impulsados por sus necesidades,
09:05de manera autónoma,
09:07y cuando una de las jugadoras
09:08dejó que el juego simplemente siguiera solo,
09:11dos personajes femeninos se enamoraron y se besaron.
09:14Fue algo bastante llamativo,
09:15teniendo en cuenta que,
09:17en esa época,
09:18el público no estaba acostumbrado
09:19a ver relaciones del mismo sexo
09:21tratadas sin estereotipos,
09:23censura,
09:23ni contexto morboso.
09:25Más tarde,
09:26ella confirmó que no habría restricciones de género
09:28en el sistema de relaciones.
09:30Todo esto reforzaba la idea que tenía Wright
09:32de que el jugador no era un personaje,
09:34sino una fuerza externa
09:35que todo lo ve
09:36y que decide cuándo intervenir.
09:39Finalmente, el juego se lanzó el 4 de febrero del 2000
09:42y se convirtió, en muy poco tiempo y contra todo pronóstico,
09:46en uno de los más vendidos de la historia.
09:49Mientras SimCity había vendido alrededor de un millón de copias
09:52y SimCity 2000 alcanzó las 4 millones,
09:55los Sims superó las 16 solo con el juego base.
10:00Vendió más que otros videojuegos publicados en el mismo año
10:03y eso no es nada menor
10:05ya que estamos incluyendo al Tony Hawk's Pro Skater 2,
10:08al Diablo 2 y al Counter Strike.
10:11Y la razón del éxito fue, en gran parte,
10:14porque el juego atraía a todo tipo de jugadores,
10:17pero especialmente a un grupo que hasta ese momento
10:19no era prioridad para la industria,
10:21las mujeres.
10:23Se estima que cerca del 60% del público era femenino,
10:27un porcentaje muy alto
10:28teniendo en cuenta que en esa época
10:30solo alrededor del 15 al 20% lo eran.
10:34El juego llegó como ningún otro a jugadores casuales
10:37y a gente que nunca antes había jugado videojuegos.
10:40Y es que la gente podía experimentar lo que quisiera
10:43y en esa experimentación aparecieron las muertes.
10:46El juego, por supuesto, no te obligaba a matar a nadie,
10:49pero tampoco lo impedía.
10:50Podías sacar la escalera de una piscina
10:52y ver cómo el Sim nadaba hasta agotarse, ahogarse,
10:55podías encerrarlo en una habitación sin puertas ni comida,
10:58o hacerlo cocinar sin tener habilidad para provocar un incendio,
11:02o hacerlo reparar un electrodoméstico para que se electrocute.
11:05Si se moría, aparecía la parca,
11:07dejaba una lápida
11:08y el fantasma del Sim podía quedarse en la casa.
11:11Y, por supuesto, estaban los trucos,
11:14una parte fundamental de la experiencia.
11:17Control-Shift-C y Rosebud para tener plata
11:20o Move Objects para mover libremente cualquier cosa,
11:23incluidos a los mismísimos Sims.
11:25Wright consideraba los trucos una parte más del juguete
11:28y sabía que la mayoría de la gente querría jugar sin límites
11:32por la misma razón que venimos repitiendo.
11:34No se podía ganar ni se podía perder.
11:37Los usuarios iban a querer experimentar libremente y sin restricciones.
11:41De hecho, él dijo alguna vez algo como
11:43no es hacer trampa si el juego no tiene una forma correcta de jugarse.
11:48Con el tiempo, empezaron a circular por un joven internet
11:51los primeros mitos del juego,
11:53sobre todo en torno a la familia Lápida.
11:55Todas las subhistorias de los personajes
11:57se pueden encontrar en internet
11:58bajo el concepto de el iceberg de los Sims.
12:02Les recomiendo estos dos videos,
12:04ya que no será el foco de este.
12:06Y entre todo eso, en foros de fans del juego
12:08empezaban a aparecer videos caseros.
12:11Gente que grababa escenas con los Sims,
12:13las editaba, les ponía música
12:15y las compartía como si fueran cortos o capítulos de una novela.
