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  • vor 1 Jahr
Transkript
00:00Im Sommer 2004 liefen Schockwellen durch weite Teilen der GameStar-Community, denn,
00:17nicht ganz überraschend, aber dennoch schockierend, schloss eins der beliebtesten Entwicklerstudios
00:22Deutschlands, nämlich Piranha Bytes. Was da genau passiert ist, ist bis heute etwas rätselhaft,
00:29aber wir sind hier, um den Schleier dieses Rätsels über der Geschichte zu lüften und
00:34dazu habe ich zwei Kollegen eingeladen, nämlich zum einen Peter Bartke, der hier mit mir auf
00:39dem Sofa sitzt. Hallo, grüß dich.
00:40Servus.
00:41Und unseren Hauptautor des Reports, das Ende von Piranha Bytes, nämlich Martin Dietrich,
00:47der uns zugeschaltet ist. Grüß dich, Martin.
00:49Hallo, ihr beiden.
00:51Ihr habt gemeinsam an einem Report gearbeitet, vor allen Dingen du, Martin, der die letzten
00:56Monate von Piranha Bytes etwas erklären soll. Was lief da hinter den Kulissen ab? Was hat
01:02Elex 2 damit zu tun? Was hat ein nicht finanzierter Kredit der Embracer Group damit zu tun? Und was
01:10ist eigentlich mit den Personen passiert, die damals bei Piranha Bytes gearbeitet haben?
01:14Wie haben die das Ende verkraftet? Was ist da geschehen? Du, Martin, hast dazu mit einigen
01:20Personen des ehemaligen Entwicklerteams Piranha Bytes gesprochen. Erste Frage, wann habt ihr
01:27angefangen, für diesen Artikel zu recherchieren und mit den Beteiligten zu sprechen?
01:33Es ging, glaube ich, schon sehr früh los. Also es war ja dann sozusagen die letzte Meldung von
01:37Piranha Bytes war ja im Juli 2024, wo dann auch die Bilder aufgetaucht sind von den leeren
01:43Büroräumen in Essen, wo ja das Hauptbüro von Piranha Bytes war. Und dann schon relativ kurz
01:50danach, ich glaube dann zwei, drei Wochen später, haben wir schon die ersten Gespräche geführt mit
01:55Personen, was dann da genau hinter den Kulissen passiert ist. Aber wenn man jetzt sieht, na, jetzt
01:59haben wir schon fast ein Jahr später. Es hat eine ganze, ganze Weile gedauert, bevor dann genügend
02:03Informationen da waren, dass wir sagen konnten, okay, so ist es wohl abgelaufen.
02:07Peter, du bist unser redaktionsinterner Piranha Bytes-Experte. Hattest du eine Ahnung
02:14davon, dass Piranha Bytes bald dicht machen wird? Und hast du die Mitarbeiter dann proaktiv
02:19angeschrieben? Oder wie lief der Kontakt zu den Leuten?
02:21Also ursprünglich, ich denke, es hat uns eher überrascht alles. Auch als die Meldung kam,
02:27dann irgendwas läuft da nicht richtig. Es gab dann auch einen Podcast dazu. Und wir haben
02:31dann selbst recherchiert. Es war Ende 2023. Und dann sind tatsächlich Leute auf uns
02:39zugekommen, haben gesagt, ja, das stimmt, da läuft was falsch. Hier ist auch der Kontakt
02:44zu jemandem, der euch noch andere Fragen beantworten kann. Und dann gab es eine sehr lange Zeit so
02:49eine Funkstille, wo eben offensichtlich hinter den Kulissen viel passiert ist. Ich glaube,
02:53wir werden da noch drauf eingehen. Und entsprechend konnte niemand wirklich was zur Zukunft von
02:59Piranha Bytes sagen, weil niemand so richtig wusste, was jetzt los ist. Die Leute waren
03:03noch unter Vertrag. Wir konnten nicht reden. Es gab Klauseln in ihren Verträgen, dass sie
03:07nichts erzählen durften. Und irgendwann bin ich dann einfach, habe ich gesagt, ja, Martin,
03:11der schon viele Reports für Gamester geschrieben hat und den ich sehr schätze als Journalist
03:16einfach, gesagt, hier, bohr da doch mal nach. Und alles Weitere, das war außer meiner Hand.
03:22Ja, wir haben ja nur noch Status-Upgrades gemacht. Er hat dann quasi die Leute angeschrieben.
03:27Er hat mit den Leuten geredet. Teilweise haben die Leute auch dann wieder auf andere
03:30verwiesen. Martin kann bestimmt darüber erzählen, wie er die ausfindig gemacht hat
03:37über LinkedIn, über private Kontakte und so weiter.
03:41Den kompletten Report, den könnt ihr auf der GameStar.de nachlesen. Wir werden jetzt
03:45nicht den Report Wort für Wort nacherzählen, denn ihr solltet ihn ja schließlich auch lesen.
03:49Wir wollen jetzt hier im Talk ein bisschen auf die Hintergründe eingehen. Also wer hat wann
03:53mit dem gesprochen? Was gab es für zentrale Ereignisse, die zu diesem Report geführt haben?
03:59Wir drehen mal die Uhr ein bisschen zurück in den... Ja, noch nicht. Wir drehen die Uhr noch nicht
04:06zurück. Wir gehen vielleicht noch mal kurz auf die Leute ein. Martin, wie liefen denn die
04:11Gespräche ab? Hast du persönlich mit den Leuten gesprochen? Also habt ihr euch in einer geheimen
04:17Wohnung getroffen oder habt ihr alles per Mail geklärt oder per Call oder per Telefon?
04:22Wie lief das ab?
04:24Also die meisten dann wirklichen Gespräche, sage ich mal, wo wirklich dann der Austausch
04:27stattgefunden hat. Das war per Videocall. Also dass man sich dann sozusagen so unterhalten
04:31konnte. Natürlich die ersten Anfragen dann meistens erst schriftlich oder per Telefon und
04:36dass man sich so erstmal dann kennenlernt. Aber dann der genaue Austausch war dann meistens
04:40eben dann per Videocall. War das dann auch am einfachsten möglich, weil natürlich dann
04:45immer auch jetzt mittlerweile sind ja auch die Piranha-Arbeitsleute über den gesamten
04:48deutschen Raum verteilt. In den allermeisten Fällen wäre es jetzt auch sehr, sehr, sehr
04:52aufwendig gewesen, wenn man jedes Mal nach Hause gefahren wäre. Ich hätte es nicht jetzt
04:54gemacht. Auf jeden Fall, wenn es das ergeben hätte, aber in den meisten Fällen war es
04:58dann so, dass eben der Videocall am meisten ergeben hat.
05:01Wir wollen natürlich die Anonymität der Informanten wahren, aber kannst du ein bisschen
05:06was dazu sagen, wer diese Leute waren? Also waren das wichtige Personen von Piranha-Arbeits
05:10oder hier Contractors?
05:14Also ich würde sagen, es war querbeitein. Alles dabei, sowohl Leute, die erst wenige
05:19Jahre dort waren, die dann auch den entsprechenden Erfahrungsschatz, sage ich mal, innerhalb des
05:24Unternehmens hatten, welche, die schon mittellang dabei waren und welche, die wirklich zweistellige
05:30Zahlen haben hinter der Beschäftigungsdauer. Also wirklich komplett querbeitein damit. Und das
05:37war dann auch ein Grund dafür, dass wir sagen konnten, okay, wir haben so viel gehört, auch
05:41von unterschiedlichsten Personen, unterschiedlichen Erfahrungen, schätzen mit unterschiedlichen
05:44Perspektiven, die sowohl relativ frisch dabei sind, als auch die wirklich sehr, sehr lange
05:49dabei sind, dass wir sagen können, okay, wir haben eine Idee, was da passiert ist. Deswegen
05:53wollte ich sagen, war wirklich alles dabei.
05:56Hast du eine Einschätzung, wie viel Emotionalität da im Spiel war? Also waren da Leute dabei, die
06:00sehr verbittert waren und die jetzt Monate oder Jahre später nochmal draufhauen wollen,
06:06sind die Aussagen sehr vertrauenswürdig gewesen oder war da sehr viel Emotion im Spiel?
06:12Also ich glaube, es lässt sich nicht verhindern, dass da sehr viele Emotionen im Spiel sind.
06:15Also die waren auf jeden Fall dabei, das kann ich so bestätigen, weil das ist vollkommen
06:19normal, dass das so ist. Also Perne, aber es war nicht irgendein Entwicklerstudio, das war
06:24schon immer dieses familiäre, was die auch immer nach außen hin präsentiert haben. Das war es
06:27natürlich auch nach innen heraus. Da waren wirklich viele oder eigentlich alle Leute,
06:31die da Teil davon waren, haben sich damit sehr stark identifiziert, dass sie bei Piranha
06:35Bytes arbeiten. Für eigentlich alle war das der Traumjob, den sie auch wahrscheinlich
06:39noch 30 Jahre lang weitergemacht hätten, die allermeisten oder noch länger. Und wenn
06:44dann sowas untergeht, dann ist sowas immer emotional. Und das ist natürlich auch immer,
06:48das sind sowohl, sage ich mal, berufliche, geschäftliche Dinge, haben natürlich in Beziehung,
06:52haben dort eine große Rolle gespielt, als natürlich auch persönliche untereinander, weil man
06:55hat es natürlich trotzdem mit einem Konstrukt zu tun, mit einem Unternehmen, wo es verschiedene
06:58Hierarchien gibt, auch wenn Piranha Bytes relativ hierarchielos war. Das wurde mir auch
07:02mal bestätigt. Also da konnte man auch den Chef entsprechend ansprechen. Das war kein Problem,
07:07wenn man da ein bisschen grummelig ihn angemauzt hat. Das ist kein Problem, es gab natürlich
07:10trotzdem Hierarchien und das sorgt immer für Reibung. Und das sorgt natürlich gerade, wenn
07:14dann etwas auch schief geht, wenn dann was untergeht, wenn man im Nachhinein sagt, hey, warum
07:18ist das jetzt so gelaufen? Warum haben wir das so gemacht? Hätten wir das nicht schon länger
07:21so besser machen müssen? Das ist natürlich emotional und das lässt sich nicht verhindern.
