00:00Endlich gibt es richtig ausführliches Gameplay zu S.T.A.L.K.E.R. 2, das nach einer erneuten
00:13und hoffentlich letzten Verschiebung am 20. November für PC und Xbox Series erscheinen
00:18soll.
00:19Die ersten langen Szenen nehmen uns nicht nur mit auf ne Tour durch die schicke Unreal
00:22Engine 5 Welt, sondern zeigen auch ganz genau, wie eine Quest abläuft, wie wir gegen Gegner
00:27und Monster vorgehen, welche Waffen es gibt, wie die Erkundung funktioniert und vieles,
00:32vieles mehr.
00:33Deswegen lasst uns auch gar nicht um den heißen Brei mehr herumreden und direkt in die Mission
00:37eintauchen.
00:38Los geht's!
00:39Entwickler GSC Game World zeigt in einem Deep Dive in rund 35 Minuten ne Mission im Sumpf.
00:53Wir landen als Skiff in dem feuchten Gelände und sollen es bis in die Basis der Fraktion
00:58Clear Sky schaffen.
00:59Für Fans der Reihe keine unbekannte Truppe.
01:01Dafür müssen wir aber zunächst einmal drei Geräte ausschalten, die das Zuhause der Gruppe
01:05schützen.
01:06Während der Mission findet Skiff immer wieder Sprachnachrichten, die Stück für Stück
01:10mehr Infos und Hintergründe zum Gebiet offenbaren.
01:13Unsere Spielfigur bleibt laut den Machern meistens stumm, er soll eher durch seine Taten
01:25sprechen als durch ein lautes Mundwerk.
01:28Und Stichwort Taten, darunter fällt eben zunächst einmal das Ausschalten der drei
01:31Geräte.
01:32Wie markiert Stalker 2 auf unserer Karte, im Gameplay selbst dann auf dem Kompass am
01:36oberen Bildschirmrand?
01:38Wir können auch eigene Markierungen setzen und so interessante Orte nicht aus den Augen
01:41verlieren.
01:43Welchen Weg wir zum Ziel einschlagen, ist dabei völlig offen.
01:45Freiheit wird in Stalker 2 großgeschrieben.
01:48Bis auf kleine Ausnahmen dürfen wir wirklich alles in der Open World jederzeit frei erkunden.
01:52Das Spiel teilt seine Welt dabei in 20 nahtlos aneinanderliegenden Regionen auf.
01:57Jede davon wartet mit eigenen Bewohnern, individueller Architektur, Anomalien und sogar eigener Flora
02:02auf.
02:03Der Sumpf ist aber vor allem erstmal leer und totenstill.
02:06Bis ein paar wütende Hunde auftauchen.
02:08Eingefecht später gibt's die erste Anomalie-Begegnung.
02:15Anomalien sind in der Spielwelt nach dem Kernunglück entstanden und stehen immer im Zusammenhang
02:19mit einem Artefakt.
02:21Mit Schraubenwürfen testen wir, wo die tödlichen Phänomene auftauchen und weichen so elegant
02:26aus.
02:27Mit nem Pieper finden wir das Artefakt und sammeln es ein.
02:29Kann man später immer gut verkaufen oder selber einsetzen.
02:32Im Laufe der Mission trifft Skif immer wieder auf Anomalien, etwa auf ner Art unsichtbaren
02:37Zaunen, kleine Tornados oder Kissen.
02:40Richtig gehört, nicht alle sind automatisch gefährlich.
02:43Manchmal helfen sie auch einfach nur, etwa indem sie in diesem Fall unseren Fall abfedern.
02:48Soweit sind wir aber noch gar nicht.
02:55Zunächst einmal schalten wir den ersten Emitter aus und müssen danach erneut gegen die Hunde
03:00antreten.
03:01Wobei, eigentlich kämpfen wir nur gegen einen Hund, den Pseudohund, der erschafft nämlich
03:05Kopien von sich.
03:06Wir müssen den echten finden, erst dann ist das Gefecht vorbei.
03:09S.T.A.L.K.E.R.
03:102 will mit dem Gegnerverhalten für möglichst abwechslungsreiche Ballereien sorgen.
03:14In ner Kirche, wo wir das zweite Gerät finden, lockt ein Mutant etwa Menschen mit einem nachgemachten
03:18Hilfeschrei an.
03:19Ein paar Minuten später treffen wir auf Zombies, die immer wieder aufstehen, außer wir erwischen
03:28mit unserer Waffe den Kopf.
03:30Wieder ein paar Minuten später setzt uns ein sogenannter Controller mit Psi-Angriffen
03:34zu.
03:35Das Spielmodell geht bei der KI sogar in eine sehr spannende Richtung.
03:37Die KI der Feinde weiß nämlich nicht automatisch, wo wir sind.
03:41Die Gegner versuchen uns zu ordnen, indem sie auf Geräusche oder andere Hinweise achten.
03:44Nur wenn sie uns sehen, wissen sie exakt, von wo aus wir angreifen.
03:48Also ein bisschen wie bei Alien Isolation.
03:50Im Umkehrschluss ist Schleichen immer eine lohnende Option, wenn wir vorsichtig sind
03:54und aus dem Sichtfeld der Feinde bleiben.
03:57Wir attackieren Monster und Menschen mit insgesamt 35 Waffen.
04:00Das klingt erstmal überschaubar, aber wir können alle durch Upgrades und Zubehörteile
04:05auch noch erweitern.
04:06Zusätzlich setzen wir die Anomalien ebenfalls ein, denn was uns tötet, tötet auch andere.
04:11Die Hunde locken wir so ins Feuer, diese mutierten Schweine… naja.
