- hace 5 meses
Marvin Glass, visionario creador de juguetes icónicos del siglo XX, desafía los límites de lo que puede ser un juguete inspirando a generaciones y construyendo su propio imperio. Pero su estilo tiránico lo enfrenta con sus diseñadores por el control de las ideas, el elemento clave de la industria.
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00:00Creo que cuando la gente escucha sobre un visionario de la industria del juguete, imagina Gepetto, ese anciano alegre y despreocupado que crea cosas para llevar alegría a niños y niñas de todo el mundo.
00:16Alguien en esta oficina vendió un juguete a uno de nuestros clientes sin mi consentimiento.
00:23Así no era Marvin Glass.
00:25Hoy descubriré quién fue.
00:28Podía ser vengativo y muy difícil trabajar con él.
00:32Quiero convertirme en socio.
00:34¿Qué es esto?
00:36Su personalidad era tan grande como sus juguetes.
00:41Glass fue uno de los últimos verdaderos empresarios en la industria del juguete.
00:46Y su empresa se convirtió en un nido de innovación, en un búnker en Chicago.
00:51Es una trampa para ratones.
00:53Trampa para ratones.
00:55Rock'n Sock'n Robots.
00:56Operación Life Bright.
00:59Fueron diseñados por Marvin Glass y asociados.
01:02Marvin Glass logró aportar cientos de brillantes ideas nuevas a la industria del juguete.
01:08Convirtiéndolo en el diseñador más influyente de su época.
01:12Sus creaciones generarían cientos de millones de dólares, puesto que reinventó, por cuenta propia, el negocio de cómo se creaban los juguetes.
01:22Durante la Segunda Guerra Mundial, la industria del juguete estadounidense se paralizó, porque las fábricas se reacondicionaron para producir materiales de guerra.
01:42La mayoría de los juguetes estaban hechos de diferentes tipos de metal, y durante la guerra todo eso debía ser racionado, por lo que los juguetes no podían fabricarse de la manera tradicional.
01:54Y cuando la guerra terminó, las pequeñas compañías que quedaban lucharon por sobrevivir.
01:59Incluido el socio de una empresa de juguetes del Medio Oeste, que se encontraba al borde de la quiebra.
02:07Marvin Glass, su nombre real era Marvin Goldberg.
02:12Su madre fue enviada a un hospital psiquiátrico y su padre lo abandonó.
02:17Él sabía que la única forma de tener estabilidad en su vida era trabajar duro y ganar dinero.
02:22Bien, Marvin Glass a finales de los 40 tuvo un par de empresas y algunas ideas.
02:27Una de ellas, por ejemplo, fue un vitral para árboles de Navidad.
02:32Se llamaban ventanas de árbol de Navidad y eran pequeñas ventanas con vitrales que se enganchaban a cada bombilla de las luces del árbol de Navidad.
02:40No se vendieron, ni siquiera eran juguetes.
02:43Las llevó al mercado demasiado tarde, hacia finales de diciembre, por lo que nadie las compró e inició enero.
02:50Y había un almacén lleno de ellas.
02:52No pudo venderlas y tenía una deuda de 300 mil dólares.
02:56Y eso le dejó muy claro algo al señor Marvin Glass.
03:00Que el verdadero riesgo en el negocio de los juguetes está en su fabricación.
03:07Disculpe.
03:09Estoy buscando un fabricante.
03:11Y si me concediera cinco minutos...
03:13¿Qué tal? Sí, mejor toma un consejo.
03:15No fabrique juguetes.
03:18Se necesita una fortuna para fabricar y comercializar un juguete.
03:21Y si no lo compran, quedas endeudado.
03:24¿Puedo entender por qué?
03:29Fabricas juguetes con cartón.
03:33¿Qué significa eso?
03:35Entonces Marvin Glass estaba en esta difícil situación.
03:39Y por suerte se encontró con un brillante diseñador de juguetes llamado Eddie Goldfarb.
03:44Eddie Goldfarb creció en Chicago y era un joven inventor muy curioso.
03:50Cuando Pearl Harbor fue atacado, lo enviaron a un submarino.
03:56Durante sus momentos de inactividad allí, dibujaba ideas y volvió con muchas.
04:02¿Qué tienes en el maletín?
04:07¿Qué tienes en el maletín?
04:11Es plástico.
04:26Hoy usamos mucho el plástico.
04:36Todo está hecho de plástico.
04:38Todo se empaca en plástico.
04:39En aquel entonces no era así.
04:41La mayoría de los juguetes estaban hechos de madera, papel, cartón, soldaditos de plomo.
