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PlayerUnknown stellt seine neuen Projekte vor
GamePro
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vor 1 Jahr
Am späten Abend hat Brendan 'PlayerUnknown' Greene, der Schöpfer von PUBG, seine neuen Projekte mit einem sechsminütigen Trailer genauer vorgestellt.
Mehr Infos in Kürze auf GamePro.
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Videospiele
Transkript
Vollständiges Videotranskript anzeigen
00:00
Technik und die Logistik
00:23
Als ich zu Beginn eines dieser Themen erklärt habe,
00:26
das war 3 Jahre her,
00:27
Und dann ist das Leben passiert, und Game Dev ist hart.
00:30
Es hat uns drei Jahre gedauert,
00:31
was wir als frühes Ausgangspunkt gesehen haben,
00:33
eine spannende Idee,
00:34
und es in einen Ort zu bringen,
00:36
wo wir es mit dem öffentlichen Publikum teilen können,
00:38
und deren Feedback bekommen,
00:39
und wie wir es in etwas Interessantes machen können.
00:42
Als ich angefangen habe,
00:43
versuchte ich,
00:44
eine größere Open-World-Erfahrung
00:47
zu machen, die die meisten Menschen gemacht haben.
00:49
Und wir haben 100x100 Kilometer versucht,
00:51
und wir haben gefunden, wie man das macht.
00:53
Wir haben wirklich reinventiert,
00:54
wie man diese Welten kreiert,
00:55
mit Maschinen-Lehrungs-Technologie,
00:57
mit natürlichen Erde-Daten,
00:59
um diese Welten aus dem öffentlichen Raum zu generieren.
01:01
Und das war unser Durchbruch.
01:03
Wir haben Terrain entdeckt
01:05
und die Eröffnung von Terrain im öffentlichen Raum.
01:08
Und Prolog ist die Kulmination
01:10
dieser Reise,
01:11
dieses Experiment
01:12
und dieses Durchbruch-Technik
01:14
und formt es in etwas,
01:16
was wir dann nutzen, um zu testen
01:18
und zu prüfen,
01:19
welches Terrain die Grundlage für die größeren Welten ist,
01:22
die ich kreieren will.
01:24
Wir haben unsere Reise in drei Phasen zerbrochen.
01:27
Einerseits versuchen wir,
01:28
die Grundlage, auf der wir spielen,
01:29
oder die Erfahrung,
01:30
den Terrain, zu bauen.
01:31
Zweitens versuchen wir,
01:32
diesen Terrain mit viel Interaktion zu füllen,
01:33
wenn wir aufschneiden.
01:34
Und drittens versuchen wir,
01:35
ein paar dieser Spieler auf die Welt zu werfen.
01:38
Aber noch später
01:39
werden wir Prolog hinzufügen,
01:41
um neue Systeme zu testen
01:42
und es zu halten,
01:43
bis wir glücklich sind,
01:44
dass unser aktueller Motor,
01:45
den wir anbauen,
01:46
bereit ist,
01:47
um die nächste Version
01:48
des Projekts voranzubringen.
01:50
Prolog begann als ein Experiment in Unity
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und dann ging es über zu Unreal,
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etwa zwei Jahre her,
01:55
und die Tools in Unreal
01:56
haben wirklich eine solide Grundlage für,
01:58
um diese Technologie zu testen.
02:00
Es ermöglicht,
02:01
dass ihr ein neues Map
02:02
spielt,
02:03
jedes Mal, wenn ihr klickt.
02:04
Ein großes,
02:05
8x8-Map,
02:06
auf dem wir
02:07
eine einfache Überlebenslöschung
02:09
von der einen Seite
02:10
zur anderen Seite
02:11
mit etwas schwierigen Wetter
02:12
auf dem Weg haben.
02:13
Aber der Map selbst
02:14
wird hoffentlich jedes Mal
02:15
einzigartig sein
02:16
und wir können Millionen,
02:17
wenn nicht Milliarden,
02:18
von Maps generieren,
02:19
mit unserer Technologie.
02:21
Es geht mehr um die Großartigkeit,
02:22
und Maschinenwissenschaftler
02:23
sind sehr gut daran,
02:24
weil sie die Möbel,
02:25
die wir beibringen,
02:26
beobachten.
02:27
Wenn wir diese Möbel
02:28
beobachten können,
02:29
dann machen die Modelle
02:30
das für sich selbst.
02:31
Wenn wir ihnen sagen,
02:32
wir wollen Mountains hier,
02:33
dann sagen sie,
02:34
okay, für die Mountains
02:35
müssen wir
02:36
bestimmte Formen
02:37
des Terrains haben
02:38
und dann müssen wir
02:39
bestimmte Elemente
02:40
um sie herum haben.
02:41
Das wird für uns gemacht.
02:43
Es ist nicht nur regnig und lustig,
02:44
es ist nicht nur
02:45
eine ästhetische Sache.
02:46
Es ist nicht nur,
02:47
dass der Spieler kalt und nass ist.
02:48
Es ist nicht nur,
02:49
dass man sagt,
02:50
oh, warte,
02:51
das Umfeld wird nass,
02:52
also wird das Terrain
02:53
schmutzig,
02:54
Mud bildet sich,
02:55
die Strände steigen.
02:56
Wir denken darüber nach,
02:57
was sind die Rückwirkungen
02:58
von dem,
02:59
und wie kann es
03:00
die Überlebung
03:01
des Spielers beeinflussen.
03:03
Wir wollen kein unmögliches Spiel.
03:04
Wir wollen ein herausforderndes
03:05
und schwieriges Spiel.