12:19Esta práctica todavía no tenía nombre,
12:22pero ya era el inicio de una comunidad que no solo jugaba,
12:25también empezaba a narrar.
12:27Y mientras buscaba la información para este video,
12:29también encontré la razón del payaso.
12:32Fue agregado en una expansión.
12:33Si colgabas el cuadro, el payaso aparecía en la casa.
12:37No deja de llorar, no deja dormir a los Sims
12:39y a muchos jugadores, como a mí,
12:41les costaba sacarlo.
12:42Y es que Los Sims tuvo siete expansiones oficiales,
12:46cada una con temas diferentes.
12:48Fiestas, citas, vacaciones, mascotas, fama y magia.
12:51Y funcionó.
12:53Para 2004, ya se habían vendido
12:55más de 100 millones de unidades
12:57entre el juego base y sus expansiones.
12:59Luego del éxito,
13:00EA Games no dudó en financiar una secuela.
13:03Sin embargo, esta no fue liderada
13:05por Will Wright directamente,
13:07ya que delegó al desarrollo un nuevo equipo
13:09dentro de Maxis,
13:10mientras él se enfocaba en Spore,
13:12un juego que simula la evolución de una especie
13:14desde etapas tempranas
13:15hasta la colonización de galaxias.
13:18La idea con Los Sims 2
13:19era pasar una simulación generacional completa,
13:22con ciclos de vida, genética y recuerdos,
13:25con más emocionalidad,
13:26consecuencias, narrativa y gráficos 3D.
13:29Ahora envejecían
13:30y podían morir de viejos.
13:33Además, a diferencia del primer juego,
13:35donde los sims reaccionaban de forma puntual,
13:38en Los Sims 2 los personajes recordaban eventos pasados,
13:41como el primer beso, un divorcio,
13:43la muerte de un familiar,
13:44y eso modificaba su estado de ánimo a largo plazo.
13:48Tenían miedos y deseos
13:49que se generaban según su personalidad.
13:52Los personajes expresaban emociones
13:54con gestos más definidos.
13:55Cada sim tenía una personalidad
13:57basada en aspiraciones.
13:59Quería dinero, familia, romance,
14:01conocimiento o popularidad
14:02y sus deseos diarios se alineaban con eso.
14:05Si no los cumplía,
14:07podía entrar en una crisis.
14:08Y otra innovación enorme
14:10fue el sistema de herencia genética.
14:12Los sims no solo heredaban
14:13el color de ojos o de piel,
14:15se mezclaban las formas faciales,
14:17el carácter y las aspiraciones.
14:19Los hijos no eran copias de un modelo,
14:21eran una mezcla calculada.
14:23Un jugador podía ver la evolución
14:25de una familia durante generaciones.
14:31Y así, el 14 de septiembre de 2004,
14:49los sims 2 vio la luz,
14:51cambiando para siempre
14:52la forma en que los sims existían.
14:54La cámara ya no era fija ni isométrica,
14:57se podía rotar, acercar
14:58y hasta podías recorrer el barrio.
15:00O mejor dicho, los barrios.
15:03Ya que había tres,
15:04incluido las rarezas,
15:06donde podías encontrar hasta ovnis.
15:08Además, el sistema de construcción
15:10había mejorado.
15:11Podías hacer casas de dos o más pisos
15:13y hasta hacer sótanos.
15:15El juego también incluía
15:16por primera vez
15:17la mecánica del woohoo,
15:19o como se conoció en Latinoamérica,
15:21el ñiqui-ñiqui,
15:22algo que jamás pensé decir en un video.
15:24Ya no había bebés después de un beso.
15:26Ahora las sábanas se movían,
15:28los sims se reían
15:29y hasta se podía hacer en un jacuzzi,
15:31en un probador
15:32o en un ascensor
15:33según la expansión.
15:34Los embarazos también eran más realistas,
15:36las muertes más variadas
15:38y los fantasmas más activos.