04:46Eran muy rudimentarios comparados con los juguetes actuales.
04:49Si bien el plástico ha existido desde el cambio de siglo, fue la Segunda Guerra Mundial que lo extendió por todo el mundo.
04:57Antes de la guerra, muchas cosas se fabricaban con materiales naturales, como el caucho y la seda.
05:03La seda venía de Japón y se utilizaba en los paracaídas.
05:07Pero estábamos en guerra y Japón era el enemigo.
05:09En cambio, teníamos mucho petróleo.
05:13Durante la Segunda Guerra Mundial, éramos los mayores productores de petróleo,
05:17por lo que podíamos convertir el petróleo en plástico y utilizar este plástico para varios tipos de armas y cosas que la gente podía usar.
05:25DuPont desarrolló este material sintético a base de plástico para utilizar en los paracaídas.
05:32Durante la Segunda Guerra Mundial, el plástico se convirtió en un producto importante para la guerra y para el gobierno del país.
05:39Marvin Glass reconocía las señales.
05:47Sabía que el plástico era un campo nuevo y emocionante.
05:49Era la oportunidad perfecta.
05:52Glass y Goldfarb establecieron una sociedad al 50-50 para introducir el plástico en el mundo de los juguetes.
05:59Mientras Glass se encargaba de las operaciones comerciales,
06:03Goldfarb creaba nuevos diseños de juguetes, incluido uno inspirado en un anuncio.
06:09El anuncio era para un recipiente que mantenía las dentaduras postizas, llamado garaje dental.
06:19Lo que se le ocurrió fue un par de dientes resoplando por la carretera estacionándose solos como un auto.
06:28Y pensó, wow, eso es bastante gracioso.
06:30Hay que entender que la industria de juguetes novedosos era mucho más grande de lo que es ahora.
06:37Eran cosas muy económicas que se encontraban en cualquier tienda por 10 centavos
06:40y se podían usar en una fiesta o en cualquier lugar para hacer reír a la gente.
06:45Estos artículos sencillos representaban el sector más grande de la industria del juguete,
06:50vendiendo 3 millones de dólares en productos al año.
06:52Y para Goldfarb, era la oportunidad perfecta para exhibir el plástico.
07:00Fue a un dentista y consiguió un par de dentaduras postizas y separó los dientes de las encías.
07:06Era muy talentoso y fundió moldes para hacer los dientes y las encías.
07:11Luego pensó, ¿qué sería más gracioso?
07:13¿Qué puedo darle a los dientes?
07:15Voy a agregar un mecanismo de cuerda.
07:17Los juguetes con cuerda eran muy populares.
07:19Eso les permitiría abrir y cerrar.
07:21Y no solo eso, sino también correr mientras lo hacían.
07:24Creo algo que todos hemos visto en tiendas de bromas.
07:29La dentadura de cuerda.
07:35Pero Glass estaba decidido a evitar los errores del pasado.
07:39La fabricación era complicada, costosa y arriesgada.
07:43Y decidió hacer algo que en ese momento no se hacía.
07:47Se convirtió en quien generaría las ideas.
07:50Crearía ideas de juguetes y nunca tendría que lidiar con la fabricación de esos juguetes.
07:56Suena genial, pero fue muy arriesgado.
07:59Es decir, ¿cómo lograría que un fabricante de juguetes lo contactara y comprara su idea?
08:04La dentadura de cuerda era la primera prueba del audaz y nuevo modelo de negocio de Marvin Glass.
08:11Los presentó a Irving Fischloff, quien era dueño de una empresa de novedades muy conocida.
08:17Entonces, las dentaduras de cuerda se vendieron.
08:22Y Marvin cobró 2,500 dólares por la idea.
08:262,500 dólares de ese entonces son como 25,000 ahora.
08:29Eso era mucho dinero.
08:36De acuerdo.
08:43Pero Marvin era el único que revisaba los registros.
08:48Luego, le daba a Eddie lo que él consideraba apropiado, lo cual variaba.
08:54De los 2,500 dólares, Marvin le daba 900 dólares a Eddie.
09:06Eso era mucho menos que el reparto del 50-50 que habían acordado.
09:14Por el momento, Goldfarb se mantenía enfocado en encontrar su próxima gran idea.
09:19En 1948, su primera creación llegó a las estanterías.
09:27La dentadura de cuerda fue una moda nacional.
09:31Se vendieron más de 5 millones en el primer año.
09:39Irving Fischloff estaba ganando mucho dinero y a Marvin Glass le indignó esto.