07:24Ich habe natürlich versucht, soweit es geht, halt da irgendwie einen wahren emotionalen
07:29Kern zu finden, der nicht unfair ist, der irgendwie noch eine Neutralität bewahren kann. Aber
07:35es ist natürlich immer schwierig, weil natürlich manche Leute hat, die da ganz klar sagen, hier,
07:40das sehe ich schon als Sündenbock an oder das sind so die Hauptgründe dafür. Und da kann
07:44man sich nicht ganz sicher sein, ob das jetzt hundertprozentig der Grund war. Deswegen
07:47ist der Report natürlich auch so aufgebaut, dass da viele Gründe drinstehen, an denen
07:51Piranha-Weiz letztendlich gescheitert ist. Aber den einen Grund gab es nicht. Aber ja,
07:56das ist die große Herausforderung, da irgendwie noch so rein faktenbasiert zu bleiben, wenn
08:01natürlich eine große Emotionalität dort einfach drin ist.
08:04Ich kann das komplett bestätigen mit diesem familiären. Also man weiß ja immer nicht, wie
08:07viel da irgendwie alle sagen, wir sind eine große Familie. Aber bei denen war es halt wirklich
08:11so, dass sie auch in einem Haus gearbeitet haben. Ich war da mehrmals. Es war einfach
08:15ein Mehrfamilien oder eigentlich fast eigentlich ein Einfamilienhaus, wo die Leute halt auch
08:21wirklich sehr dicht beieinander in so einem familiären Umfeld auch gesessen haben. Und
08:26jemand hat herumgerufen, okay, ich will jetzt hier das Schwert so machen. Guck mal. Ah ja,
08:30finde ich cool. Da gab es dann keine große Runde mit Approval und so weiter, sondern die
08:35haben dann einfach das gemacht, was sie für richtig fanden. Und ich habe das auch erlebt,
08:39dass die Leute halt seit wirklich teilweise auch seit über 20 Jahren schon mit ihren
08:43Kollegen da saßen. Und ganz logisch, dass die Leute dann vielleicht auch mehr verbittert
08:49sind, als wenn es jetzt so ein großer Konzern ist, wo irgendjemand sagt, jetzt ist, wobei den
08:54kannte ich gar nicht, den Producer oder so.
08:56Diese familiäre Zusammenarbeit in dem Haus ging ja nur bis Corona so. Danach war auch da Homeoffice
09:05im Spiel, was auch vielleicht ein Faktor war, warum es da ein bisschen schwieriger wurde. Wir drehen
09:09jetzt mal die Uhr zurück und zwar in den Dezember 2021. Da ist Elex 1, das erste Sci-Fi-RPG von
09:16Piranha Bytes, schon eine ganze Weile draußen gewesen. Hat auch den Publikumspreis bekommen beim
09:20Deutschen Computerspielpreis. Auch bei den Verkäufen ein großer Erfolg. Aber im Winter
09:262021, 2022 tauchen dann Schwierigkeiten auf. Elex 2 ist gerade in der Entwicklung. Die
09:32Entwickler würden gerne oder Piranha Bytes würden gerne noch ein bisschen mehr reinbuttern
09:38an Zeit. Allerdings sagt der Publisher, im März 2022 soll das Ding released werden. Martin,
09:44würdest du sagen, das ist so ein Scheidebieg damals gewesen? Die Schlussentwicklung von Elex 2,
09:50wo einige Probleme schon aufgetreten sind? Und wenn ja, welche? Wie war überhaupt der Zustand
09:55von Elex 2 zum Release? Und was waren da eventuell schon für Probleme sichtbar, die dann beim
10:00nicht erschienenen dritten Teil richtig rausgebrochen sind?
10:03Ja, also man kann schon sagen, dass Elex 2 wahrscheinlich in einer optimalen Welt vielleicht
10:09so drei, vier, fünf Monate später erschienen wäre. Es hat ja technisch doch ein paar kleinere
10:13Probleme gehabt oder mittelgroße Probleme, würde ich mal sagen. Es war besonders jetzt
10:17performance-technisch noch ordentlich Luft nach oben. Auch was gewisse andere technische Aspekte
10:23angeht, wie eben auch die Gesichter, die sind natürlich die, die am bekanntesten geworden
10:26sind, weil das auch ein bisschen zu einem Meme geworden ist, was da wurde einfach dann
10:29die Zeit gefittert. Aber gerade so die Gesichter, das hätte wahrscheinlich noch länger Zeit
10:31gebraucht, wahrscheinlich eher so ein Jahr, bis man die wirklich richtig optimiert hätte.
10:35Da war einfach wirklich, hat das alles ein bisschen zu lang gedauert. Da hat sich auch Piranha Bytes
10:39ein bisschen verschätzt, weil eben dann eben auch, ne, das waren dann irgendwie immer
10:44fünf bis zehn Leute, waren glaube ich immer für die Engine in der Programmierabteilung
10:47bei Piranha Bytes zuständig, die halt eine komplett eigene Engine selbst entwickelt haben.
10:50Das ist immer, wenn man das mit dem Epic Games vergleicht, die haben halt Hunderte, die da
10:54an der Engine oder sogar schon die Tausenden gehen. Das ist natürlich immer nochmal ein
10:58anderer Aspekt. Aber ja, man kann auf jeden Fall sagen, Elex 2 ist ein bisschen zu früh
11:01erschienen. Aber nichtsdestotrotz, die Probleme, die Elex 2 ja auch hatte, inhaltlicher Natur,
11:06weswegen das Spiel ja von Fans besonders kritischer gesehen wird, sag ich mal, die hätte es
11:12auch gegeben mit fünf Monaten mehr Entwicklungszeit. Auf jeden Fall. Also das waren die Probleme,
11:17die haben schon sehr, sehr viel früher angefangen, wie da Haupt- und Nebengeschichten in Elex 2
11:22aufgebaut sind, diese Probleme innerhalb des Teams, auch diese, wie das Kampfsystem aufgebaut
11:27ist. Und dass es, je länger das Spiel geht, desto mehr Kampfmissionen hat man. Das letzte
11:31Drittel von Elex 2 basierte eigentlich nur noch von einem Gefecht zum nächsten. Und da hätten
11:36auch fünf, sechs Monate mehr Entwicklungszeit nichts gebracht. Das war auch so ein bisschen
11:38halt, wie das Spiel angelegt war. Das, was sich auch ein bisschen zu viel vorgenommen hatte,
11:43wieder einmal. Und dass da insbesondere eben diese fünf Gilden, die es ja in Elex 2 gibt,
11:48in den früheren Piranha-Arbeitsspielen, waren es maximal drei, dass das sich eben auch
11:52als sehr großen Zeitfaktor herausgestellt hat, weil man dann eben fünf Gilden hat, fünfmal
11:57Rüstungen herstellen muss quasi, Quest-Wege erstellen muss. Es gab ja dann auch, dass man
12:01innerhalb einer Gilde zu anderen wechseln kann. Auch das war, wenn man spielt, wirkt es relativ
12:07simpel, aber es hat tatsächlich sehr viel Zeit gekostet, das zu implementieren. Und das war dann einfach schon
12:12von vornherein, wie man das Spiel angegangen ist, hat man dann hinten raus festgestellt, ups,
12:16das hat doch nicht alles so funktioniert.
12:19Haben denn diese flachen Hierarchien bei Piranha Bytes damit was zu tun? Also gab es da gewisse
12:23festgefahrene Meinungen von Personen, die gesagt haben, ich möchte das jetzt aber so haben. Und die
12:28anderen haben gesagt, naja, ist aber eine Scheißidee. Warum muss der oder die sich immer durchsetzen
12:32mit ihren Ideen? Also war da schon irgendwie eine Krise zu spüren? Haben die Personen, mit denen du
12:37gesprochen hast, da hat sowas gesagt?
12:40Ja, schon. Also ich würde eher sagen, genau in dem Aspekt gab es dann irgendwie keine flache
12:45Hierarchie. Da hat sich dann eher so ein Muster gezeigt, dann, jo, machen wir das jetzt? Und
12:51Personen XY, die wollen das so. Finde ich ein bisschen blöd, aber ich sage jetzt nichts dazu. Und da
12:56wird dann irgendwie akzeptiert, dass es dann eben die Bereichsleiter über mir so entschieden haben. Und da
13:02hätte man sich mal vielleicht mal einen großen Tisch setzen müssen, weil natürlich auch viele gesehen
13:05haben, schon bei Elix 1 gab es die Probleme. Jetzt bei Elix 2 nochmal ganz besonders deutlich, wollen wir
13:11nicht daran mal was ändern. Das muss man nicht immer auch. Das ist jetzt natürlich bei Elix 2
13:15negativer gelaufen. Das hätte man auch mal ganz offen ansprechen können. Da wollte ja auch keiner
13:18einem was Böses. Aber es hat sich so ein bisschen seit vielen Jahren und Jahrzehnten bei Piranha Bytes
13:23in meinem Eindruck nach sowas eingeschliffen, dass man über gewisse Sachen nicht mehr gesprochen hat,
13:27so ein bisschen akzeptiert hat. So läuft das eben. So machen wir das. Ist ein bisschen blöd, aber
13:31die Sachen, die ich mache, finde ich auch ganz cool. Und ja, es gibt ein paar, die Aspekte
13:36sind nicht ganz so toll, aber wir kriegen das schon irgendwie hin und das passt schon irgendwie.