15:40Pero con los sims 2
15:41también apareció algo
15:42que cambiaría la forma de jugar.
15:44Los mods.
15:45Si bien ya existían en el juego anterior,
15:47ahora la comunidad explotó.
15:49Se podían descargar nuevos peinados,
15:51muebles, skins, texturas,
15:53ropa y hasta comportamientos.
15:54Algunos eran decorativos
15:56y otros no tanto.
15:58Uno de los más llamativos
15:59fue el que eliminaba
16:00el pixelado de censura.
16:02No revelaba nada anatómicamente explícito,
16:04ya que los sims
16:05seguían siendo como Barbies y Kens,
16:07pero igual generó revuelo.
16:09Aunque vale aclarar
16:10que había otros mods
16:11que sí le agregaban genitales
16:12y hasta podías verlos tener relaciones.
16:15De hecho,
16:16un abogado,
16:17Jack Thompson,
16:18luego de haber logrado
16:18que el GTA San Andreas
16:20reciba la calificación
16:21de solo para adultos
16:22por el mod Hot Coffee,
16:24denunció públicamente al juego
16:26por mostrar contenido para adultos.
16:28¡Ah, shit!
16:29Aquí vamos de nuevo.
16:30Decía que,
16:31sin el pixelado,
16:33los sims eran pornográficos.
16:35IA respondió aclarando
16:36que no había genitales modelados
16:38y que el mod no mostraba nada
16:40que no estuviera en el código del juego.
16:42Si bien la polémica no prosperó,
16:44puso el foco sobre algo
16:45que ya estaba pasando.
16:46La comunidad estaba modificando el juego
16:49para hacerlo más realista,
16:50más extremo
16:51o directamente más oscuro.
16:53Los Sims 2
16:54también tuvo varias expansiones.
16:56La primera en aparecer
16:57fue la de universitarios,
16:58que agregaba la etapa
16:59de joven adulto
17:00y, como el nombre indica,
17:02universidades.
17:03A partir de ahí,
17:04cada expansión sumaba
17:05una mecánica nueva.
17:07Noctámbulos,
17:08abren negocios,
17:09mascotas,
17:09y el tiempo pasa,
17:10bombojaj,
17:11las cuatro estaciones
17:12y comparten piso.
17:14Para este momento,
17:15esos relatos
17:16que la gente grababa
17:17utilizando el juego
17:18ya eran conocidos
17:19como machinimas.
17:20Ya no eran solo clips sueltos.
17:22Algunos hacían series,
17:24telenovelas
17:24y dramas familiares completos.
17:27Se usaban las herramientas
17:28del juego
17:28para construir sets,
17:30dirigir escenas
17:31y editar diálogos.
17:32Los Sims nuevamente
17:33dejaban de ser un juego
17:35y pasaban a ser una herramienta
17:37para contar historias.
17:39En sus primeros seis meses,
17:40Los Sims 2
17:41vendió más de cuatro millones
17:42de copias.
17:43Con el tiempo,
17:44superó las 13 millones
17:46contando todas sus versiones.
17:48Para muchos,
17:49sigue siendo
17:49la entrega más completa
17:50de todas.
17:51Equilibraba jugabilidad,
17:52narrativa y libertad
17:54sin depender exclusivamente
17:56de contenido agregado.
17:57Para este entonces,
17:59ya había 52 millones
18:00de jugadores
18:01de Los Sims.
18:03Y, por supuesto,
18:04después del segundo éxito,
18:05Ian no tardó en anunciar
18:07que la saga continuaría.
18:09Nuevamente,
18:09sin Will,
18:10el grupo quedó liderado
18:11por Rod Hamble
18:12y se propuso
18:13una visión
18:13completamente distinta.
18:15El juego ya no iba
18:16a centrarse solo
18:17en la familia,
18:18sino en el mundo entero.
18:20La idea era
18:21que por primera vez
18:22el barrio
18:23no estuviera dividido
18:24en lotes separados,
18:25sino todo en uno.