09:45Sabía que había perdido una gran oportunidad.
09:47Mientras más tiempo permanecía en el mercado y más éxito obtenía, Marvin se sentía más molesto por no recibir las regalías por las dentaduras.
10:00Marvin tenía una idea audaz para reescribir las reglas y así evitar el riesgo de la fabricación,
10:06pero sin perder la próxima vez las ganancias de un gran éxito.
10:10Y recorrió a la creación original de Goldfarb para intentarlo.
10:17El BCB de Chicken era una gallina con 5 canicas en su interior.
10:21Y cada vez que la presionabas, expulsaba una y levantaba las alas.
10:29Volvías a presionarla y salía otra canita.
10:34Él creó un nuevo modelo de negocio basado en las regalías.
10:47Cuando un compositor escribe una canción, no hace los discos ni contrata a los músicos.
10:52Eso lo hacen las compañías discográficas y le pagan una regalía.
10:56Así era este acuerdo.
10:57Él creaba los juguetes y ganaba dinero con las regalías que le llegaban por las ventas.
11:02A partir de ese momento, cada juguete que creaba tenía una licencia para los vendedores.
11:10La compañía de juguetes se quedaba con el huevo y Marvin Glass se quedaba con la gallina.
11:16Glass otorgó una licencia para usar el BCB de Chicken, que salió al mercado en 1949.
11:24Fue un éxito inmediato.
11:26Se vendieron 15 millones en los primeros seis meses, se vendían a 39 centavos cada uno y Marvin ganó 80 mil dólares.
11:37Al año siguiente, Eddie Goldfarb creó el juguete de buceo Dipsy Diver y una docena más en 1951 y 1952.
11:45Pero mientras Glass cobraba cheques de regalías, seguía compartiendo una minúscula fracción con Goldfarb.
11:58Marvin no siempre fue honesto con los pagos de regalías y no siempre le pagaba a Eddie lo que le correspondía.
12:05Glass logró muchas de las cosas que quiso sin importarle el bienestar de los demás.
12:10Digamos que fuéramos Eddie Goldfarb.
12:14Conocemos a este sujeto Marvin Glass que estaba en bancarrota.
12:17Creamos un juguete que se vende bastante bien para él.
12:21Uno que se vendió de verdad muy bien para él.
12:23Glass se estaba enriqueciendo y se suponía que teníamos una asociación de 50 a 50.
12:30Sin embargo, no nos permite ver los libros y no estamos ganando la misma cantidad de dinero que él.
12:40Ahora imaginemos esto.
12:53Somos Marvin Glass.
12:55Hemos estado al borde de la quiebra.
12:57Luego tenemos nuestro primer éxito gracias a este creador de ideas y ahora acaba de irse.
13:10Cálmate amigo, son negocios.
13:16Una vez Goldfarb se fue, Marvin Glass atravesó un periodo difícil.
13:20No tenía buenas ideas.
13:22De hecho cayó en una gran deuda.
13:24Y las cosas no se veían bien.
13:27Pero en lugar de pagar sus deudas, se esforzó por contratar personal en masa.
13:31Fue una decisión bastante arriesgada.
13:34Pero una cosa que entendió sobre la industria del juguete, antes que muchos otros, fue que las compañías de juguetes dependen bastante de sus ideas.
13:44Para llevar a cabo su visión que era revolucionaria, Marvin necesitaba un equipo estable de diseñadores.
13:50Marvin Glass veía a su empresa como una fábrica de ideas.
13:54Era un lugar que solo producía bienes.
13:56El mensaje que enviaba a los fabricantes de juguetes era que podían contar con él.
14:01A lo largo de los años 50, los nuevos diseñadores de Marvin Glass generaron una gran cantidad de juguetes novedosos.
14:11Pero no vendía sus ideas a las marcas grandes como Parker Brothers o Hasbro o Mattel.
14:17Necesitaba hacerlo.
14:18Y para lograr eso, necesitaba unificar los juguetes novedosos junto con los populares.
14:25Lo interesante de los juguetes novedosos es que son eso.
14:28Y ese era el problema al que se enfrentaba Marvin Glass.
14:31Seguían fabricando estos juguetes, pero no obtenían muchos beneficios.
14:35Entonces pensaron que debían obtener más dinero por lo que hacían.
14:41Desesperado, Glass aceptó cualquier reunión que se le presentara.
14:45Un vendedor llamó a la puerta de Marvin.
14:49El sujeto se acercó a Marvin y dijo,
14:52«Eres un inventor, ¿podrías crear un nuevo tipo de ratonera?»
