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Half-Life 2 RTX - Bande-annonce
Gamekult
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il y a 10 mois
Catégorie
🎮️
Jeux vidéo
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00:00
Half-Life 2 est mon jeu préféré, je l'ai joué depuis plus de vingt ans.
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C'était différent des autres jeux que j'ai joué auparavant.
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Beaucoup de jeux se concentraient sur une seule chose,
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soit c'est le jeu de tireur, soit c'est le jeu de l'histoire.
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Et Half-Life 2 a décidé que ça voulait tout.
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Half-Life 2 était le premier jeu où je me suis dit qu'il y avait des personnages,
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une histoire, des émotions.
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Le jeu est rempli d'expériences mémorables,
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de partir d'un train pour la première fois,
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de monter sur une plateforme,
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et de voir Docteur Breen apparaître sur le grand écran en dessous de toi.
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La terreur quand tu entres dans Ravenholm et que tu vois des zombies
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avec leurs ventes qui s'échappent vers toi,
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des crêpins qui s'accrochent sur le sol.
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À l'étranger, en sortant de ce pont,
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en s'étouffant sur ces crêpins, sur le bâtiment ci-dessous.
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C'est comme si tu habitais une nouvelle réalité.
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Et comme si utiliser la technologie du jour n'était pas assez,
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Valve a décidé d'inventer des nouvelles façons de faire des choses.
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Des choses comme la physique, ce n'était pas juste un gimmick
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qui se passait dans le fond, c'était une partie intégrale du jeu.
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La technologie de l'animation faciale,
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les expressions que les personnages pouvaient faire
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étaient les meilleures de leur époque.
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Il y avait un monde entier de fiction qui était complètement nouveau.
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Tout ça s'est réunit pour être un masterpiece
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que les gens continuent à réaliser depuis 20 ans.
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Mais la chose la plus vraie qui m'a laissé vivre ce jeu
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c'est le fait que Valve était si ouvert et si avancé.
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Et aujourd'hui, je pense que c'est quelque chose
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comme ce que nous faisons ici sur Half-Life 2 RTX.
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Half-Life 2 RTX a commencé parce qu'il y avait
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trois équipes dans la communauté qui faisaient
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leurs propres remakes de Half-Life 2.
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Ma participation au projet a commencé avec Half-Life 2 VR,
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qui était le dernier projet que j'ai travaillé sur.
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Avant Half-Life 2 RTX, je travaillais avec une équipe
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sur un mod Half-Life Alyx, Project 17,
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qui est une remake d'une certaine partie de Half-Life 2.
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Et j'avais mon propre équipe, Raising the Bar Redux,
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qui faisaient un take sur l'univers alternatif
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de Half-Life 2, avec des contenus et des concepts.
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Les trois d'entre nous, ensemble, comme Orbital Studios,
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voulaient voir ce que Half-Life 2
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pourrait vraiment ressembler avec du path tracing.
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Vous ajoutez NVIDIA, un pièce de technologie
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et un remake de RTX, et vous avez tous les morceaux.
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Le gameplay et le raconteur restent très bons,
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mais nous voulions récapituler ce sentiment d'horreur
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qu'on avait tous 20 ans avant d'y jouer pour la première fois.
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Ce que nous ne voulons pas faire, c'est que ce soit un jeu différent.
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Nous voulons juste qu'il soit encore plus moderne,
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avec des détails que Valve aurait peut-être fait,
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et qui l'ont fait avec Half-Life Alyx.
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Mais l'engin originel est de 20 ans.
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Il y a des choses que nous ne pouvons pas faire,
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qui nous empêchent de créer la vision que nous voulons.
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Et c'est là que vient la remake.
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RTX Remix est le fondement de notre processus de remastering.
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L'engin originel a des limites très difficiles.
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Remix nous permet de complètement dépasser ces limites
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et l'updater avec des workflows AAA modernes.
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Il nous permet de faire des choses comme introduire des matériaux PBR
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pour que, par exemple, le métal reflète de manière réalistique
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la lumière sur sa surface.
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Nous avons fait des réflexions et des réfractions
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sur l'eau et le verre,
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et un fog volumétrique avec de la lumière et des ombres cool.
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Les lumières qui s'attachent, vous pouvez les voir,
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ont maintenant leur propre source de lumière physiquement précise
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qui est attachée à eux.
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Si une explosion s'éloigne de près,
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cette lumière qui s'attache va commencer à bouger
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et à caster ces ombres dynamiques.
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Nous avons aussi fait d'autres changements,
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comme dans le jeu original.
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Nous faisons souvent de la géométrie en formes très simples.
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Maintenant, nous avons un vrai détail en 3D
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et c'est tout en self-rayonnant et en reflétant.
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Ça a l'air incroyable.
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Half-Life 2 est un grand jeu, il y a beaucoup d'assets à remaster
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et donc il y a beaucoup de travail à faire.
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Nous avons des artistes sur la surface, des designers matériaux,
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des artistes de personnages, des artistes de particules
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et même des programmeurs.
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Je crois qu'à ce moment-là, nous avons bien plus de 100 contribuables uniques,
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tous de la communauté.
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Beaucoup d'entre eux sont des développeurs de jeux professionnels,
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dans leur travail quotidien,
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et ils adorent toujours Half-Life 2
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jusqu'à ce qu'ils reviennent chez eux le soir
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et qu'ils travaillent pour nous.
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Ça a peut-être été 20 ans depuis que Half-Life 2 est sorti,
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mais c'est toujours un excellent jeu que tout le monde devrait expérimenter.
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Il y a toute une génération de joueurs PC
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qui sont nés et ont grandi
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depuis que Half-Life 2 est sorti.
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Certains d'entre eux vont probablement le jouer pour la première fois
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avec le rendu RTX.
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J'espère que lorsque les fans viennent jouer à Half-Life 2 RTX,
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nous aurons recréé l'idéal de la mémoire de Half-Life 2
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sur une technologie d'échec.
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Nous sommes tellement excités de faire cette expérience
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une fois que l'on se souviendra
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et de montrer ce vieux ami à nouveau remis en moderne glorie.
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Sous-titrage Société Radio-Canada
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