18:27No más pantallas de carga.
18:29Ahora,
18:29todo iba a pasar
18:30en tiempo real.
18:31Los vecinos
18:32también podrían ir
18:33a trabajar,
18:34mudarse,
18:34enamorarse,
18:35tener hijos
18:36o morirse
18:36aunque el jugador
18:37nunca los visitara.
18:39Eso implicaba
18:40diseñar un simulador
18:41urbano
18:41que corriera
18:42sin cortes
18:43con docenas
18:44de Sims
18:44funcionando a la vez
18:45y una ciudad viva
18:46que reaccionara
18:47sola.
18:48Ahora,
18:49cada Sim
18:49era parte
18:50de un ecosistema
18:51mucho más grande
18:52y la ciudad
18:52era una sola historia
18:54en movimiento
18:55constante.
18:56Es sobre ser
18:56capaz de salir
18:57a la vida,
18:58espiar a otras personas,
18:59ver lo que están haciendo
19:00y cambiarlo.
19:01Creo que una de las cosas
19:02más divertidas
19:02de Los Sims 3
19:03es el hecho
19:04de que mi historia
19:05es parte
19:05de una historia
19:06la ciudad
19:06está creciendo
19:07y cambiando
19:07alrededor de mí
19:08y mis personajes
19:09y la historia
19:10que estoy contando
19:10es afectada
19:11por eso
19:11y sus historias
19:12son afectadas
19:12por mí.
19:13En la historia
19:14el juego
19:14funcionaba
19:15como una especie
19:15de precuela
19:16de Los Sims 1
19:17con muchos
19:18de los personajes
19:19clásicos
19:19en su versión
19:20joven.
19:21El motor gráfico
19:22era nuevo
19:22y exigente,
19:23permitía hacer
19:24terrenos
19:24con distintas
19:25elevaciones,
19:26modificar tejados
19:27y usar una herramienta
19:28llamada
19:28Create a Style
19:29que permitía cambiar
19:30colores y texturas
19:32de casi cualquier objeto.
19:34Cada alfombra,
19:35cada sillón,
19:36cada pared
19:36podía adaptarse
19:37al gusto del jugador
19:38sin necesidad de mods.
19:40A eso se sumaban
19:41las herramientas
19:41de personalización genética,
19:43un sistema de rasgos
19:44más flexible
19:45y la posibilidad
19:46de recorrer la ciudad
19:47caminando,
19:48en auto
19:49o incluso en barco
19:50si después
19:51se instalaba
19:51la expansión correspondiente.
19:53El sistema de personalidad
19:54también cambió.
19:55Cada sim
19:56tenía cinco rasgos
19:57que podían ser elegidos
19:58de una lista.
19:59Podía ser malvado,
20:01torpe,
20:01genio,
20:02cleptómano,
20:02familiar,
20:03solitario,
20:04neurótico
20:04o amante del arte.
20:06Estos rasgos
20:06definían su comportamiento.
20:09También se agregaron
20:10los deseos a corto
20:11y a largo plazo.
20:12Si los cumplía,
20:13sumabas puntos de felicidad
20:14para comprar recompensas.
20:16Y también se mejoró
20:17la multitarea.
20:18Los sims podían comer
20:19mientras charlaban
20:20o mirar tele
20:21mientras hacían pesas.
20:23La inteligencia artificial
20:24era más ágil
20:25aunque más propensa a errores.
20:27Y toda esa ambición técnica
20:29tuvo un costo.
20:30El mundo abierto
20:31consumía muchos recursos
20:32y el juego se volvía inestable
20:34con el paso del tiempo.
20:36Había bugs
20:36donde los sims
20:37quedaban atrapados flotando,
20:39bebés deformes
20:39con brazos de adulto,
20:41relaciones familiares
20:42mal codificadas
20:43y partidas
20:44que tardaban minutos
20:45en cargar
20:45o simplemente
20:46no abrían nunca más.