14:55Y Marvin respondió, «Solo hago juguetes, no».
14:59El hombre se marchó y Marvin pensó, «Bueno, a los niños les gustan los aparatos y atrapar cosas».
15:09Glass siempre había dejado que sus talentosos diseñadores se encargaran de las ideas de la empresa.
15:14Pero ahora, él creía tener una idea propia, que podría llevar a su compañía, Bord, a las grandes ligas.
15:23Bord Meyer se convirtió muy rápido en uno de los diseñadores más importantes y cercanos a Marvin Glass.
15:30Trabajaba bien con los maquetistas, era creativo y tenía grandes ideas.
15:37Glass buscó la ayuda de Bord Meyer para desarrollar un juguete con el que nunca había trabajado.
15:43Un juego de mesa.
15:45En ese momento, los juegos de mesa lideraban el mercado.
15:48Si tenías un juego como Romy Cube o Monopolio, podías ganar millones de dólares.
15:55Sin embargo, a Marvin Glass le parecían aburridos.
15:58Los juegos de mesa eran juegos que se jugaban sobre un tablero, tenían cartas, dados, fichas, se podía avanzar alrededor, eran planos bidimensionales.
16:08Pero Marvin Glass veía algo más.
16:11Mientras que la mayoría de los juegos de mesa estaban hechos de papel y cartón, él quería incluir plástico.
16:18En lugar de algo plano y bidimensional, quería incorporar tres dimensiones, agregar color, crear algo que fuera un juguete y un juego de mesa a la vez.
16:31Muy bien chicos, ven esto aquí, quiero un juego relacionado con una trampa, ¿no? Entonces...
16:38Esto.
16:39Glass tenía una visión específica en mente para el diseño del juego.
16:42Entonces Marvin dijo que quería crear una ratonera, utilizando el modelo de una de las máquinas de Rube Goldberg.
16:52Rube Goldberg era un caricaturista que creaba inventos y dispositivos complicados y ornamentados que realizaban tareas cotidianas como...
17:04Como una máquina de 27 pasos para poder romper un huevo.
17:16El desafío en realidad era que Rube Goldberg lo inventaba todo en su mente.
17:22Así que si se crea un juego, tiene que funcionar.
17:26¿Cómo lograr que eso suceda? ¿Cómo diseñarlo de tal forma que funcione?
17:34El diseño final incluía 22 piezas de plástico moldeado, que al juntarse creaban una elaborada trampa para ratones en 3D.
17:44Se elevaba por encima del tablero, tenía muchos artilugios y palancas de plástico.
17:51Se convirtió en el primer juego de acción tridimensional de plástico.
17:54Era como ningún otro juego en el mercado y se lo mostraron al rey de los juegos de mesa en ese momento.
18:04Es un placer, Bord.
18:06Hola.
18:07Hola.
18:07Hola, ¿cómo estás?
18:08Hola, bien.
18:08¿Cómo estás?
18:09Bueno.
18:15Se llama...
18:16Trampa para ratones.
18:18¿Qué les parece?
18:47No.
18:55Es muy complicado.
19:00Con Milton Bradley durante mucho tiempo habían hecho las cosas de la misma manera.
19:04Así que su respuesta inmediata fue, esto no es un juego.
19:07Esto es un juguete.
19:09No nos gusta esta idea.
19:10En el 63, la mayoría de las compañías de juguetes y juegos habían rechazado trampa para ratones.
19:25Glass tuvo muchas dificultades para que aceptaran el juego, lo cual no fue sorpresa porque los fabricantes lo veían y decían,
19:33esperen, es muy complicado, hay demasiadas piezas. ¿Cómo voy a hacer que funcione? Eso es algo imposible.
19:40¿Entonces solo queda a Ideal Toys?
19:45Conociendo el mercado, Parker Brothers y Milton Bradley debieron haber aceptado la idea, pero no lo hicieron.
19:54Y es una historia clásica de la industria del juguete.
19:58La gente rechazó a Elmo Cosquillas y también a Pizionari.
20:02Pero también estaba Glass, un visionario capaz de identificar oportunidades y negociaba con una compañía que se preocupaba por lo que venderían y habría fracasos.
20:15Dejemos que se lleven el prototipo.
20:21Que sus hijos jueguen.
20:23Marvin Glass le dio el prototipo de trampa para ratones a uno de los ejecutivos de Ideal y le dijo que lo llevara a casa y lo probara, que sus hijos jugaran.