03:06
Unser Ziel ist es niemals,
03:07
es unmöglich zu machen,
03:08
um das Spiel zu beenden.
03:09
Wir müssen also
03:10
wirklich sicher sein,
03:11
ob diese Feature,
03:12
die wir hinzufügen,
03:13
nicht komplett
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die Erfahrung zerbrechen wird,
03:15
wenn wir
03:16
zu einem Zeitpunkt
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nicht mehr
03:18
das Spiel
03:19
beenden können.
03:20
Wir bauen das
03:21
sehr kreativ
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während wir gehen.
03:23
Wir entdecken,
03:24
was Spaß macht,
03:25
was nicht Spaß macht.
03:26
Aber am Kern
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geht es um Überlebung
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und um die Entwicklung
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von Punkt A
03:30
zu Punkt B.
03:32
Ich denke,
03:33
je mehr wir testen,
03:34
desto mehr
03:35
bekommen wir Feedback
03:36
von den
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Usern,
03:38
von den Spielern.
03:39
Das ist einer der Gründe,
03:40
weshalb wir
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in den Early Access gehen,
03:42
weil je mehr
03:43
wir mit der Gemeinschaft
03:44
engagieren
03:45
und ihr Feedback bekommen,
03:46
desto mehr
03:47
bekommen wir Feedback
03:48
von den Spielern.
03:49
Wenn wir
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eine Idee haben,
03:51
ob wir das
03:52
so machen müssen
03:53
oder wir
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diese Teilung
03:55
vorstellen können,
03:56
können wir
03:57
diese Informationen
03:58
in die Modelle
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nutzen
04:00
und sie
04:01
auf eine andere Art
04:02
formen.
04:03
Wir arbeiten
04:04
auch in Melba,
04:05
das ist unser
04:06
Inhouse-Motor.
04:07
Der Weg,
04:08
wie wir den Motor
04:09
bauen,
04:10
ist,
04:11
dass wir
04:12
einen großen
04:13
Interaktionsagent
04:14
auf massive Welten
04:15
mit verschiedenen
04:16
Biomen
04:17
und ein paar
04:18
einfachen Systemen
04:19
ermöglichen,
04:20
es zu erforschen.
04:21
Der Weg,
04:22
wie unsere
04:23
Terrain-Tech
04:24
funktioniert,
04:25
ist,
04:26
bis man dort geht,
04:27
wird der Ort
04:28
nicht entdeckt.
04:29
Du wirst nicht wissen,
04:30
was die Biome sind,
04:31
du wirst nicht wissen,
04:32
was die Erde aussieht,
04:33
bis du dort gehst.
04:34
Es ist wirklich
04:35
ein unentdecktes
04:36
Welt.
04:37
Warum wir
04:38
auf zwei Projekten
04:39
gleichzeitig arbeiten,
04:40
ist,
04:41
weil ich nicht
04:42
in der Technologie
04:43
in einem Vakuum
04:44
arbeite.
04:45
Wir brauchen
04:46
unsere Technologie
04:47
um ein Welt zu generieren.
04:48
Deshalb haben wir
04:49
Preface,
04:50
das mehr
04:51
um die Größe
04:52
handelt.
04:53
Wir handeln
04:54
das Problem
04:55
von beiden Enden
04:56
und danach
04:57
haben wir
04:58
verschiedene Produkte
04:59
und ich sage Produkte,
05:00
weil manchmal
05:01
es ein Spiel wird,
05:02
manchmal
05:03
eine technische Demo,
05:04
manchmal
05:05
etwas anderes,
05:06
was uns helfen wird,
05:07
zu beweisen,
05:08
dass die Technologie
05:09
bereit ist,
05:10
zum nächsten Schritt zu gehen.
05:11
Preface
05:12
ist bereits
05:13
in der Produktion
05:14
und wir laden
05:15
ein Preface
05:16
und entdecken
05:17
das Welt.
05:18
Selbst wenn man
05:19
ein paar Minuten
05:20
verbringt,
05:21
das hilft uns sehr,
05:22
weil wir Daten
05:23
sammeln,
05:24
die uns helfen,
05:25
zu verstehen,
05:26
wie die Technologie
05:27
im Wild umgeht.
05:28
Das ist die beste Hilfe,
05:29
die man uns jetzt geben kann.
05:30
Dann kann man
05:31
immer auf Discord
05:32
versuchen,
05:33
Verbal Feedback zu geben,
05:34
aber bereits
05:35
zu laden
05:36
und es zu fangen,
05:37
ist eine gute Hilfe
05:38
für uns.
05:39
Ich will unsere Technologie
05:40
in die Hände
05:41
der Menschen
05:42
bringen
05:43
und sie
05:44
vermitteln,
05:45
was diese Technologie
05:46
werden wird.
05:47
Diese Terrain-Tech
05:48
ist interessant,
05:49
aber ich brauche
05:50
mehr Meinungen.
05:51
Ich will sie offen
05:52
lassen,
05:53
sie moddbar lassen.
05:54
Ich bin mir nicht sicher,
05:55
ob das von Anfang an
05:56
erreichbar ist,
05:57
aber ich will die
05:58
Gemeinschaft
05:59
früh involvieren,
06:00
weil es ein
06:01
5- oder 10-jähriger
06:02
Reise sein wird.
06:03
Also,
06:04
sie früh einsteigen
06:05
und ihre Meinungen
06:06
und Feedback haben,
06:07
sind Dinge,
06:08
die man früh anfangen muss
06:09
und nicht nur
06:10
nach dem Launch
06:11
von Prologue.
06:12
Prologue wird auf Steam erhältlich,
06:13
kommt im Jahr 2022.
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