20:48El motor era más libre
20:50pero también mucho
20:51más frágil.
20:52De hecho,
20:53es el sims
20:54del que menos recuerdos tengo
20:55porque mi computadora
20:56no podía correrlo.
20:58El 2 de junio de 2009
21:00el juego se lanzó oficialmente.
21:02Para muchos,
21:03sigue siendo
21:03la entrega más completa
21:04de toda la saga.
21:05Tenía libertad total,
21:07herramientas de creación infinitas
21:08y una comunidad
21:09que lo transformó
21:10en algo mucho más grande
21:11que un simple juego
21:12de simulación.
21:13Y con ese crecimiento
21:15también se multiplicaron
21:16los mods.
21:17El más conocido
21:18fue uno que permitía
21:19controlar la historia
21:20del barrio entero
21:20y modificar cualquier
21:22aspecto del juego.
21:23Para muchos
21:24era hasta necesario
21:25para que el juego
21:25funcionara bien.
21:27También aparecieron
21:27más mods sexuales,
21:29otros con autos de lujo,
21:30bicis,
21:31tortura,
21:31drogas,
21:32lo que se les ocurra.
21:34Realmente,
21:34meterse en el mundo
21:35de los mods
21:36de los sims
21:36es entrar en un agujero
21:38de conejo total
21:39y créanme
21:40que no quieren ver
21:41las cosas espantosas
21:42que hay.
21:43En ese contexto,
21:44el machinima
21:45dio otro salto.
21:46Con la cámara libre,
21:47el mundo abierto
21:48y los mods
21:48de lo que sea,
21:50la comunidad empezó
21:51a producir
21:51contenido narrativo
21:52cada vez más elaborado.
21:54Solo en su primera semana,
21:56los Sims 3
21:56vendió casi
21:57un millón y medio
21:58de copias.
21:59Con el tiempo,
22:00superó los siete millones
22:01solo en PC.
22:02Fue el punto
22:03más alto
22:04en ambición
22:04y también el que más
22:06puso a prueba
22:06las computadoras.
22:08A pesar de sus problemas
22:09técnicos,
22:09fue un éxito
22:10rotundo.
22:11Y las expansiones
22:12no tardaron en llegar.
22:14Se podía viajar,
22:15gestionar resorts,
22:16convertirse en hada
22:17o sirena,
22:18vivir en la universidad,
22:19controlar el clima
22:20o manejar negocios.
22:21Cada expansión
22:22agregaba una mecánica
22:23distinta,
22:24pero también traía
22:25más peso
22:26y más chances
22:27de que algo se rompiera.
22:28Y ni hablar
22:29si encima
22:30le sumabas mods.
22:31Con el tiempo,
22:32el motor no dio más.
22:34Los Sims 3
22:34era tan expansivo
22:35que se volvía
22:36injugable
22:37en equipos
22:37medianamente viejos.
22:39Los tiempos de carga
22:40llegaban a 10 minutos,
22:41las partidas
22:42pesaban gigas
22:43y los bugs
22:44ya eran parte
22:44del ecosistema.
22:46IA empezó a notar
22:47que la base de usuarios
22:47se estancaba.
22:49Si bien el juego
22:49tenía profundidad,
22:51cada vez había
22:51menos entrada
22:52de nuevos jugadores.
22:54Y por eso
22:54empezaron a pensar
22:55en una nueva entrega,
22:57donde la idea
22:57era simplificar todo
22:58y empezar desde cero.
23:00Pero el camino
23:01hacia los Sims 4
23:02fue mucho más complejo
23:03de lo que parecía.
23:05En realidad,
23:05los Sims 4
23:06no iba a ser
23:07un juego tradicional.
23:08El proyecto original
23:09se llamaba
23:09Project Olympus
23:11y lo que IA quería
23:12era convertirlo
23:13en un juego
23:13multijugador online.
23:15Sims conectados
23:16y partidas compartidas.
23:18Iba a funcionar
23:18en la nube
23:19y estar siempre
23:20en línea.
