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Así es el NVIDIA Reflex 2
3djuegos
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hace 1 año
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Videojuegos
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00:00
¡Vámonos!
00:06
NVIDIA ha pasado más de cinco años estudiando el lag y la responsabilidad de la entrada,
00:10
que es lo rápido que un juego muestra la reacción a las entradas de un jugador.
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Unos milisegundos pueden ser la diferencia entre victoria y derrota.
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La latencia mayor puede afectar la performance a través de registro de disparos erróneos,
00:22
acercamiento inconsistente y desventajas al mantener un ángulo.
00:27
En 2020 lanzamos NVIDIA Reflex
00:29
que sincroniza el CPU y el GPU para reducir la latencia por un 50% en los títulos competitivos.
00:37
Hoy estamos anunciando un recorrido en nuestra investigación de la latencia
00:40
con la introducción de Reflex 2 con Frame Warp.
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Más de cinco años atrás, nuestro equipo de investigación de esportes
00:47
publicó un estudio que ilustra cómo los jugadores se centran mejor
00:50
y completan las tareas más rápido cuando las imágenes rendidas son actualizadas a base de datos más recientes.
00:55
Por ejemplo, cuando un jugador se centra a la derecha,
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toma tiempo para que la acción y la perspectiva de la nueva cámara se disfruten.
01:03
¿Qué si, en lugar de eso, la cámara de una cámara existente pudiera ser cambiada,
01:06
o warpeada a la derecha, para mostrar los resultados mucho más pronto?
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Frame Warp reduce la latencia de tu cámara a través de este concepto,
01:12
que ha ido de investigación a realidad.
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Vamos a desayunar exactamente cómo funciona Frame Warp.
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Como la cámara está siendo rendida por el GPU,
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el CPU está calculando la posición de la cámara de la siguiente cámara en la pipelínea,
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basada en el inputo de la nueva máscara.
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Frame Warp samplea la nueva posición de la cámara del CPU
01:30
y warpea la imagen que está siendo rendida por el GPU para usar esta nueva posición de la cámara.
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El warpeo se realiza lo más tarde posible,
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justo antes de que la imagen rendida se envíe a la pantalla,
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asegurando que el inputo de la más reciente máscara se refleje en la pantalla.
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Al final, los jugadores ven la imagen rendida,
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pero con una perspectiva de la cámara actualizada,
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reduciendo la latencia y mejorando tu habilidad de acercarte,
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recorrer y dar más tiros.
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Dependiendo de la latencia,
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este proceso puede suceder cientos de veces por segundo,
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constantemente transmitiendo la perspectiva de la cámara más reciente.
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Los jugadores se sentirán realmente conectados a sus movimientos de la máscara,
02:05
ya sea recorriendo a un objetivo movido
02:07
o rápidamente acercándose a un enemigo inesperado.
02:10
Para warpear la posición de la cámara más reciente,
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Frame Warp cambia muchos de los píxeles del juego,
02:16
que pueden crear pequeños agujeros en algunas regiones de la imagen,
02:19
especialmente cuando los movimientos de la máscara son intensos.
02:22
Sin embargo, NVIDIA ha desarrollado
02:24
un algoritmo de rendimiento predictivo optimizado por la latencia
02:27
que utiliza datos de cámara, color y profundidad
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de las imágenes anteriores para pintar estos agujeros con precisión.
02:34
Por ejemplo, aquí están los finales con Frame Warp y sin pintar.
02:39
Y aquí es lo que se ve con pintar.
02:42
El resultado es una imagen que muestra la posición de la cámara más reciente
02:45
insertada en el pipel de la rendición.
02:48
Usando este proceso de warpe de corta edad,
02:51
Frame Warp reduce la latencia por alrededor de un tiempo completo,
02:54
lo que aporta casi otro 50% de gastos de latencia
02:57
encima de la modificación de la latencia de reflejo.
03:00
Para un total de reducción de 75% de lo natural.
03:03
Los jugadores experimentarán una mejor adquisición de objetivos,
03:06
tiempos de reacción más rápidos y una precisión más tigre.
03:10
Veámoslo en el juego.
03:12
En los finales, sin reflejo,
03:14
los jugadores pueden ver una cantidad moderada de latencia de PC.
03:17
En la modificación de la latencia de reflejo,
03:20
la latencia es reducida significativamente.
03:22
Activando el Frame Warp de reflejo,
03:24
la lag de input es reducida por otro 50%
03:27
para un total de reducción de 75% de lo natural,
03:30
lo que hace más fácil trazar objetivos en movimiento,
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lanzar disparos flotantes, eliminaciones seguras y ganar.
03:37
Y a pesar de la modificación de la latencia de reflejo,
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el Frame Warp de reflejo proporciona gastos de latencia significativos
03:43
incluso en escenarios de CPU bottleneck.
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Por otro lado, tenemos Reflex 2 en Valorant,
03:49
un juego limitado de CPU que ruena increíblemente rápido.
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Las frecuencias de frame no son solo increíblemente rápidas,
03:54
sino que la latencia de PC ahora está por debajo de 2 milisegundos.
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Esta es la figura de la menor latencia que hemos visto en un FPS.
04:01
Estamos llevando Reflex 2 a los juegos competitivos más altos
04:04
como Valorant y los finales,
04:06
con más a anunciar en el futuro.
04:08
El Frame Warp de reflejo se estará lanzando pronto
04:10
para todos los jugadores de GeForce RTX
04:12
y estará disponible primero en las GPUs de la serie RTX 50.
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