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Making of Kunitsu-Gami Path of the Goddess - #3 Musique
Gamekult
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il y a 1 an
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🎮️
Jeux vidéo
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00:00
J'aimerais qu'on revienne à l'idée de la musique du jeu.
00:03
Je n'en ai jamais eu l'occasion.
00:04
Qu'est-ce que c'est que ça ?
00:05
C'est comme un lien avec la musique.
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C'est comme si on avait dépassé les lignes.
00:08
C'est parfait.
00:09
C'est trop universel.
00:10
C'est comme s'il y avait des élèves de la montagne.
00:31
J'ai l'honneur de travailler avec un des membres du titre
00:34
« Le nouveau monde que tous connaissent »
00:36
et je suis très heureux.
00:40
J'ai l'impression qu'il s'agit d'une passion
00:42
et de l'art que le directeur Kawata possède.
00:44
J'ai l'impression qu'il s'agit d'une passion
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et de l'art que le directeur Kawata possède.
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J'ai l'impression qu'il s'agit d'une passion
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et de l'art que le directeur Kawata possède.
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J'ai l'impression qu'il s'agit d'une passion
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et de l'art que le directeur Kawata possède.
01:01
À la fin de l'après-midi,
01:03
c'est très loin,
01:05
c'est très loin,
01:08
mais il y a du bruit.
01:10
mais il y a du bruit.
01:12
Il y a du bruit.
01:14
Il y a du bruit.
01:16
Il y a du bruit.
01:18
Les sons étrangers sont
01:20
les sons étrangers sont
01:22
électroniques, bruits,
01:24
et digitales.
01:26
et digitales.
01:28
alors que les sons humains sont
01:30
narrants, acoustiques.
01:33
J'ai fait attention à ce procédé.
01:38
Je me suis approché du bout
01:40
j'ai approché au bout
01:43
juste en me demandant
01:46
« est-ce que je peux changer
01:49
tout le genre de musique bossa – wish? »
01:51
Le design s'est touché
01:53
et dans l'entrière,
01:55
les pressions souhaitées
01:57
Je pensais qu'un jour, le boss m'écraserait.
02:01
Ce que tu racontes, c'est trop amusant.
02:03
Au début, Aoshima-san avait des outputs,
02:07
donc même si le genre a changé un peu,
02:09
j'avais l'impression que ça allait bien.
02:11
J'avais l'impression que ça allait bien.
02:14
Quand j'ai entendu la première fois,
02:17
les gens de l'équipe de qualité,
02:18
ils m'ont dit que c'était un jeu japonais,
02:19
mais qu'un moment, il y avait du jazz.
02:21
Ils m'ont demandé s'ils étaient d'accord.
02:23
Quand j'ai joué le jeu,
02:26
ils m'ont dit que ça allait vraiment bien.
02:37
Ainsi que Aoshima-san,
02:41
la musique a toujours un sentiment.
02:43
C'est l'énergie de la musique
02:47
qu'Aoshima-san a apporté sans rire.
02:54
C'est la sœur de la montagne.
02:57
C'est la godine de la montagne.
03:00
C'est la godine de la montagne.
03:01
C'est vrai.
03:05
C'est une musique de piano,
03:08
qui va du tempo de la musique
03:11
à la musique de la musique de la piano.
03:13
C'est le rythme qui a été mis en avant.
03:14
Oui, le rythme.
03:19
Surtout avec ce qui est des audios
03:21
et en fait, on joue à la mountaine,
03:24
et on filme avec un microphone.
03:26
Je voulais vraiment avoir un piano, mais c'était difficile.
03:32
J'ai envie de rétablir la compréhension de la musique de jeu.
03:38
La musique est très ambiante,
03:41
avec des sons très minimaux,
03:45
mais aussi des sons expérimentaux.
03:50
J'aimerais que tout le monde s'intéresse à ce contraste entre les deux.
04:06
La façon dont on crée des sons,
04:11
comme par exemple avec la voix,
04:12
est un peu différente de ce qu'on a normalement fait.
04:16
Jusqu'à présent, on jouait avec la voix et la chanson,
04:22
mais si on n'était pas vraiment un personnage,
04:24
on ne pouvait pas imaginer la situation.
04:31
C'est pourquoi j'ai trouvé ça plus difficile.
04:34
C'est une chanson qui remonte à la chanson de Minho.
04:38
La musique de Tsukawa est très ambiante,
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avec des sons électroniques,
04:46
avec des sons très puissants,
04:49
mais aussi des sons synthétiques,
04:53
qui sont parfaits pour l'ambiance.
04:55
J'ai l'impression que l'on peut entendre
04:59
tout ce qui n'est pas en mots.
05:02
C'est un monde qui n'existe pas dans le jeu,
05:05
mais qui existe dans le jeu.
05:09
J'ai essayé d'interpréter ce monde dans le jeu,
05:11
en utilisant les mots et la voix,
05:15
et les émotions,
05:16
pour pouvoir le transmettre.
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