13:40Und man hat sich wirklich mal zusammengesetzt und gesagt, nee, so können wir das eben nicht
13:44mehr machen. Und das ist auf jeden Fall ein Grund gewesen, warum dann eben auch Elix 2 so
13:48geworden ist und wahrscheinlich auch Elix 3 ähnliche Probleme gehabt hätte.
13:51Haben die Leute denn was gesagt, wo es da gehapert hat? Also waren die Entscheider dann
13:57beratungsresistent? Also wenn es gerade darum geht, okay, Elix 2 noch zwei Gildenstunden,
14:01mehr oder Fraktionen mehr, noch eine größere Welt, immer mehr, mehr, mehr, mehr, mehr,
14:06mehr, was jetzt vielleicht bei einem Spiel von der Größe dann auch irgendwann sich sehr
14:11aufbläht. Wenn es da interne Kritik im Studio gab, konnte die geäußert werden oder war das
14:17dann irgendwann gar nicht mehr möglich?
14:19Also die konnte auf jeden Fall geäußert werden, aber irgendwann die Leute haben es dann nicht
14:22mehr gemacht nach einer gewissen Weile. Also mir wurde es zumindest so beschrieben, dass
14:25man so ein bisschen zu nah kurz mal an der Sonne geflogen ist. Man hat sich die Flügel
14:29verbrannt und dann hat man es gelassen. Aber es war dann auch so ein bisschen auch Gefühl
14:34hatte ich, dass man sich auch da ein bisschen auf ausgeruht hat. Ich meine, das sagt sich
14:38im Nachhinein und als Außensteiner immer sehr, sehr leicht. Wenn man solchen Firmenstrukturen
14:42lange teilwurde, dann irgendwann schleift sich sowas eben auch auf einen. Ich will das auch
14:46gar nicht unbedingt als Vorwurf markieren. Ich würde mir auf jeden Fall auch sagen, dass
14:49diese Größe von den Spielen, das wollte jeder Mitarbeiter und jeder Mitarbeitende bei
14:54Piranhas. Die waren Fans von diesen riesengroßen Spielen. Die wollten das genau so. Also das
14:58war jetzt nicht nur die obere Bereichsleiter, die sagt haben, so die Spiele müssen immer
15:01größer werden und ihr Unterstehenden, ihr müsst das jetzt umsetzen. So war das nicht.
15:06Also alle Leute, mit denen ich gesprochen habe, die wirklich auch jetzt nicht
15:08Bereichsleiter waren, die fanden das auch übelst cool und die haben das auch mit unterstützt
15:13am Anfang. Also die Piranhas hatten ja wirklich auch, die waren alle Fans von diesen Art Spielen.
15:17Auch wenn die immer sich übernommen haben, die wollten das so. Und deswegen ist das auch
15:21so ein bisschen widersprüchlich natürlich, weil man natürlich sieht, hey, das hat Probleme
15:25ja und man sieht ja, ihr wollt so viel. Und dann schreibt doch nicht immer so eine epische
15:28Geschichte, die auch noch emotional sein will. Dann lasst es doch vielleicht. Nee, wir finden
15:32das aber irgendwie cool. Und wir finden es irgendwie cooler, wenn es zehn Quests gibt, die
15:35so mittel gut funktionieren, statt eine Quest, die richtig gut funktioniert. Dann nehmen
15:38wir lieber die zehn. Aber das ist ja auch deren Philosophie.
15:42Hast du bei deinen Besuchen im Studio damals irgendwas derartiges schon mal mitgekriegt,
15:45dass sich dich mal jemand beiseite genommen hat und gesagt hat, so puh, die Welt wird
15:49jetzt schon groß. Naja, aber sollen wir jetzt so machen? Oder wie hast du damals das Gefühl?
15:54Also das hatte ich jetzt keinen nicht, dass jemand das gefragt hätte. Aber ich hatte auch
15:58den Eindruck, dass es halt sehr starke Persönlichkeiten in dem Studio gibt. Ich glaube, wer sich damit
16:02beschäftigt, weiß das auch. Und dass die halt, vielleicht nicht die Größe, aber
16:07den Stil, in denen so von der grafischen Darstellung bis hin zu den Themen, die halt dann auch in
16:16der Geschichte aufgriffen wurden, dass die halt schon ein bisschen eher vorgegeben wurden.
16:19Das waren so für mich immer die Themen, wo vielleicht nicht so viel Diskussion gab.
16:23Und mit der Größe, ja, sie hatten sich einfach, ich denke auch irgendwann haben sie gesagt,
16:27okay, wir können jetzt Open Worlds. Die Leute finden unsere Open Worlds gut. Wir machen die jetzt
16:30einfach immer größer. Dann haben sie auch das Jetpack dafür extra erfunden, damit man eben auch schneller durch die Welt
16:36kommt, weil sie größer ist. Und es hatte ja auch irgendwo den Reiz. Ja, wir wollen jetzt auch, ich will ja auch nicht, dass
16:41die Elex-Spiel zum Beispiel irgendwie schlecht reden oder so, weil offensichtlich gab es ja Fans davon.
16:46Ich habe die auch gerne gespielt. Und die machen auch viele Sachen richtig. Ja, die machen, wie man da die Welt
16:51erkundet und Sachen findet und so. Das ist echt cool. Sie hat, das war immer so ein bisschen der Reiz auch von
16:57Piranha Bytes nach dem ersten und dem zweiten Gothic, wo es ja eher um kleine Open Worlds ging, die sehr dicht waren.
17:02Dann ging es ein bisschen so darum, okay, eigentlich dieses Studio ist zu klein, um sowas zu machen, aber sie
17:07machen es einfach und sie finden trotzdem noch einen Spin, um das interessant und spannend zu machen.
17:11Ja. Es wurde auch das Marketing kritisiert. Es gab da Influencer-Kampagnen, wo Mitarbeiter von Piranha Bytes sich dann
17:22beklagt hätten, dass der Publisher THQ Nordic zu viel Geld an zu wenige Großinfluencer gegeben hätte, die dann eher
17:29uninspiriert das Spiel halt mal so ein Stündchen gespielt haben. Was wurde dir darüber erzählt, Martin?
17:35Ja. Also es ist ja dann auch so ein mittlerweile Standard eben, dass eben auch Influencer mit
17:40zur Marketing-Kampagne mit dazugehören. Und das hat man sich eben auch für Elex 2 dann eben überlegt,
17:45dass man so etwas machen möchte. Die sind natürlich sehr, sehr teuer, solche Influencer. Die verlangen da
17:51wirklich sehr hohe Summen für vielleicht dann ein, zwei Stunden Twitch-Zeit. Und das war ja hier natürlich
17:57das Besondere, dass zu dem Zeitpunkt im März 2022, wo Elex 2 erschien ist, eben auch ein Elden Ring und
18:03in Horizon Forbidden West erschienen ist. Und gerade in Horizon ist sogar ja von der Thematik
18:07her recht ähnlich zu einem Elex. Also auch diese Post-Apokalypse, wo sich auch so Fantasy und eben
18:13auch Cypher so ein bisschen mixen. Und das war natürlich dann so ein bisschen ein schlecht gewichter
18:18Zeitpunkt. Das hat mir wirklich, glaube ich, fast jeder, mit dem ich gesprochen habe, hat das
18:22eigentlich als beschissen bezeichnet, diesen Release-Zeitraum. Es ist natürlich, es gibt Spiele,
18:27die sind erfolgreich, obwohl es ein gigantisch großes Konkurrenz gerade gibt. Also wenn
18:33wir jetzt aktuell auf ein Claire Obscure gucken, die hatten Oblivion als Konkurrenz. Als
18:37schlechter kannst du es eigentlich auch nicht treffen und hat trotzdem funktioniert. Also
18:41es ist ja auch nicht immer, dass man sagt, das ist eine Mathematik. Wenn das und das passiert,
18:44kommt immer das Ergebnis raus. So einfach ist es halt nicht. Und sicherlich, es hätte irgendwie
18:48funktionieren können. Aber wenn natürlich, was hier bei Elex 2 eben passiert ist, was mir
18:52erzählt wurde, dass man sich da Influencer gesehen hat, die natürlich dann fünf Stunden
18:55Elden Ring gespielt haben, begeistert waren, dann mussten sie irgendwie, weil sie bezahlt wurden,
19:00dafür noch ein bisschen eine Runde Elex 2 spielen, was natürlich nicht ganz so gut
19:04aussieht wie in der Elden Ring. Und dann geht es weiter mit Elden Ring, nachdem man dann
19:08durch ist. Klar, da bleibt bei der Zuschauerschaft nicht so viel hängen. Und da hätte man sich
19:13mehr gewünscht, gerade weil eben Elex 1 vergleichsweise gut angekommen ist. Also das wurde ja auch
19:19relativ begeistert, sowohl von hart gesottenen Piranha Bytes-Fans aufgenommen, die gesagt haben,
19:24jo, das ist ja wieder mal eine Rückkehr zur alten Stärke, als jetzt glaube ich auch.
19:28Elex 1 hat auch so eine neue Zielgruppe, glaube ich, so ein Stück weit für Piranha Bytes
19:32aufgemacht, die vielleicht vorher gar nicht so mitbekommen haben und das irgendwie trotz der
19:36Schwächen auch echt cool fanden. Und bei Elex 2, das war auf einmal dieses hässliche Spiel
19:40mit den Gesichtern. Also das ist ja wirklich zu einem Meme geworden. Teilweise auch gerade das
19:44Gesicht von Jax, von der Hauptfigur. Das war gerade zu der Beta-Phase, wo das Spiel
19:48rausgekommen, also wo die ersten Bilder auch davon erschienen sind, wo auch Influencer
19:52da schon spielen konnten. Da sah Jacks Gesicht auch nochmal schlimmer aus, als es dann
19:56zur Veröffentlichung war. Und da war das natürlich so, um ein Bild zu sehen, hey, was ist denn
20:00da mit dem Spiel los? Und das hat sich dann auch so ein bisschen verselbstständigt. Das
20:04ist ja manchmal auch wirklich unfair, weil das früher dann auch eine Sache reduziert
20:07wird. Und dann guckt man gar nicht mehr darauf, wie seien es denn die Open World? Was macht
20:11es denn auch besser als ein Elex 1? Dann ist es auf einmal nur, das sieht ja irgendwie schlimmer
20:15aus als der erste Teil.