23:21Pero en 2013,
23:22IA Games
23:23lanzó Sim City
23:24bajo exactamente
23:25ese mismo modelo
23:26y fue un desastre.
23:28Los servidores
23:29colapsaron,
23:30nadie podía jugar
23:31y la empresa
23:32recibió críticas
23:33masivas.
23:33Con ese antecedente,
23:35cancelaron la idea
23:36online para Sims 4
23:37y decidieron
23:38rearmarlo
23:39como una entrega clásica.
23:40Offline
23:41y de un solo jugador
23:42como siempre
23:42había sido.
23:44Pero el desarrollo
23:45ya estaba bastante avanzado
23:46y hubo que recortar.
23:48Y cuando el juego
23:48salió
23:49el 2 de septiembre
23:50de 2014,
23:51faltaban cosas básicas.
23:53No había piscinas,
23:54no había infantes,
23:55no había coches,
23:56no había sótanos,
23:57los barrios
23:58eran cerrados,
23:59los lotes
24:00estaban desconectados
24:01y cada vez
24:02que el Sim salía
24:02de casa,
24:03aparecía una pantalla
24:04de carga
24:05que parecía eterna
24:06comparada
24:07a las escasas
24:07del Sims 3.
24:08Tampoco estaban
24:09las estaciones,
24:10no había profesiones
24:11activas,
24:12ni siquiera ladrones
24:13ni cementerios.
24:14Y lo peor,
24:15no había mundo abierto,
24:17justo lo que más
24:18había definido
24:18la entrega anterior.
24:19Todo parecía
24:20un gran retroceso.
24:22A nivel técnico,
24:23claro,
24:23el juego corría
24:24perfecto,
24:24pero el contenido
24:25base era pobre.
24:26Las emociones
24:27eran la gran novedad.
24:29Ahora los Sims
24:29podían sentirse tristes,
24:31enfadados,
24:32coquetos
24:32o inspirados.
24:33Esos estados
24:34influían en sus acciones
24:35y desbloqueaban
24:36interacciones específicas.
24:38También se mejoró
24:39el sistema
24:39de multitareas,
24:40se actualizó
24:41el modo de construcción
24:42y se rediseñó
24:43por completo
24:44el crear un Sim
24:45que ahora permitía
24:46moldear la cara
24:47y el cuerpo
24:47como si fueran
24:48plastilina.
24:49Pero eso
24:50no alcanzaba.
24:51La falta de etapas
24:52de vida,
24:53las pocas parcelas,
24:54los barrios fragmentados
24:55y la ausencia
24:56de mecánicas clásicas
24:57generaron fuertes críticas.
24:59Y por eso,
25:00EA Games
25:01empezó a lanzar
25:02actualizaciones gratuitas
25:03para recomponer
25:04la relación
25:04con los usuarios.
25:05Primero volvieron
25:06las piscinas,
25:07después los fantasmas
25:08y más tarde
25:09los infantes.
25:10Y en paralelo
25:11comenzaron a lanzar
25:12los packs.
25:13Primero fueron
25:14expansiones grandes,
25:15las clásicas,
25:16a trabajar,
25:16urbanitas,
25:17perros y gatos,
25:18las cuatro estaciones,
25:19rumbo a la fama,
25:20etc.
25:21Luego vinieron
25:22los game packs,
25:23que eran más chicos
25:24pero con nuevas mecánicas.
25:25Después,
25:26los staff packs,
25:27centrados en objetos
25:28y por último,
25:29los kits,
25:30que solo traían
25:30ropa o decoración.
25:32De esta manera,
25:33el juego se volvió
25:34fragmentado
25:34y para tenerlo
25:35completo,
25:36había que gastar
25:37más de mil dólares
25:38en total.
25:39Aún así,
25:40el juego fue creciendo
25:41y con el tiempo,
25:42la comunidad lo adoptó
25:43como una plataforma
25:44creativa
25:45y con cada actualización,
25:47la base de jugadores
25:48seguía aumentando.
