00:00Herzlich Willkommen zurück, General!
00:16Die klassischen RTS-Spiele, die die meisten von uns spielten,
00:20von der Mitte der Neunzigerjahre bis zum Anfang der Zweitausendjahre,
00:23das sind die Spiele, die wir meist inspiriert haben.
00:26Es ist definitiv die Art von RTS-Spielen, die wir zurückbringen wollen.
00:30Im Gegenzug zur Welt der RTS-Spiele.
00:32Die erste Art von RTS-Spielen.
00:50Die ursprüngliche Erf finding für Tempest Rising
00:54kam im Jahr 2014 zurück,
00:59unsere Lieblingsspiele, und natürlich meine Lieblingsspiele aller Zeiten,
01:02Game Series, Command & Conquer, StarCraft,
01:05die klassischen RTS-Spiele, die den Genre definieren.
01:08Eines der coolsten Dinge sind die alten Covers,
01:11die wir in diesen Spielen hatten, immer mit coolem Gesicht.
01:14Und wir dachten uns, warum nicht wir ein Cover für ein Spiel designen,
01:17das nicht existiert, und dann versuchen wir,
01:20ein Spieldesign in Rückwärts zu machen. Wenn ich dieses Cover sehe,
01:23welches Spiel denke ich, dass ich spielen werde?
01:26Ich wurde mit Fred in die Projekte gebracht,
01:29ich denke, das war Mitte 2019.
01:32Wir sprachen ca. eine Stunde oder zwei,
01:35oder sogar mehr, über unsere Erfahrungen,
01:38RTS zu spielen, als wir jung waren, wie mein Kind.
01:4110, 11, 12, irgendwo da.
01:44Und es war wirklich cool, es war wirklich spannend,
01:47weil wir so viele gemeinsame Erfahrungen hatten.
01:50Es gab viele Dinge in diesen Spielen, über die wir so aufgeregt waren.
01:53Es war wirklich spannend,
01:56ein Projekt zu machen, das einige Dinge zurückbringt,
01:59die ich denke, das Genre hat so gut gemacht,
02:02am Anfang, als es noch im Wilden Westen war,
02:05in Bezug auf das Spieldesign.
02:08Die Philosophie und das Design von Tempest Rising
02:11ist ein Liebesbrief an die Spiele,
02:14mit denen wir in den 90ern aufgewachsen sind,
02:17aber es dann in den 21. Jahrhundert zu nehmen,
02:20während wir den Grund dafür halten,
02:23was diese Spiele großartig gemacht hat.
02:26Es war wirklich, etwas zu schaffen,
02:29das ein Zuhause für jemanden, der wie die Originals gespielt hat,
02:32während es auch etwas Neues und Spannendes war,
02:35für Menschen, die das Genre vielleicht noch nie gespielt haben.
02:38Die entscheidenden Design-Pillars für ein Spiel sind
02:41sehr viel Verantwortlichkeit, klassisches RTS-Spielgefühl,
02:44was einer der wichtigsten Pillare ist,
02:47und das ist das klassische Command & Conquer-Base-Bildungs-Erlebnis
02:50zurück in die Aktion.
02:53Seitdem ist es seit vielen Jahren unbequem.
02:56Die ganze Idee wurde in einem Zeitraum entdeckt,
02:59in dem es nicht so viel im Genre zu spielen gab.
03:02Ich denke, wir alle im Projekt haben das Genre verpasst,
03:05wir haben diese Spiele verpasst.
03:08Also kam es von einem Wunsch nach etwas,
03:11das wir gerne spielen würden.
03:14Es ist eine große Herausforderung,
03:17weil wir nicht so viele Beispiele haben,
03:20besonders weil es in den letzten Jahren
03:23keine solche Spiele mehr gab.
03:26Wir haben ein paar Beispiele von den späteren Command & Conquers,
03:29aber auch diese sind jetzt fast zehn Jahre alt.
03:32Es ist also definitiv eine Herausforderung,
03:35um die richtige Balance zwischen der Accessibilität
03:38und der Qualität der Lebensfeatures zu finden,
03:42Wir haben viel Zeit damit verbracht,
03:44diese beiden Dinge zu balancieren.
03:47Man will sich zu Hause fühlen, aber gleichzeitig
03:50will man sich auch fühlen, als wäre etwas Neues da.
03:53Das war ein hartes Balancieren.
03:56Glücklicherweise gibt es viele Mechaniken in einem RTS-Spiel,
03:59die dir das Gefühl geben, dass du spielst.
04:02Das ist das Genre, das ich früher liebte.
04:05Und dann gibt es vieles, was wir mit Mechaniken und
04:08Technologien zu tun haben, um das Genre etwas zu erhöhen.
04:11Neue Elemente, die noch nie in modernen RTS-Spielen gemacht wurden,
04:14ein paar RPG-Elemente dazu zu bringen,
04:17um sich zu kustomisieren und die Armee zu erhöhen,
04:20sobald man für das Spiel weitergeht.
04:23Es ist wahre Kraft für jeden.
04:26Wir wollten sicherstellen, dass es ein Spiel ist,
04:29das sehr einfach zu spielen und hart zu mastern ist.
04:32Es gibt viele Dinge, die wir in den ursprünglichen RTS-Spielen gemacht haben,
04:35aber es war nicht so ein Produkt der Zeit,
04:38besonders im Bereich des UX.
04:41Die Spieler haben viel mehr von Spielen erwartet,
04:44viel mehr Richtung, viel mehr Beweis.
04:47Während die ursprünglichen Spiele des Genres
04:50alles für den Spieler übrig geblieben haben.
04:53Entweder du hast aufgehört, oder du hast es auf deinem eigenen Weg herausgefunden.
04:56Es ist immer eine Herausforderung mit einem UI-intensiven Spiel wie Tempest Rising,
04:59weil du alles da reinmachst,
05:02aber unser Ansatz ist es,
05:05dass alles, was im UI wichtig ist, zumindest repräsentiert wird,
05:08damit der Spieler das Spiel durch das UI erleben und lernen kann.
05:11Das war auch der Grund, warum unser Hint-System entstanden ist.
05:14Etwas, das mehr erfahrene Spieler
05:17auf ihren eigenen Weg bringen und spielen, wie sie es wollen,
05:20während sie eine Hilfe zu neueren Spielern anbieten,
05:23die sich nicht mit den regelmäßigen Mechaniken des Spiels gewohnt sind.
05:27Noch in einem Stück. Gut gemacht.
05:30Aber wir sind noch nicht fertig.
05:33Eine der anderen Design-Pillars war die Regel von Cool.
05:36Wir haben das Spiel um Elemente gezeichnet,
05:39die erstens ziemlich badass waren
05:42und zweitens funktionierten.
05:45Zum Beispiel das Re-Design von Warden.
05:48Es wurde von Scarab inspiriert. Ich bin so stolz auf den Warden.
Kommentare