20:16Hat das Team denn sich andere Marketingmaßnahmen gewünscht oder haben sie irgendwas gesagt
20:22von wegen, naja, hätten sie mal lieber nicht Summe X an Influencer Y gegeben, sondern da
20:28hätte man doch dieses und jenes tun können und das Spiel hätte doch da und da besser
20:32funktioniert. Gab es da irgendwelche Ideen oder war einfach nur, ja, THQ hätte mal Person
20:38bla nicht so viel Geld geben sollen.
20:40Nein, im Prinzip, ja, so ein bisschen, da halten, also da mit konkreten Vorschlägen
20:46hat man sich jetzt zurückgehalten, zumindest in meinen Gesprächen, weil natürlich sind
20:49Entwickler und Entwicklerinnen, die konzentrieren sich natürlich auch auf das Spiel und jetzt
20:53von Marketing kriegen natürlich davon was mit und haben da ihre Meinung dazu, aber die
20:58haben jetzt kein Marketingkonzept in der Hinterhand gehabt, wo sie gesagt haben, hier, hätten
21:01wir mal lieber das gemacht. Also sowas nicht. Man war dann einfach unzufrieden, weil man
21:05natürlich gesehen hat, dass das Spiel nicht ganz so erfolgreich war wie eben der direkte
21:08Vorgänger und hat dann auch so ein bisschen natürlich irgendwie auch nach Schuldigen
21:11gesucht und da war natürlich die nicht ganz optimale vielleicht Marketingkampagne
21:15dazu auch ein leichtes Ziel.
21:17Ich glaube, das war einfach eine unglaubliche, unglückliche Zusammenfügung von Umständen,
21:22dass du einfach hast, okay, das Spiel braucht mehr Zeit, aber es muss dann vielleicht noch
21:26in dem Quartal erscheinen, weil natürlich THQ beziehungsweise Embracer ist auch an der Börse
21:31notiert. Sie haben einen Plan, die Anleger wollen, dann sind erwarten, dass ein Spiel in
21:35dem Zeitrahmen kommt, dass da Umsatz da ist und dann ist es halt so, ah ja, da kommt
21:41auch Elden Ring. Ja, und dann kannst du halt nichts mehr machen. Dann ist halt, was willst
21:45du da noch tun? Dann versucht man vielleicht noch mit den Influencern irgendwie was zu
21:49deichseln, aber klar, bei der Konkurrenz, selbst Horizon hat ja schon nicht die Aufmerksamkeit
21:53bekommen, die ein Elden Ring bekommen hat. Wie soll da so ein kleines Projekt aus Deutschland
21:57irgendwas reißen? Und es ist inzwischen auch so, dass die Influencer halt, das sage ich jetzt
22:03nicht, weil ich Journalist bin und die so ein bisschen meine Konkurrenz sind, sondern weil es ist
22:07mir auch schon aufgefallen, dass die halt einen sehr starken Einfluss inzwischen haben, den Influencer
22:11und dass sie sehr hohe Anforderungen, sehr hohe Forderungen an Gagen haben und Gehalt,
22:18ja, Aufwandsentschädigungen, sage ich mal. Und du aber auch nichts dagegen, nichts machen kannst.
22:23Du kannst ihnen trotzdem nicht vorgeben, was sie machen sollen oder was sie sagen sollen,
22:27weil die haben ja ihre eigene Persönlichkeit. Die machen vielleicht Witze über dann die
22:30Grafik oder was auch immer. Oder ihre Audience ist halt so, dass die halt sehr aggressiv
22:37reagieren und so. Und dann bist du als Publisher auch irgendwo, kannst du halt auch nichts
22:40machen da dran. Das ist halt, das war bestimmt keine, in dem Sinne keine Inkompetenz, sondern
22:47es war einfach viel besser, hätte es wahrscheinlich auch nicht laufen können. Du hättest vielleicht
22:51mehr machen sollen auf Leute, die Elex schon gut fanden. Ja, das hätte man mal recht.
22:56Das ist ja allgemein ein bisschen schwierig für einen Publisher auch. Welchen Influencer
23:01pickst du denn für dein Spiel? Natürlich ist der mit der massiv hohen Reichweite erstmal
23:05ein Asset, was in irgendeiner Tabelle dann gut aussieht, hat mit seinem Stream zum Spiel
23:09XY oder X.000 Menschen erreicht und der andere, der vielleicht besser gepasst hätte, hat dann
23:15nur 200, 300, 400, 500 erreicht. Aber ja, schwieriges Ding. Wir drehen mal die Uhr ein bisschen
23:23weiter. Im Mai 2023, das ist dann ein Jahr etwa nach dem Release von Elex 2, da hofft die
23:32Embracer Group, also der Mutterkonzern zu dem THQ Nordic und damit auch Piranha Bytes gehört,
23:36hofft darauf, dass die saudiarabische Savvy Games Group zwei Milliarden Euro in die
23:42Embracer steckt. Machen sie dann aber nicht und jetzt ist Embracer in Schwierigkeiten. Das
23:48heißt, ein Geldregen, mit dem sie eigentlich kalkuliert hatten, den gibt es nicht und deswegen
23:53bewertet Embracer seine Studios neu. Würdest du sagen, Martin, das war der Knackpunkt? Würde
24:01es Piranha Bytes noch geben, wenn Embracer damals diese zwei Milliarden bekommen hätte?
24:07Das ist eine Aussage, glaube ich, die könnte man schon so unterstützen. Das ist sicher,
24:12sicherlich der absolute Hauptgrund, der rein finanzielle, weil das dann eben für Embracer
24:16dann irgendwann die halt Sparmaßnahmen machen mussten oder wollten, damit sie eben auch
24:21die Investoren irgendwie beruhigen können. Und da war sicherlich so ein Studio wie Piranha
24:25Bytes, die jetzt nicht wahnsinnig teuer waren, aber halt trotzdem natürlich an der Kostentabelle
24:30schon was ausgemacht haben, die dann eben dann zu schließen. Das war sicherlich der größte
24:35Hauptpunkt. Ich denke, da hat es mit der eigentlichen Qualität jetzt der Spieler, auch der jetzt
24:40jährigen Verkaufszahlen. Also Elex 2 hat sich ja nach auch dann meinen Informationen und
24:45der Gamestar ja auch dann noch ganz okay verkauft mit jetzt ungefähr 800.000. Man ist
24:49vielleicht sogar schon bei 900.000 oder einer Million angekommen insgesamt über alle Plattformen.
24:55Das ist ja jetzt keine Vollkatastrophe. Und ich denke, auch ein Elex 3 hätte sich wieder
24:59ganz, ganz gut verkauft. Und es war ja auch dann zunächst auch der Plan nach einem Elex 2,
25:04wir stecken jetzt richtig viel Geld in Elex 3 rein. Wirklich auch nochmal mehr als in die Vorgänger.
25:09Also da war man auf THQ Nordic Seite, hat das ja schon unterstützt. Und ich denke,
25:12das wäre auch Embracer halt sozusagen nicht aufgefallen oder so. Das kostet das mehr.
25:16Sondern das war eben auch, kann man natürlich auch begründen, weil man möchte jetzt eben
25:19auch schöner werden. Und das hätte sicherlich funktioniert, denke ich. Aber es war sicherlich
25:24der Hauptknackpunkt, warum die dann geschlossen wurden, eben dieser Deal, der nicht durchgegangen ist.
25:28Es ist ja wirklich die traurige, der Fakt, dass Piranha Bytes ist halt im Embracer-Universum
25:35ein Staubkorn. Und Embracer hat Gearbox zum Beispiel verkauft mit einem großen Verlust.
25:42Weil es ging einfach an diesem Punkt, hieß es dann einfach, okay, wir müssen sparen.
25:46Wir haben das schon geplant. Es gab die Investitionen, auch diese ganze Investitionswelle
25:50von der Corona, ja, den Boom bei den Videospielen. Und dann plötzlich ist das komplett abgerissen.
25:57Du hast dann noch diesen Deal, der durchfällt. Und ich kann das sehr gut verstehen aus Firmensicht.
26:04Was machst du dann? Du sagst einfach, wir haben Summe X. Wir müssen Summe X kürzen aus
26:09unserem Budget. Und was geht? Ja, und da musst du Entscheidungen treffen. Ich denke, die gehen
26:14gerade bei THQ Nordic, die ja noch ein Unterteil von Embracer sind, die sind denen wahrscheinlich
26:21auch an die Nieren gegangen und haben gesagt, ey, das sind ja eigentlich nette Leute und die
26:24haben ja Elex für uns gemacht. Die ist ja auch cool. Das wollen wir auch in Deutschland
26:27haben. Aber wir müssen Embracer jetzt was bieten. Wir müssen denen irgendwas hinwerfen.
26:31So unser Stück Fleisch. Und dann ist das eins der Studios, die dann natürlich da unter
26:38das Hackeball kommen.
26:39In welchem Zustand war Elex 3 denn dann? Also im Frühsommer 2023. Da ist, wie gesagt, der
26:47zweite Teil über ein Jahr auf dem Markt gewesen. War das schon in einem Zustand, der vorzeigbar
26:53war, zumindest gegenüber dem Publisher, um zu sagen, schaut mal, bevor ihr uns jetzt
26:56dicht macht, das ist das, woran wir arbeiten. Hier diesen Qualitätszuwachs haben wir erreicht.