25:50Creadoras y creadores
25:51como Lina o Rubius
25:52armaban series enteras
25:53con narrativa interna.
25:55El público era más joven,
25:56más global
25:57y mucho más activo
25:59en redes.
26:00Y exactamente eso
26:01manduvo vivo
26:02al Sims 4.
26:03Y si bien en la entrega
26:04anterior ya se habían visto
26:06muchos mods explícitos,
26:08eso no fue nada
26:09en comparación
26:09a lo que apareció
26:10con los Sims 4.
26:11Surgieron mods
26:12como Wicked Whims
26:13que añade sexo explícito
26:14con animaciones,
26:15fetiches,
26:16prostitución,
26:17masturbación
26:18y pornografía,
26:19un mod de violencia
26:19extrema
26:20que permite apuñalar,
26:21disparar y torturar
26:22a otros Sims
26:23y otros donde podés
26:24drogarte
26:25o ser narcotraficante.
26:26En 2022
26:27se lanzó
26:28el juego base gratuito
26:29y en los meses
26:30siguientes se sumaron
26:31más de 16 millones
26:33de jugadores nuevos.
26:34Para 2023
26:35los Sims 4
26:36tenía 70 millones
26:38de usuarios únicos
26:39y ya era el título
26:40más jugado
26:41de toda la saga.
26:43Con el tiempo
26:43IA fue incorporando
26:44contenido
26:45que antes
26:45solo existían mods.
26:47El slice of life
26:48que simulaba
26:48ciclos menstruales,
26:50enfermedades
26:50y estados de ánimos
26:51más complejos
26:52fue adaptado
26:53por el juego oficial
26:54en expansiones posteriores.
26:55Lo mismo
26:56con las interacciones
26:56sociales más detalladas,
26:58los bebés realistas
26:59o los embarazos múltiples.
27:01Hoy en día
27:01los Sims 4
27:02es estable,
27:03amplio
27:03y todavía está
27:04en expansión
27:05ya que sigue sumando
27:06contenido,
27:07actualizaciones
27:08y parches.
27:09Y mientras tanto
27:10el próximo proyecto
27:12ya está en desarrollo.
27:13Y cabe destacar
27:14que mientras la saga
27:15principal
27:16seguía su curso
27:17IA lanzó decenas
27:18de versiones
27:19paralelas
27:19de los Sims.
27:20Algunas adaptadas
27:21a consolas,
27:22otras pensadas
27:23para dispositivos móviles
27:24y varias que intentaron
27:25expandir el universo
27:27en direcciones raras
27:28y con resultados dispares.
27:30El primero fue
27:31The Sims Online
27:31en 2002.
27:33Era una versión
27:33multijugador masivo
27:34del juego original.
27:35Cada jugador
27:36creaba un sim,
27:37interactuaba con otros
27:38en tiempo real,
27:39podía trabajar,
27:40construir,
27:41relacionarse
27:41y hasta casarse.
27:42Si bien en la teoría
27:43era una muy buena idea,
27:45no funcionó en la práctica.
27:46La interacción
27:47era limitada,
27:48los trolls
27:49arruinaban la experiencia
27:50de juego
27:50y todo se volvió repetitivo.
27:52Finalmente,
27:53cerró en 2008.
27:55Después aparecieron
27:56adaptaciones para consolas.
27:57The Sims para PlayStation 2,
27:59Xbox y GameCube
28:00tenía modo historia,
28:01objetivos concretos,
28:02cinemáticas
28:03y personajes predefinidos.
28:05Si bien no era tan libre
28:06como la versión de PC,
28:08tuvo su público.
28:09En 2004 lanzaron
28:10The Urbs Sims in the City,
28:12un spin-off
28:13ambientado en una ciudad urbana
28:15con estética casejera
28:16donde los Sims
28:17se relacionaban
28:17con celebridades reales
28:19como los Black Eyed Peas
28:20que incluso grabaron
28:21canciones en Sims.