20:39Siendo tan precavido, decidió hacer algo poco seguro.
20:42El ejecutivo lo obedeció y sus hijos lo amaron. No podían dejar de jugarlo.
20:48Volvió a la oficina y le hizo una oferta a Marvin Glass.
20:53Glass concedió una licencia de trampa para ratones a Ideal Toys.
20:57Trampa para ratones, un juego maravilloso.
21:01Cuando debutó en 1963, el juego vendió 1,2 millones de unidades solo en el primer año, convirtiendo a Glass en un hombre muy rico.
21:11Hay un antes y un después de trampa para ratones.
21:14Fue uno de los juegos más importantes y emblemáticos de la industria.
21:18Trampa para ratones cambió el pensamiento de los inventores de juguetes.
21:22Sin trampa para ratones no existían juegos como Operación o Hipocótamos Hambrientos.
21:27Transformó los juegos.
21:30El éxito de trampa para ratones posicionó a la compañía de Marvin Glass en las grandes ligas y validó sus instintos.
21:36En efecto, tenía esa comprensión inherente del juego y de los niños, y lo que haría que los niños de todo el mundo lo quisieran.
21:44Con su primer juego de acción innovador, Glass había creado un mercado completamente nuevo para los juguetes y quería tener un control absoluto sobre él.
21:55Así que le encargó al jefe de diseño, Borto Mayer, que creara un juguete basado en los pasatiempos más populares de los estadounidenses en aquel entonces.
22:05El boxeo en la década del 60 era masivo porque se veía por televisión.
22:13La televisión en vivo recién estaba iniciando. Era una tecnología muy primitiva, nueva, la gente se estaba acostumbrando a ella, y el boxeo era el deporte perfecto para comenzar porque no requería un gran campo.
22:27Todo ocurre dentro de un ring. No hay que perseguir una pelota pequeña. Era fácil ver quién golpeaba a quién y quién era noqueado.
22:35Había un elemento gladiatorio en él que siempre había atraído a los seres humanos. Ahora por primera vez estaría en nuestras salas de estar.
22:42Pero después de meses de desarrollo, la idea del juego de boxeo de Glass encontró un obstáculo.
22:57En ese momento había un boxeador llamado David Moore. Y hubo una pelea de boxeo televisada a nivel nacional donde David Moore murió, lo que causó una gran conmoción en la nación.
23:09La televisión intentaron prohibir el boxeo, diciendo que era muy violento.
23:14La televisión mostró esta tragedia a la gente. No fue algo que sucediera lejos. Se vio en vivo.
23:20Después de la muerte de David Moore, el gobernador de California incluso intentó prohibir el boxeo en su estado.
23:26Entonces Marvin dijo, bueno, no podemos recrear una pelea de boxeo ahora. Perjudicaría al producto.
23:32No sería muy apropiado ponerlo en el estante.
23:35Glass, sin quererlo, canceló el juego de boxeo.
23:44Bordmeier sabía que era una buena idea y reconocía un buen producto.
23:48Había estado trabajando durante un tiempo en este mecanismo e intentó hacer que funcionara.
23:55Pensó que era demasiado bueno para tirarlo a la basura.
23:59Debía encontrar una manera de hacerlo funcionar donde todos estuvieran contentos.
24:07Y entonces Bord tuvo la idea de deshumanizar los personajes.
24:14Y los convirtió en robots.
24:16No estaba relacionado con personas boxeando, ni con posibles muertes o lesiones en el boxeo.
24:24Solo eran robots. Nadie salía lastimado. Fue brillante.
24:31Glass otorgó la licencia de Rock'n Sock'n Robots al fabricante de juguetes Marks en el 64.
24:37Rock'n Sock'n Robots fue un gran éxito.
24:40Le volaron la cabeza al robot azul.
24:42Cualquier baby boomer quizás te diga, le volaste la cabeza.
24:50Con éxitos consecutivos, la industria comenzó a prestar atención a Marvin Glass.
24:56Y su diseñador estrella, Bordmeier, quería un mayor reconocimiento.
25:01Pongámonos en lugar de Bordmeier. Tenemos ideas increíbles.
25:06Hemos hecho la mayor parte del trabajo duro para crear Rock'n Sock'n Robots.
25:10Es nuestro ingenio lo que los convirtió en robots para que no fueran humanos.
25:15No nos reconocen por eso y nos sentimos más y más desilusionados por el trabajo que realizamos para este sujeto.
25:24Así que, por supuesto, queremos más.
25:40Ahora miremos una vez más desde la perspectiva de Marvin Glass.