27:03Reicht euch das nicht?
27:05Also ja, man konnte auf jeden Fall schon was vorzeigen, weil man eben auch gesagt hat,
27:09wir wollen jetzt die Engine wirklich mal nach vorne bringen. Und die Zeit, die man dann
27:12für Elex 2 eben nicht hatte, wo die Engine eben noch ein paar sichtbare Probleme hatte
27:17mit gewissen Aspekten, die hatte dann Elex 3 dann auf jeden Fall das, wäre erreicht worden,
27:21dass man da mehrere Meilensteine erreicht hätte. Mehrere, also gerade das Beleuchtungssystem
27:25war komplett überarbeitet. Da hatte man bereits vorzeigbares Material, was man jetzt hier
27:30auch sehen kann. Also das wäre dann eine Figur in Elex 3 gewesen, was so die angepeilte Qualitätsstufe
27:36ist, die auch in Engine aufgenommen wurde. Und da konnte man auf jeden Fall schon was vorzeigen.
27:41Und man hat da wirklich sehr bei Piranha Bytes geschuftet, wirklich dann von Release Elex 2
27:47bis Ende 2023 das eben so weit es geht zu entwickeln. Und da wirklich da, die Engine
27:53hat wirklich da enorme, finde ich, sichtbare Fortschritte gemacht. Also das ist sicherlich
27:57auch eine der großen Tragiken, dass hier Piranha Bytes diese Chance genommen wurde, dann doch
28:01nochmal zu zeigen, dass sie das eben doch mithalten können. Aber das war natürlich trotzdem
28:06für so ein Großkonzern wie Embracer, reicht das nicht aus. Und das ist jetzt sicherlich,
28:12das war so ein bisschen intern die Vorgabe, man will so ein bisschen AAA-Optik erreichen.
28:17Ich glaube nicht, dass das jetzt Embracer so unbedingt aus dem Ofen hervorgelopptet hat.
28:21Ich konnte jetzt mit Embracer-Leuten leider nicht sprechen. Die sind da auch immer leider
28:24immer sehr, auch wenn ich es versucht habe, auch immer sehr verschlossen, was sowas angeht.
28:28Also da möchte man natürlich gar nicht drüber sprechen. Aber mein Eindruck ist zumindest
28:31auch, dass man da auf sowas gar nicht groß guckt. Und Elex 3 hätte natürlich auch
28:36noch mindestens zwei Jahre Entwicklungszeit benötigt. Also es war dann auch
28:40durchspielbar. Es ist komplett von Anfang bis Ende, aber natürlich mit sehr vielen
28:44Platzhalter-Grafiken auch. Und Bugfixing noch alles nicht gemacht. Und da hätte
28:49noch vieles auf die Renner-Arbeitszeit dazugekommen müssen. Aber es war trotzdem
28:52schon dann durchspielbar. Aber das wäre trotzdem noch zwei Jahre Entwicklungszeit
28:57mindestens gewesen. Vielleicht noch mit einer Verzögerung. Das kennt man ja, passiert
29:00häufiger, wären es vielleicht sogar drei Jahre gewesen, die noch Arbeit drin gesteckt
29:03hätte. Und das war dann Embracer dann einfach zu viel Zeit und zu viel Geld.
29:06Sie hatten ja sogar von der Regierung eine Unterstützung bekommen. Aber
29:10offensichtlich, das war dann auch zu wenig, um diese Zeit dann zu machen.
29:13Also so 3,1 Millionen Euro waren das ja vom Bundeswirtschaftsministerium. Das ist
29:19natürlich auch ein Teil der Kosten auf jeden Fall bei Piranha Bytes, aber längst nicht
29:23alles. Und deswegen, das war dann trotzdem zu wenig.
29:26Man hat sich aber trotzdem entschieden, die alte Engine beizubehalten und zu
29:29überarbeiten. Nicht auf eine, was weiß ich, Unreal Engine, die gut dokumentiert ist und
29:35gute Möglichkeiten hat, Entwickler von Haus aus zu unterstützen. Stichwort Beleuchtung,
29:40die zu verwenden. Kannst du sagen, warum?
29:44Ja, also das war auch immer ein großer Diskussionspunkt innerhalb natürlich von Piranha Bytes, die
29:49natürlich festgehalten haben an ihrer Engine, weil sie sich damit auskannten. Und man muss
29:55sich das wirklich nicht so einfach vorstellen, dass man einfach sagen kann, man schwitzt
29:58so um und dann installiert man das kurz mal über Nacht, die Unreal Engine und dann passt
30:02das schon. Sondern da wären sehr viele Systeme gewesen, die Piranha Bytes nutzt für ihre
30:06offene Welt und die hätte man eben auf die neue Engine übertragen müssen. Man hätte
30:10dann erst mal die ganzen Workflows bearbeiten müssen. Das ist kein Plug and Play, dass man
30:15das einfach machen kann. Und mir wurde wirklich gesagt, dann hätte nicht drei bis fünf Jahre
30:19hätte so ein neuer Teil gedauert, sondern sechs bis acht Jahre, bevor so ein neues Spiel
30:23erschienen wäre. Also das ist dann einfach so eine enorme Zeit und das muss natürlich
30:27auch einem Publisher erst mal erklären. Hey, wir brauchen jetzt die doppelte Zeit, weil
30:30wir eine neue Engine haben. Und das heißt auch nicht unbedingt, dass die Probleme alle
30:33dann verschwinden. Also ich meine, gerade die Unreal Engine ist ja sehr dafür bekannt für
30:38die Stotter-Probleme. Man schaue sich das Oblivion Remastered an. Das läuft jetzt auch
30:42nicht gerade geil. Und das ist natürlich die Frage, da sieht es natürlich besser aus, aber
30:47dann hat man diese technischen trotzdem Probleme irgendwie und andere Sachen. Also es ist
30:51ja auch kein Heilsbringer. Und es war ja auch wirklich so, als wurde mir auch von
30:55techniknahen Personen innerhalb von Brenner-Arbeits auch so beschrieben, dass sie auch wirklich
30:59fanden, dass sie jetzt mit Elex 3 auch einen Zustand erreicht haben mit der Engine, die
31:03sich nicht unbedingt so stark von der Unreal Engine verstecken muss. Und da hätte man sicherlich,
31:09also da bin ich auch der Meinung, das ist nicht nötig gewesen, da unbedingt auf die Unreal
31:13Engine sich zu stürzen, die ja auch ihre Schwächen hat.
31:16Jetzt sind wir also im Jahr 2023 im Sommer und irgendwann zwischen Sommer 2023 und Ende
31:252023 fällt die Entscheidung, Piranha Bytes zu schließen. Ende 2023 werden dann erste Entlastungen
31:33ausgesprochen, was für ziemliche Unruhe im Team sorgt zu Recht. Es gab aber noch ein, ihr habt
31:40das Event genannt, in dem die Bereichsleiter miteinander reden sollten, auch zum Ende 2023 hin.
31:49Dieses Event, dieses Gespräch eskalierte dann ziemlich. Kannst du uns schildern, was da passiert ist?
31:56Also wer hat da mit wem gesprochen und wann wurde von wem welches Tischtuch endgültig
32:01gestimmt?
32:03Ja, das ist halt so ein Kapitel, das ist sehr komplex, sehr schwierig. Da habe ich mich
32:09auch sehr schwer getan im Report, wie sehr ich darauf eingehe, weil natürlich das Ergebnis
32:12kennt jeder, der sich mit der Geschichte beschäftigt, nämlich dass dann Johann und Jennifer
32:16Pankratz gegangen sind davon. Also man sieht irgendwie da die Zusammenarbeit zwischen dem
32:21Team und den beiden war dann eben nicht mehr möglich zu diesem Zeitpunkt. Es ist aber
32:25auch so, dass mir auch viele Personen beschrieben haben, dass sie es auch sehr unfair finden,
32:31wenn man jetzt dieses Event sehr in den Himmel hebt und das sehr stark besprechen würde
32:38oder sich sehr stark darauf fokussieren würde, weil es auch so ein bisschen unfair wäre, weil
32:41es war eine Ausnahmesituation. Es war extreme Unsicherheit so zu diesem Zeitpunkt, wenn das
32:46Unternehmen dicht gemacht wird. Man weiß nicht, ob es noch eine Zukunft hat. Man ist gerade
32:50mitten dabei, mit anderen Publishern zu sprechen und dann kommt auch eine Unzufriedenheit, die
32:54sich aufgestaut hat. Und dann gibt es auch manchmal unfaire Sachen, die vielleicht ausgesprochen
32:58werden. Und da bin ich mir selber unsicher, ob das denn so klug wäre, das jetzt so auszubreiten,
33:03weil das natürlich auch eine Sache dann eine private Sache ist zwischen denen, weil die
33:06eben auch sehr familiär waren. Das heißt, da sind natürlich auch viele private Gefühle,
33:11die da hochkommen. Und also die genauen Worte weiß ich auch nicht, die dort gesprochen
33:14wurden. Ich kann es mir so ein bisschen lenken, zumindest aus den Gesprächen, was da wohl
33:18gesagt sein könnte. Aber ich möchte da auch nicht so sehr ins Detail gehen, glaube
33:23ich, weil das wäre, glaube ich, auch unfair, dass man dem Team gegenüber es da jetzt
33:27wirklich auf seinen schwächsten Moment zu reduzieren. Weil das war eben nicht nur
33:32Piranha Bytes. Piranha Bytes war nicht nur das. Und wenn das hängen bleibt, wäre auch
33:35ein bisschen schade. Und deswegen, es war halt eben ein Moment, wo es nicht mehr weiter
33:39ging, wo man sehr unzufrieden war mit gewissen Personen. Und das eben dann da jetzt mal
33:43ausgesprochen hat, aber dann eben eher destruktiv gelaufen ist. Und dass man dann gesagt hat,
33:47okay, es funktioniert nicht mehr zusammen. Und das war dann das Ergebnis.