28:34Si bien la premisa
28:35era original,
28:36las ventas fueron bajas
28:37y nunca tuvo continuación.
28:39En 2005 salió Sims 2 Náufragos
28:42para consolas portátiles
28:43y para la Wii.
28:44Un grupo de Sims
28:45quedaba varado
28:45en una isla desierta
28:46y tenía que sobrevivir.
28:48Había que construir refugios,
28:49recolectar comida
28:50y encontrar a otros náufragos.
28:52Era más un juego de aventura
28:53que un simulador,
28:55pero no le fue tan mal.
28:56Opinión personal,
28:57juegazo.
28:58También existió
28:58un Sims medieval
28:59que salió en 2011,
29:01un intento de mezclar
29:02el estilo Sims
29:03con un juego de rol.
29:04En lugar de gestionar
29:05una familia,
29:06el jugador debía
29:07completar misiones
29:08dentro de un reino medieval.
29:09Se podía ser rey,
29:11mago,
29:11espía o médico
29:12y había tramas
29:13con decisiones morales.
29:14Fue bien recibido
29:15por la crítica,
29:16pero no tuvo secuelas.
29:18En ese mismo año,
29:19también salió
29:20The Sims Free Play,
29:21una versión gratuita
29:22con estilo de construcción
29:23por tiempo real.
29:25No se jugaba
29:25en sesiones largas,
29:27había que esperar horas
29:28para que los Sims
29:28terminaran una acción.
29:30Funcionaba como
29:31los juegos de granja
29:32o gestión de recursos
29:33que dominaban
29:34la store de aplicaciones
29:35en ese momento.
29:36Fue muy popular,
29:37pero limitado.
29:38Siguiendo esa misma lógica,
29:40en 2018
29:40salió la versión
29:42para celular
29:42que retomaba
29:43la idea
29:44de jugar
29:44con generaciones,
29:45pero seguía atado
29:46a mecánicas de energía
29:47y micropagos
29:48para avanzar más rápido.
29:50A pesar de sus restricciones,
29:51sigue activo
29:52hasta el día de hoy.
29:53Y también aparecieron
29:54colaboraciones
29:55y paquetes de objetos
29:56con marcas reales.
29:58En octubre de 2022,
29:59durante un evento,
30:00IA anunció
30:01que estaba trabajando
30:02en una nueva generación
30:03del juego.
30:04El nombre clave
30:04del proyecto
30:05era Project René.
30:06No lo llamaron
30:07Sim 5
30:08y todavía no lo hacen,
30:09pero todo indica
30:10que será la próxima
30:11gran entrega.
30:12En paralelo,
30:13también se está desarrollando
30:14una película
30:15basada en el juego
30:16producida por Margot Robbie.
30:18Cabe destacar
30:19que ya en 2017
30:20se intentó hacer
30:21una película al respecto
30:22con guión de Brian Lynch
30:24y producción de John Davis,
30:25pero se canceló
30:26por los altos costos.
30:28Los Sims
30:28no solo fue un éxito
30:30de ventas,
30:30también se convirtió
30:31en un espejo.
30:33Cada jugador
30:33decide cómo se comportan
30:35sus personajes,
30:36qué vida llevan,
30:37cómo y de qué trabajan,
30:38a quién aman
30:39y a quién odian.
30:41Y esa libertad
30:42absoluta,
30:43sin reglas,
30:43sin premios
30:44y sin castigos,
30:45dice más de nosotros
30:46que del juego.
30:48Y la verdad
30:48es que desconozco
30:49por qué será
30:50tan adictivo.
30:51Quizás porque
30:52te deja hacer
30:52lo que quieras,
30:53porque podés simular
30:54tu propia vida,
30:55la que te gustaría tener
30:56o la que jamás vivirías.
30:58O quizás porque,
30:59al menos por un rato,
31:01todo está bajo control
31:02en ese pequeño mundo propio.
31:04Ahora,
31:05si me disculpan,
31:06tengo una familia
31:07que mantener.
31:07que no se olviden.
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