25:53Era como Eddie Goldberg otra vez.
25:56Teníamos un gran hombre de ideas.
25:58Alguien que hace lo que necesitamos.
26:00Que puede hacer juguetes que se venderán.
26:02Conocía los peligros de perder a un hombre de buenas ideas.
26:09Hazlo o me voy.
26:11Después de una serie de éxitos en 1965, el diseñador principal, Bordmeier, le dio un ultimátum a Glass.
26:30Marvin fue inteligente y convirtió a Bord en socio y le dio una parte de la compañía como lo hizo con los demás que se unieron.
26:36Luego diluyó su poder al promover a muchas otras personas al mismo nivel.
26:45Es un gusto conocerte.
26:48Llegas tarde.
26:49Lo siento, lo sé.
26:51Y luego Marvin Glass, en un gesto de control supremo, creó este enorme complejo de oficinas de concreto.
27:00Se mudó a un estudio nuevo hecho a la medida.
27:04No tenía ninguna ventana, solo una puerta de hierro.
27:09Debían anunciarte para ingresar.
27:11El control total pertenecía a Marvin Glass.
27:15Podía mantener a todos y todo bajo su vigilancia.
27:20Y sin importar quién fuera promovido, seguía siendo la compañía de Marvin.
27:25Marvin Glass se volvió al epicentro para los inventores que aspiraban a presentar sus ideas para hacer juguetes.
27:31John Spinello era un chico universitario.
27:35No tenía mucho dinero, pero él tenía una idea genial.
27:40Recordaba cuando era niño y metía algo en un enchufe eléctrico.
27:44Se electrocutaba un poco una corriente.
27:46Y eso le fascinaba.
27:48Y así hizo una caja en la que empujabas el estilete en los agujeros que se hacían más y más pequeños.
27:56Y si tocabas las paredes...
27:59O escuchabas un zumbido.
28:03En ese momento no era un juego.
28:05No tenía jugabilidad, pero la magia estaba ahí.
28:07Y él pensó, me encanta, me encanta.
28:10Así que Marvin, quizá recordando la historia de la dentadura de cuerda, donde alguien la compró y él nunca recibió regalías, le dijo a John que le gustaría tener los derechos exclusivos.
28:21Le daría 500 dólares y podía trabajar para él.
28:25Y John aceptó la oferta.
28:28Marvin lo compró y le pagó en efectivo a John y creó una especie de juego del desierto.
28:33Death Valley desafiaba a los jugadores a encontrar agua al buscar posibles pozos con la sonda eléctrica sin tocar los lados.
28:42Si ves la patente, era en realidad un juego aburrido.
28:46Luego lo licenciaron a Milton Bradley.
28:49Pero Milton Bradley tuvo otra idea.
28:52Entonces Milton Bradley tuvo una idea.
28:54Y pensó, bueno, ¿qué tal si en lugar de meter la varilla, se usara una pinza y se sacara algo?
29:01Sería más emocionante.
29:02Pero Milton Bradley cambió el nombre del juego a Operación.
29:06Después de todos estos cambios, Milton Bradley dijo, bueno, hemos hecho muchos cambios.
29:11No hay necesidad de pagarle a Marvin Glass.
29:14Pero el poder que ejercía Marvin era tan grande que Milton Bradley pensó, bien, necesitamos mantener contento a este sujeto porque nos traerá nuestro próximo éxito.
29:23Y llamaron a Marvin y le dijeron, sí, te pagaremos.
29:25Operación se lanzó en 1965, vendiendo millones de unidades a lo largo de los años y demostrando ser uno de los mayores generadores de ingresos de Glass.
29:36Fue increíble la idea de que no solo John Spinello fuera excluido de este trato y nunca obtuviera el trabajo que le prometieron,
29:43sino el hecho de que Milton Bradley cobrara regalías por un juego en el que Marvin fue más bien un intermediario.
29:48Fue una demostración del poder de Marvin Glass.
29:51Pero el control de Glass sobre los juguetes de acción en 3D se debilitaba a medida que más imitadores inundaban el mercado.
30:02Incluso Eddie Goldfart estableció su propio estudio de diseño en California y lanzó Kurt Blank en 1967.
30:10La verdadera habilidad de Marvin Glass era saber hacia dónde se dirigía la cultura
30:15y convertir la cultura estadounidense en un juguete nuevo y emocionante.
30:21Glass decidió que era el momento adecuado para reinventar otra categoría de juguetes, el arte.
30:30En ese entonces existía Hecha Sketch, pero todo era en blanco y negro.