33:52Stand denn das Team komplett hinter der Ausrichtung von Elex 3? Oder gab es da auch schon Schwierigkeiten?
33:59Ja, das ist auch so eine gewisse Widersprüchlichkeit. Also es war auf jeden Fall, dass sich alle einig
34:04waren, erst mal mit Elex 3 weiterzumachen nach Elex 2. Das kann man schon so sagen. Und dass
34:10man auch sehr motiviert war bei Elex 3, weil man eben gesehen hat, ey, die Engine macht echt
34:14einen Sprung nach vorne. Und es gab viele Leute, die echt Bock hatten, das jetzt zu Ende
34:18zu führen, die auch Sachen geschrieben haben und Sachen, die designt haben, wo sie echt
34:24Sachen echt richtig cool. Das ist das Beste, was ich bisher in meiner Karriere so gemacht
34:27habe und geschaffen habe. Ich freue mich da richtig drauf, das zu sehen. Also da gab es
34:30eine sehr hohe Motivation auf jeden Fall. Aber es gab auch einen Teil Piranha Bytes, die
34:35mit diesem Science-Fiction-Setting eben sehr gefremdelt haben, die eher eine Fantasy haben
34:40wollten, wie eben bei einem Gothic. Und die eher so eine Dark-Fantasy machen wollten, als
34:45diesen Mischmas, den eben Elex geboten hat. Und eben auch mit der Art und Weise, wie die
34:50Hauptstory präsentiert wurde, ihre Probleme hatten, aber das eben auch nie so richtig
34:53angesprochen haben. Und das nie so einen wirklichen Drive mal bekommen hat, diese, sage ich mal,
34:58Gruppe oder diese Meinung innerhalb von Piranha Bytes. Deswegen, das gab es eben auch während
35:03der Entwicklung von Elex 3, dass man da schon immer so ein bisschen gefremdelt hat mit diesem
35:07Science-Fiction-Setting und sich eher gewünscht hätte, ach, könnten wir denn nicht mehr
35:10mehr Fantasy machen? Und das ist dann, gegen Ende der Entwicklung ist es dann sehr deutlich
35:14zu Tage tragen und dann halt besonders mit dem Nachfolgeprojekt, was dann auch nach
35:18Elex 3 kurzzeitig entstanden ist.
35:20Ich hatte immer den Eindruck, gerade mit Björn Prankratz, wenn ich mit ihm geredet hatte,
35:24dass er mit Gothic so abgeschlossen hatte. Und er wollte nichts mehr mit Gothic machen.
35:28Er hatte diese ganze, also ich könnte mir gut vorstellen, dass er einer war, der unbedingt
35:31Elex machen wollte. Und natürlich als Studioleiter, sein Wort hat er bestimmt ein
35:37bisschen mehr Gewicht gehabt. Und das hat mich immer verwirrt, warum Piranha Bytes, auch
35:42nachdem sie die Lizenz ja wieder haben, warum machen sie nichts mit Gothic, warum haben
35:45sie nichts am Gothic Remake jetzt mitgearbeitet? Und ich hatte schon immer das Gefühl, okay,
35:49er wollte oder sie, die Prankratz, seine Frau Jenny noch oder auch eine gewisse Gruppe
35:55innerhalb von Piranha Bytes, wollten unbedingt Elex machen und auch Elex 3 dann auch fortführen.
36:00Die Geschichte war ja noch offen. Das kann ich mir, also es klingt sehr realistisch,
36:06was Martin da erzählt tatsächlich.
36:07Aber das muss ja dann schon ab Elex 1 oder mit der Ankündigung von Elex 1 aufgefallen
36:14sein, dass das nicht klappen wird. Weil Elex ja auch immer als das Science Fiction Gothic
36:18oder Gothic mit Lasern und so bezeichnet wurde, kommt man aus so einem Strudel wieder raus,
36:24wenn man einmal so ein berühmtes Ding geschaffen hat.
36:27Vielleicht war das extra, was sie machen wollten. Sie wollten sich absetzen vom Gothic. Sie wollten
36:31sagen, wir wollen nicht mehr das Gothic Studio sein, wir wollen unser eigenes, das haben sie ja schon
36:35mit Risen vorher gemacht. Und dann war Elex so und hat ja auch funktioniert das Erste.
36:41Das war ein Verkaufsverfolg und alles. Leute fanden es gut. Wo es dann schiefgelaufen ist,
36:47war dann halt wahrscheinlich, wenn Elex 2 nicht richtig gelaufen ist, dann sind bestimmt
36:52auch diese alten Konflikte wieder aufgebrochen. Manche Sachen sind ja auch über Jahre, die
36:56Mitarbeiter haben dann, dann sagst du halt nichts. Aber in Wirklichkeit denkst du dir halt noch was.
37:02Ja, das ist eben auch sowas. Ein kreativer Job ist halt auch eben schwierig, gerade wenn
37:06sowas dann auch erfolgreich hat. Oder man irgendwie auch gerade Elex hat, glaube ich, sowohl das
37:10war ein Vorteil als auch ein Nachteil, dass es eben so verschiedene Genres in sich kombiniert
37:13hat. Das heißt, man konnte sich dann sehr gut darauf fokussieren. Ah, ich habe ja hier
37:16auch meinen Fantasy-Bereich. Und da kann ich meine Fantasy-Geschichten eben erzählen.
37:21Das war natürlich einerseits ein Vorteil, was dadurch sehr vielseitig war und dass man
37:23eben, ein paar Leute konnten sich mehr auf das Science-Fiction konzentrieren, mal ein paar
37:27mehr auf das Fantasy. Aber es hat natürlich ein bisschen diese Grüppchenbildung auch
37:30durchaus ein bisschen stärkt und verstärkt. Das hat sicherlich auch eine Rolle gespielt.
37:36Es wurde ja noch ein zweiter Prototyp entwickelt. Also Elex 3 war in Entwicklung, aber es gab
37:41noch ein Projekt namens Vision oder Vision. Was hat es damit auf sich? Wer hat das gemacht
37:46und in welchem Zustand und mit welchem Ziel wurde das zuletzt bearbeitet?
37:53Das war dann nach diesem besagten Event, wo dann halt Björn und Jennifer Pankratz das
37:58Unternehmen verlassen haben, ging es dann eben los, dass man eben diese Zweifel an Elex
38:02eben sehr deutlich waren und man eben nicht mehr wusste, will das dann auch noch jemand?
38:05Weil zu diesem Zeitpunkt hat man natürlich auch schon mit einem Elex 3, mit diesem halbfertig
38:09gestellten Elex 3, was dann hätte auch entweder ein Elex 3 oder vielleicht auch ein Elex
38:12Spin-Off hätte irgendwie sein können, wo man vielleicht die 3 dann weglässt, wenn man das
38:16irgendwie möchte. Aber das hat eben nicht auf so große Resonanz bei Publishern gestoßen.
38:22Und man war sich eben unsicher, sollen wir das jetzt noch weiterverfolgen, wenn das
38:26keiner haben will? Wollen wir vielleicht ein anderes Projekt noch starten? Und so ist dann
38:30eben die Idee gekommen, sich ein Gebiet zu nehmen von Elex 3, Arbodon war das. Das war
38:34halt ein Waldstück, was so in Skyrim-Richtung gegangen ist, also so ein bisschen nordisch
38:39inspiriert. Und daraus hat man dann ein eigenes Spiel gemacht. Also es war nur ein Prototyp,
38:44da war man noch lange nicht fertig, aber erste Ideen und Konzepte waren schon im Gespräch.
38:48Das hätte dann halt eben auch auf der Unreal Engine basiert. Und da sieht man eben auch,
38:51dass diese Unsicherheiten über und die Zweifel auch am eigenen Team da eben auch schon
38:56sehr groß waren. Zweifel an der eigenen Engine. Das war auch nochmal ein schwerer Schlag, weil
38:59natürlich viele Leute da sehr, sehr viel Energie reingesteckt haben über sehr viele
39:02Jahre, da diese Engine weiter zu entwickeln. Und dann wechselt man doch noch für dieses
39:06Vision-Projekt und hat dann eben dieses Gebiet genommen von Elex 3 und dort hat eine neue
39:11Story drumherum gestrickt. Und da hat man sich natürlich sehr, sehr, sehr stark an Gothic orientiert,
39:17weil das natürlich, das ist das Spiel von Piranha Bytes, das verbindet da mit jeder.
39:20Und man hat da eben gehofft, dass wenn es einen Geldgeber gibt, der natürlich, wenn der
39:24an Piranha Bytes denkt, dann denkt er an Gothic. Und das ist natürlich auch zum, als Marketing
39:28Aspekt natürlich am besten, wenn man sagen kann, hier ist jetzt das neue Spiel von Piranha Bytes
39:32und das ist natürlich auch ein richtiges Gothic-like. Also Fantasy, es ist düster, es hat diese
39:37Sprache und deswegen hat sich natürlich auch dieses Vision-Prototyp hat sich sehr, sehr stark
39:41orientiert.
39:42Das heißt, das Ziel dessen war aber, nachdem im Prinzip die Kündigung schon ausgesprochen
39:47war, mit diesem Projekt dann neue Geldgeber zu finden. Also Jenny und Björn Pankratz hatten
39:52das Unternehmen verlassen. Die Gruppe, die meinte, naja, Elex 3 war eh nicht die beste Idee.
39:57Wir haben hier aber noch eine Idee, einen Teil davon zu einem eher Dark-Fantasy-Rollenspiel
40:03zu machen mit einer neuen Engine. Klar, Embracer will uns nicht mehr, THQ will uns wohl auch
40:10nicht mehr, dann raufen wir uns jetzt zusammen, nehmen das und suchen damit einen Publisher.