04:15Nachdem wir also haufenweise Gegner erledigt haben, finden wir auf dem Kirchturm einen
04:27weiteren Emitter, schalten ihn aus, hüpfen auf das eben schon erwähnte unsichtbare Kissen
04:31und schauen uns um.
04:32Denn neben Anomalien und Monstern finden wir auf dem Weg zur Basis von Clear Sky auch ne
04:36Menge interessanter Orte.
04:38Etwa die verlassene Kirche oder diesen Keller, den wir erst von lästigen Nagern befreien
04:43und dann in Ruhe erkunden.
04:45Dieser Aspekt spielt ne große Rolle bei S.T.A.L.K.E.R.
04:472.
04:48Die Erkundung der Open World ist sogar elementar, denn der Ego-Shooter ist kein Rollenspiel.
04:53Wir verbessern uns ausschließlich über Loot und Wissen, nicht über Level.
04:57Skiff steigt nicht im Rang auf, er findet neue Rüstungen, Waffen und wir lernen nebenbei,
05:02wie die Welt aufgebaut ist und wie wir am besten vorgehen.
05:05Spoiler, vor allem langsam und vorsichtig.
05:08S.T.A.L.K.E.R.
05:092 unterstützt diese Gameplay-Mechanik mit Belohnungen an jeder Ecke.
05:13Im Keller finden wir etwa ne blockierte Tür.
05:15Ein Raum weiter ist dann aber ein Spalt, über den wir dann die blockierte Tür aufschießen
05:19können.
05:20Drinnen finden wir dann unter anderem ne stärkere Waffe.
05:22Außerdem warten überall improvisierte Fallen auf uns, wie etwa diese Schrotflinte.
05:37Die können wir dann natürlich entschärfen und sammeln einfach die Schrotflinte sand
05:40Munition ein.
05:41Und natürlich finden wir auch noch mehr Items, wie etwa Medizin und Bandagen, die wir so
05:45wunderbar mit dem Messer aus Medikits rausbrechen.
05:49Logs mit neuen Story-Fetzen oder Nahrung?
05:53Denn ja, Skif muss immer wieder essen und trinken, sonst leidet seine Zielgenauigkeit.
05:58S.T.A.L.K.E.R.
05:592 ist zwar keine Simulation, trotzdem schreiben sich die Macher einen gewissen Grad an Realismus
06:02auf die Fahne.
06:03Es gibt kaum In-Game-Einblendungen, es gibt ein Trage-Limit, wir halten nur wenige Treffer
06:08aus, wir müssen schlafen, essen, trinken, die Spielwelt ist für alle gleichermaßen
06:12gefährlich und Monster und NPCs verfügen über ausführliche KI-Routinen.
06:17GSC Game World verspricht sogar, dass sich Fraktionen aufspalten können und die Routinen
06:21sichtbarer werden.
06:22Wenn sich eine eigentlich sehr disziplinierte Truppe chaotisch verhält, gab's wohl nen
06:27Führungswechsel oder eben ne Aufspaltung.
06:29Und in diesen dynamischen Systemen sollen wir dann auch noch haufenweise Entscheidungen
06:33treffen.
06:34Je nachdem, wie wir Missionen angehen oder für wen, fallen ganze Quests und Figurenbegegnungen
06:38weg.
06:39Die sehen wir dann erst im zweiten oder dritten Durchgang.
06:41Für Skif spielt das hier aber noch keine Rolle.
06:44Er hat in der Sumpf-Mission nur mit Monstern zu tun und endlich das letzte Gerät gefunden.
06:49Also ausschalten und endlich zur Basis des… oh.
06:53So ein Gewitter sieht nicht nur beeindruckend aus, es kann uns tatsächlich auch erwischen
06:58und dann war's das.
06:59Aber es kann auch Feinde ausschalten.
07:01Die Zone ist wirklich für alle brandgefährlich.
07:08Nachdem wir das überstanden haben, dringen wir in einen feuchten Keller ein und lösen
07:12ne Zwischensequenz aus.
07:13Die tauchen immer an besonderen Momenten auf und sollen als Belohnung dienen.
07:17Denn meist erzählt S.T.A.L.K.E.R. 2 seine Geschichte ja über Gespräche und Logs.
07:21Trotzdem gibt's rund drei Stunden Cutscenes in rund 43 Szenen.
07:37Nur was Skif in der Clear-Sky-Basis dann passiert, das zeigen sie hier noch nicht.
07:41Nach der kleinen Sequenz ist nämlich Schluss.
07:44In einer guten halben Stunde präsentiert sich S.T.A.L.K.E.R. 2 von seiner besten Seite
07:47und macht Lust auf den Release im November.
07:49Denn die Mischung aus Erkunden, Gefechten, Story und dynamischem System scheint ne ganz
07:53besondere Stimmung zu erzeugen.
07:55Wie die Welt für alle gleichermaßen gefährlich ist, wie Anomalien zu unseren Gunsten einsetzen
08:00können, aber auch ständig auf der Hut sein müssen, erzeugt schon im Gameplay-Trailer
08:04für ein ganz besonderes Gefühl, das sich auch angenehm von modernen, schnellen Shootern
08:08abhebt.
08:09Wir hoffen deswegen inständig, dass GSC Game World die Verschiebung und die dadurch
08:13gewonnene Zeit ordentlich für Feinschliff nutzt.
08:16Denn durch die Offenheit und die vielen dynamischen Systeme, wie etwa das Wetter, ist S.T.A.L.K.E.R.
08:202 natürlich auch anfällig für viele Fehler.
08:23Und es wäre doch mal schön, wenn ein Teil der Reihe zum Release technisch rundläuft.
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