30:33Hablamos de los 60, todo tenía colores vibrantes, tan llamativos e intensos como se pudiera.
30:38Y Hecha Sketch era monocromático.
30:41Marvin asignó a una nueva diseñadora la tarea de crear algo diferente.
30:47Dalia Berbekas se graduó de la Universidad de Illinois.
30:50Y pronto comenzó a trabajar en MGA.
30:54Durante los años 60, Dalia Berbekas se convirtió en la primera diseñadora con estudios independientes en invención de juguetes.
31:02Así formó su propia carrera.
31:04Dalia Berbekas intentaba encontrar una manera de llevar este gran movimiento artístico que acontecía en los años 60 a niños de todas las edades y habilidades,
31:15pero que fuera fácil porque la parte más importante del diseño de juguetes es que debe ser intuitivo.
31:21Los juguetes siempre reflejan su cultura y el mundo que los rodea.
31:29En 1967 estaba Peter Max y el tie-dye, y también el movimiento hippie, y había mucho color.
31:36Pero, ¿cómo podría un niño hacer eso?
31:44Dalia Berbekas tuvo la idea para lograrlo.
31:48Pensó, la gente está usando fibras ópticas y cosas así, donde se pone una luz en un extremo,
31:54viaja por el plástico y se ilumina en el otro extremo.
31:59Eso sería un gran juguete.
32:00El juguete que Berbekas diseñó fue Light Bride.
32:12Se convertiría en uno de los mayores éxitos de Marvin Glass.
32:16Pero ella no recibió ningún reconocimiento por ello.
32:30A principios de 1967, Marvin Glass invitó a los ejecutivos de Hasbro para presentarles su última innovación, el Light Bride.
32:45Fue todo idea, LeBert.
32:49Es nuestro mejor diseñador.
32:52Parecía haber controversia sobre quién tuvo la idea inicial del Light Bride.
33:02Dalia Berbekas decía que ella ideó la parte más compleja.
33:06Bortemeyer era el gerente de proyecto, y fue su idea agregar el papel negro.
33:11Y eso fue algo importante, porque bloqueaba la luz de atrás.
33:14Así resaltaban los clavos al colocarse.
33:17Ella sentía que no le daban reconocimiento por su contribución.
33:22Sintió que era un club de... chicos.
33:36Después de hacer un trato con Hasbro, Light Bride debutó, y de inmediato se convirtió en un fenómeno cultural.
33:43Lo interesante de Light Bride fue que, como recordamos, en el 67 no había computadoras, ni teléfonos celulares, no había luces LED, ni nada por el estilo.
33:52Light Bride era genial porque tenía algo futurista, algo fantástico, que te permitía crear diferentes imágenes, cosas distintas.
34:02Las posibilidades con este juego eran infinitas.
34:05Poder crear una imagen con luz fue revolucionario.
34:10Glass no solo era bueno reconociendo ideas y lo que se haría popular, sino que también tenía grandes diseñadores.
34:18No hay duda de que era muy difícil trabajar con él.
34:21Tenía control sobre ellos e intentaba controlarlos tanto como pudiera.
34:25Los contratos que firmaban los diseñadores eran muy restrictivos.
34:30Así que imagino que había muchas personas descontentas que creían que necesitaban o merecían más reconocimiento del que recibieron.
34:40Dalia Berbecas fue, como muchos, una empleada muy descontenta de MGA.
34:53Y, a pesar de haber sido la creadora de Light Bride, su nombre nunca apareció en la patente ni en la caja.
35:01Solo había una persona en la patente, Bordmeier.
35:04Ella no recibió ningún aumento en su salario ni tampoco regalías, así que estaba bastante enojada.
35:11Pero en lugar de ir a la oficina de Marvin Glass exigiendo reconocimiento, dinero o asociación como Eddie Goldfarb o Bordmeier antes que ella,
35:21decidió resolver el problema de otra manera.
35:25Al terminar su horario laboral, Dalia se reunió con un antiguo colega que sería despedido de Marvin Glass para diseñar su propio juego.
35:33Ella creó un juego llamado Philly Millie, donde en pocas palabras había una caja misteriosa en la que se podía meter la mano y debías adivinar qué objeto había dentro.
35:45Dalia en ese momento tenía un hijo que usaba pañales.
35:48El juego se le ocurrió porque ella solía meter el dedo en el pañal para saber qué tenía.
35:54Philly Millie lo creó en torno a eso.
35:57El trabajo clandestino de Dalia fue brillante.
36:02Vendieron el juego directamente a Milton Bradley.