40:15Genau.
40:16Dazu kam es eigentlich mehr. Warum nicht?
40:19Ja, das ist ja auch eine gute Frage. Also mir wurde eigentlich auch gesagt, dass man mit
40:23allen Namen, namentlich bekannten Publishern und Geldgebern, Investoren eigentlich gesprochen
40:27hat, die man so kennt. Also da war wahrscheinlich alles dabei und da hat dann sowohl das Elex-Projekt
40:33als auch dann dieser Vision-Prototyp hat nicht gefruchtet. Es ist natürlich, hier muss man
40:38sagen, es war natürlich wirklich eine beschissene Zeit, um zu pitchen, weil das war natürlich
40:42wirklich mitten in dieser Riesenbranchenkrise vor einem Jahr, wo bekannte Studios geschlossen
40:47wurden, ganz viele Zehntausende Jobs verloren gegangen sind und alles gemacht wurde, aber
40:52garantiert nicht irgendwie investiert wurde in neue Projekte. Und deswegen, das war auch
40:55einfach der falsche Zeitpunkt. Man konnte es sich natürlich nicht aussuchen, aber es wäre
41:00sicherlich, wenn das jetzt passiert wäre oder jetzt nochmal vielleicht in einem Jahr oder
41:03vor drei Jahren, wenn das passiert wäre, ich glaube, das hätte eine sehr hohe Chance
41:07gehabt, dass das jemand übernimmt. Weil es wäre natürlich auch eine Story gewesen, da
41:10kann sich jeder Publisher damit rühmen, dass man die Publisher-Arbeitsleute gerettet
41:14hat. Aber das war jetzt einfach wirklich der komplett falsche Zeitpunkt.
41:17Hast du denn da auch erfahren, ob THQ Nordic da involviert war in diese Gespräche? Weil eigentlich
41:22es ist ja eine sehr seltsame Situation, dass ein Studio, das von dem Publisher gehört, jetzt
41:28quasi ein Publisher für sein neues Spiel sucht, aber eigentlich schon alles gekündigt
41:32ist und sie wollen euch nicht mehr. Wie war denn da das Verhältnis da zwischen den
41:37beiden Firmen?
41:38War auch ambivalent, was man dann zurecht, da gab es sowohl positiver als auch negativer
41:42Aspekte. Also wir haben ja schon mal drüber gesprochen, was Marketing und so ein bisschen
41:46auch die Kommunikation, die hat vorhin in den letzten Jahren und Monaten und auch mit Corona
41:51ein bisschen nachgelassen, dass man da weniger sich auch gesehen gefühlt hat. Aber gleichzeitig
41:57war THQ Nordic wohl, wie es mir die Leute beschrieben haben, auch riesengroße Piranha-Bytes-Fans
42:01und die haben sehr dafür gekämpft, eben zusätzliche Monate herauszuschlagen, dass eben auch
42:05noch Kurzarbeitszeit und so weiter möglich ist. Und hat dann eben auch, Elix 3 auf jeden
42:10Fall, hat man geholfen, das zu pitchen bei anderen Publishern, das rumzugeben, zu helfen
42:14mit Kontaktaufnahmen, hier zu sagen, hier meldet euch mal dort und dort. Also da hat man
42:18wirklich, was wirklich ungewöhnlich ist, die Entwickler wirklich noch unterstützt, weil
42:22sie hier genau der Kette natürlich auch sagen können, gut, darum muss ihr euch jetzt kümmern,
42:25wir halten uns raus. Und das hat man aber wirklich wohl gemacht, dass man hier noch die
42:30Piranha-Bytes heute unterstützt hat.
42:32Im Sommer 2024 ging dann ein Foto durch die Presse, erst bei den polnischen Kollegen von
42:37CD Action, später auch auf der GameStar. Die Fotos zeigten das verlassene Piranha-Bytes-Studio.
42:45Inwieweit hat die Verbreitung dieses Fotos oder der Fotos denn an der Schließung
42:50Mitschuld gehabt?
42:53Tja, wohl nochmal ein Teil. Also es wird auch durchaus in einem Gespräch, was sich geführt
42:58hatte, wo er es als letzter Sargnagel bezeichnet, aus zweierlei Gründen. Einmal, weil sich dann
43:03kurz nach Veröffentlichung der Fotos zwei Publisher gemeldet haben bei Piranha-Bytes, die eben noch
43:07im Gespräch standen und man da eben noch in Kontakt stand wegen einer möglichen Übernahme
43:11und die dann gesagt haben, hä, was ist denn da los bei euch? Ich dachte, es gibt das Team
43:14noch. Und Piranha-Bytes hat eben, was auch so eine Eigenheit war, die waren immer sehr
43:19verschlossen, bis auf die beiden Pankratzes, haben nicht so viel nach außen hingetragen.
43:23Also nach dem Gespräch nach hat der Pampscher gedacht, das Team sitzt noch in Essen eben
43:29rum und entwickeln an den Prototypen rum. Aber die Realität war eben, dass die alle im
43:33Homeoffice waren und halt die im Allermeisten schon gekündigt waren. Das heißt, die eigentlich
43:38dann sozusagen gewartet haben, dass es bald weitergeht, aber sich halt schon umorientieren
43:42mussten, schon halt Bewerbungen rumgeschrieben haben, aber auch gewartet haben auf jeden Fall.
43:46Aber das hat Piranha-Bytes nie kommuniziert. Und deswegen war dann halt dieses Foto der
43:51Auslöser dafür, dass der Pampscher gesagt hat, nee, also dann wollen wir es nicht. Also
43:55wirklich eine Person, die an diesen Gesprächen beteiligt war, hat halt gesagt, dass da ein
43:58Pampscher auf jeden Fall danach sofort die Gespräche abgebrochen hat. Ich meine, das war
44:03dann wirklich der Sommer 2024. Ich halte es selber für sehr unwahrscheinlich, dass zu diesem
44:07Zeitpunkt jetzt noch wirklich die Rettung in letzter Sekunde irgendwie kommt. Es wäre natürlich
44:10möglich gewesen, es ist nicht auszuschließen. Aber wenn das vorher nicht passiert ist, finde
44:15ich, es ist ein bisschen komisch, wenn das wirklich auf den letzten Metern passiert
44:17wäre. Aber es kann natürlich sein, diese Chance wurde wohl dann Piranha-Bytes damit
44:20genommen. Und der zweite Grund, warum das wohl der letzte Durchstoß war, war eben, dass
44:24das in einem privaten Discord-Kanal von Piranha-Bytes Mitarbeitenden geteilt wurde, dieses Bild,
44:31weil da eben halt auch der Mietvertrag geendet ist zu diesem Mehrfamilienhaus. Und deswegen
44:36halt da eben aufgeräumt wurde, haben eben Fotos gemacht. Das wurde in einem privaten Discord-Kanal
44:40geteilt. Und das war nicht für die Öffentlichkeit bestimmt. Die Person, die das dann halt mit
44:44der Presse geteilt hat, hat das eben ohne Absprache gemacht. Und da war auch nochmal dieses
44:48Teamgefühl, was so Familie war, was aber schon sehr angeknackst war, wie man gemerkt hat
44:54jetzt, glaube ich. Da gab es mehrere Stiche schon, aber das war jetzt nochmal dieser letzte
44:57Stich wirklich in den Rücken. Wie kann das sein? Warum wurde nicht mit uns gesprochen?
45:01Und man hat sich eben verraten gefühlt. Und das war dann eben auch nochmal so ein Fakt,
45:05wo dann Piranha-Bytes geendet ist, aber auch so als Studio, als Unternehmen, auch wenn
45:08sich viele noch sehr gut miteinander verstehen und so. Und man hat jetzt auch nicht aktiv nach
45:13dem Schuldigen gesucht oder der Schuldigen. Und man trifft sich auch noch heute regelmäßig
45:18miteinander. Aber das war nochmal so dieses familiäre Teamgefühl, was dann, glaube ich,
45:23da nochmal dieser letzte Stich war, der das alles zum Einsturz gebracht hat.
45:27Für die, die uns nur im Podcast hören, also auf dem Foto, was wir gerade hier im Stream und im
45:31Video gesehen haben, sieht man einen Raum, der voller leerer Stühle, Stehlampen und
45:37Pappkartons, wo nur noch der Waschbär fehlt.
45:39Und die Regenschirme auf dem Boden.
45:41Das sieht schon sehr nach Konkursmasse aus. Aber war letztlich wenig aussagekräftig,
45:46denn die Leute haben derzeit einfach hauptsächlich schon im Homeoffice gearbeitet.
45:52Naja, was würdet ihr denn jetzt sagen, war jetzt die Schließung von Piranha-Bytes letztlich
45:56unausweichlich oder wie hätte man sie vermeiden können? Was hätte anders laufen müssen
46:00zum Ende hin?
46:01Also Martin hat ja bestimmt noch mehr Einblick, aber für mich war es, ist es eine Sache, die
46:05sie selbst nicht beeinflussen konnten. Das hat sich für mich jetzt ganz klar abgezeichnet,
46:10je mehr ich mich damit befasst habe, dass einfach quasi ihr Schicksal war ja eigentlich aus
46:15ihrer Hand, nachdem sie das Studio verkauft wurde an den Bracer. Und ab diesem Zeitpunkt
46:21hast du eben selbst nicht mehr die komplette Kontrolle. Und dann bist du abhängig davon, was mit
46:26deinem Mutterkonzern passiert. Und in dem Fall ist halt das Schlimmste passiert, oder fast
46:31das Zweitschlimmste, dass sie eben extrem sparen mussten. Und dann ist es halt auch so, dass du,
46:38wenn du in so einem Konzern bist als Entwickler, musst du eigentlich auch international denken,
46:43denke ich. Du musst international Erfolg haben. Wenn du sagst, okay, ich bin in Deutschland
46:47vielleicht ganz okay bekannt, ist zu wenig. Und Piranha-Bytes hat glaube ich nie diesen Schritt
46:53geschafft. Mit Elex haben sie es ja versucht, auch weil Science Fiction war. Das ist halt
46:58eine größere, vielleicht eine größere Zielgruppe angesprochen. Aber wenn Elex 2 dann eben so
47:03gefloppt ist, dann war klar, dass dieser Durchbruch nicht kommt auf diese Art. Und ja, dann sind
47:11zusammen mit dieser arabischen ausbleibenden Investitionen, für mich war es dann eigentlich
47:17logisch, dass das passiert.
47:18Was ist jetzt mit der Marke Elex? Wem gehört die jetzt gerade? Und kann es sein, dass die
47:23Prümmer von Elex 3 noch von jemandem aufgehoben und neu zusammengefahren und steinert werden
47:28zu einem richtigen Elex 3?
47:30Martin, ich gebe mich sehr gerne. Aber ich glaube, Elex ist immer noch bei THQ? Oder war das
47:36Ja, also die Rechte sind auf jeden Fall noch bei THQ? Man war da zwar bereit, das abzugeben
47:42auf jeden Fall und hatte damit keine Probleme, wenn das sich jemand unter sehr günstigen
47:46Bedingungen hätte geholt. Aber dadurch, dass das nicht passiert ist, sind die Elex-Rechte
47:50auf jeden Fall noch bei, das hatte ich auch nachgeschaut, also vor drei, vier Monaten hatte
47:54ich das letzte Mal nachgeschaut. Da waren sie auf jeden Fall noch eingetragen, zumindest
47:57unter THQ. Und es wäre natürlich möglich, wenn THQ sagt, okay, irgendwann, wir wollen das
48:02nochmal doch beenden oder nochmal neu aufleben lassen oder ein Prequel machen, dass man da
48:08einen anderen Entwickler draufsetzt. Aber das halte ich für sehr unwahrscheinlich, weil
48:12natürlich das wirklich Piranha Bytes Baby war. Und ich glaube, die Marke jetzt auch jetzt
48:17nicht so heiß erwartet wird, dass sich das auch wirklich lohnen würde. Und auch gerade
48:23mit dieser Geschichte, wie das geendet ist, also THQ Nordic hat ja bis heute oder Embracer
48:26bis heute nicht offiziell einfach einmal in der Pressemitteilung angekündigt, jo, Piranha Bytes
48:30gibt's nicht mehr. Wenigstens einmal kurz was dazu gesagt und das wissen wir ja nur
48:35durch andere Faktoren. Und da jetzt dann zu sagen, hier, jetzt ist auch mal das neue
48:39Elex von einem anderen Entwickler. Keine Ahnung, was mit dem alten passiert ist. Das wird
48:44wohl, denke ich mal, nicht passieren.
48:47Gothic 1 entsteht ja gerade beim spanischen Studio Alchimia. Damit hat Piranha Bytes jetzt
48:53aber gar nichts mehr zu tun.
48:54Sobald ich weiß, auch vorher schon ganz, ganz wenig. Also ich meine, mich zu erinnern,
49:01dass die, wir waren ja, glaube ich, hier schon mal bei Fing mit dem Herrn Pollis von dem
49:06Remake, wo er auch gemeint hat, wir haben mit ihnen geredet mal. Aber für mich war es
49:12auch klar, dass Piranha Bytes auch da nicht gesagt hat, wir wollen da unbedingt mitmachen,
49:16sondern es war mehr so eine Sache, okay, schaut da mal drüber und wir geben, ihr macht das schon.
49:23Aber ich hatte auch gehört, dass Piranha Bytes mehrmals angeboten wurde, dass sie sozusagen
49:28ein bisschen Beraterrolle auftreten können und da gerne mal sozusagen drüber gucken können
49:31über das Ganze. Aber das wurde dann meistens eher abgelehnt, weil dann auch Piranha Bytes
49:35sich immer sehr fokussiert haben, weil die eben halt auch ein Einmann oder ein Spielestudio waren.
49:42Also die haben sich wirklich mal auf diese eine Sache konzentriert. Und deswegen hatte man das
49:45dann eben auch abgelehnt, da jetzt große beratende Funktionen einzunehmen.
49:49Und was ist denn jetzt aus den ehemaligen Piranha Bytes Mitarbeitern geworden? Wo sind die?
49:54Woran arbeiten die? Gibt es da noch Rudelbildungen, die zusammen noch was machen oder sind die
50:00in alle Winde verstrichen?
50:00Martin hat es ja schon erwähnt, die treffen sich privat auf jeden Fall noch. Es gibt einige,
50:06die jetzt eigene Studios gegründet haben. Also Jenny und Björn Pankerts haben eben ihr
50:11Pithead Studios gegründet und machen jetzt ein First-Person-Dungeon-Adventure-Rollenspiel,
50:18das heißt Kralon. Dann gibt es ein anderes Team. Martin, da musst du mir kurz aushelfen,
50:24wie ihr Spiel heißt tatsächlich.
50:26Aber das ist ein isometrisches Pixel-Spiel. Bisschen Zelda-Anleihen habe ich jetzt im Kopf.
50:38Die hatten wir neulich hier bei Couch-Koop zu Gast.
50:39Genau.
50:41Und das sah alles sehr nett aus.
50:43Ja, also es sind glaube ich drei oder vier Leute von Piranha Bytes. Und dann gab es noch
50:49jemanden, ein Ex-Grafiker, der hat sein Spiel glaube ich inzwischen auch veröffentlicht. Aber
50:54das war so ein, jetzt ich will es nicht kleinreden, aber es war so ein Stück ab, das sehr rudimentär
51:01war. Aber ja, das ist das erste Spiel nach Piranha Bytes, das veröffentlicht wurde von jemandem.
51:06Genau, ja. Also deswegen lebt ja irgendwie Piranha Bytes, lebt er dann damit irgendwie auch
51:10noch weiter. Oder diese Ideen und Ideale und auch die Leute ja teilweise, die noch dann
51:14was Neues gegründet haben. Und es gibt ja auch schon Entwickler und Entwicklerinnen, die dann
51:18in andere Unternehmen jetzt untergekommen sind. Aber es ist natürlich trotzdem diese
51:22Lücke, die natürlich Piranha Bytes immer hinterlassen wird, weil so ein Studio gibt es
51:25glaube ich kein zweites Mal. Die waren so absolut einzigartig in ihrer Struktur und
51:29in ihrer Bockigkeit eben immer wieder diese riesengroßen Spiele zu machen. Deswegen würde
51:34ich das jetzt auch nochmal ein bisschen betonen jetzt am Ende des Gesprächs. Es wird ja
51:38Piranha Bytes immer auch sehr gerne vorgeworfen, dass sie naiv waren und dass es eben irgendwann
51:42krachen musste. Das stimmt auch zum Teil. Aber ich finde auch ohne einer gewissen Portion
51:46Naivität geht es eben auch nicht, weil es war schon naiv, 1997 ein Spiel zu entwickeln,
51:53ein riesengroßes Open-World-Rollenspiel. Und man hat und alle Entwickler haben noch nie
51:57ein großes Open-World-Rollenspiel gespielt mit einer eigenen Engine. Und hat dann eben
52:00so lange gewartet, bis es nicht mehr ging und hat in den letzten sechs Monaten das Spiel
52:03zusammengeklöppelt. Und das war dann Gothic. Und das hat funktioniert. Und auch noch andere
52:08Spiele waren naiv und das hat funktioniert. Also das ist natürlich auch, das sagt sich im
52:12Nachhinein immer so leicht. Aber halt dieser Traum von Piranha Bytes und dieser Fille und
52:18halt auch immer sich wieder so auszutesten und wirklich die Grenzen da zu finden und die
52:23auch immer wieder deutlich zu überschreiten, deutlich zu sehen, ne, ihr habt euch übernommen,
52:26aber es trotzdem immer wieder zu machen, das ist auch allen ehrenwert, finde ich, und verdient
52:30auch seinen Respekt. Deswegen, ich würde da auch, weil man da auch teilweise im Internet
52:33nach dem Ende auch häufig gelesen hat, die sehr gehässig darauf geantwortet haben, eben,
52:37dass, ja, es war kein Wunder, es musste ja passieren. Und das war absehbar. Das finde ich
52:41immer auch sehr unfair, auch gerade den Leuten gegenüber, die alle dafür gebrannt haben
52:44für diese Spieler. Und deswegen finde ich naiv waren, Piranha Bytes, ja, aber das gehört
52:47auch mit dazu, weil sonst entstehen auch keine Meisterwerke.
52:52Ja, und so bleibt letztlich irgendeine große Grauzone, wo wahrscheinlich alle mit Besten
52:56und Gewissen getan haben, was sie konnten. Aber das Studio hat es einfach nicht geschafft.
53:02Martin, Peter, ich danke euch sehr herzlich für dieses Gespräch. Den kompletten Report könnt
53:06ihr, wie gesagt, auf der GameStar.de nachlesen, wenn ihr da mehr ins Detail gehen wollt. Wir
53:11haben jetzt hier nur an der Oberfläche gekratzt und ich möchte mit dem ruppigen Ton der
53:16Piranha Bytes-Spiele enden mit einem Zitat aus dem Film Burn After Reading, nämlich dem
53:20Schlusszitat, wo sich die zwei Geheimdienstagenten unterhalten. Was haben wir aus all dem gelernt?
53:25Ich weiß es nicht. Ich auch nicht. Was für ein Riesenscheißdreck.
53:28Schade um Piranha Bytes. Danke fürs Zusehen und bis bald auf diesem Kanal, auf GameStar
53:34Talk und viel Freude noch im weiteren Fink-Programm.
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