36:06Crear una idea, fabricarla y presentarla a uno de los clientes de su jefe,
36:12iba en contra del contrato que firmó.
36:15Para eso la habían contratado, para que generara ideas y las hiciera para ellos.
36:22Cometió un delito en un estudio de invención de juguetes independiente.
36:27He tenido que interrumpir su trabajo por un asunto muy grave.
36:48Algo que me decepciona demasiado.
36:50Alguien aquí vendió un juguete a uno de nuestros clientes, sin mi consentimiento.
37:03Y hoy descubriré quién fue.
37:06Marvin reunió a sus empleados y dijo, aquí tenemos un traidor.
37:25Y quería averiguar quién era.
37:27Así que consiguió un detector de mentiras.
37:29Glass sabía que uno de sus diseñadores había vendido Philly Millie sin su consentimiento.
37:37Al parecer, su cómplice se arrepintió y los delató.
37:43Admitió lo que hizo, pero no reveló a Marvin Glass, quien era su cómplice.
37:49Entonces, en un típico acto de control y paranoia, interrogó a cada empleado de la empresa para descubrir quién era el traidor.
38:01Solo algunas preguntas de referencia.
38:03¿Cómo te llamas?
38:04Tiempo en la compañía.
38:05¿Has tenido algún trato con otra empresa?
38:08Ninguno.
38:09No.
38:10No.
38:10¿Has recibido o dado algún producto a otra empresa sin consultar al director ejecutivo?
38:35No, señor.
38:40Eso fue muy traumático y doloroso para Dalia.
38:47Estaba muy frustrada por lo que ocurrió y no recibir el dinero que, según ella, le correspondía.
38:54Lo había hecho para ganar dinero extra.
38:59Como creadora de juguetes independiente, en un estudio, mientras su sueldo lo pagara a su jefe,
39:07todas sus ideas serían las ideas de él.
39:11Marvin Glass decía, mientras te esté pagando el sueldo, tus sueños son míos.
39:17Dalia Verbeckas no pasó el polígrafo y Marvin la despidió de inmediato.
39:22Los diseñadores son vistos como cámaras humanas.
39:26Éramos Photoshop antes del Photoshop.
39:29Las personas eran utilizadas como herramientas.
39:32La verdad, no quería compartir ciertas herramientas, sobre todo con la competencia.
39:40Luego, Glass decidió hacer algo más.
39:53Marvin Glass contactó a Milton Bradley.
39:57Les informó lo que sucedió.
39:59Y al fin logró que todos los derechos de autor de Dalia fueran entregados a Marvin Glass y asociados.
40:08Y el juego mismo regresó a MGA.
40:11Como muchos visionarios, era despiadado y controlador.
40:22Pero una cosa que entendió sobre la industria del juguete, antes que otros,
40:27fue que la propiedad intelectual era la que importaba.
40:29El estudio de Marvin Glass, en realidad, no fabricaba nada físico.
40:37No hacían los moldes para el rock-em-sock-em.
40:41No creaban las piezas para trampa para ratones.
40:46Ellos eran los creadores de las ideas.
40:48Y cuando ese es tu modelo de negocio, lo único que puedes vender es la idea.
40:53Así que debes mantenerla oculta, porque en el momento en que pierdes esa idea, pierdes todo tu negocio.
41:01Él creó el negocio del diseño de juguetes independiente.
41:04Eso no existía antes de Glass.
41:06Y Marvin creó una de las primeras compañías de inventores profesionales.
41:11En el fútbol lo llaman árbol de entrenadores.
41:14El entrenador está en la copa encima de los demás.
41:17Al observar el estudio de Marvin Glass, vemos que BMT se ramificó a partir de Marvin Glass.
41:23Y cada una de esas compañías dio origen a otras compañías.
41:27El árbol del diseño de juguetes que comenzó con Marvin Glass se extendió por toda la industria del juguete.
41:33Hoy en día, son gigantes en el negocio de los juguetes.
41:37Ellos son quienes generan las ideas y las venden.
41:39Pueden investigar en Chicago, donde empezó todo,
41:42y ver diferentes compañías de desarrollo de juguetes que surgieron de Marvin Glass y asociados.
41:49El 95% de las marcas más grandes de la industria del juguete provienen de inventores independientes.
41:57Así que el hombre que casi se convierte en un fracaso,
42:02en la ruina después de tener un almacén lleno de malas ideas,
42:06se dio cuenta de que podía convertirse en un éxito increíble vendiendo tal cual eso.
42:13Ideas.
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