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South of Midnight - Tout savoir sur l'exclusivité Xbox
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il y a 1 an
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Jeux vidéo
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Ils ont eu un peu de mal à se montrer, mais ça y est, il semblerait que les jeux des
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studios Xbox arrivent ! Enfin, si on en croit les dires des responsables d'Xbox à chaque
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prise de parole.
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Mais c'est vrai que quand on regarde le planning, ça commence à prendre forme.
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Indiana Jones, A Void, ou encore Call of Duty Black Ops aussi sur le Game Pass pour la
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fin d'année.
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Et pour 2025, on est censé avoir du Fable, du Doom, ou encore South of Midnight.
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C'est justement ce dernier qui va nous intéresser aujourd'hui.
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Il s'agit d'un jeu d'action-aventure à la troisième personne qui est développé
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par les créateurs de Contrast et du surprenant We Happy Few.
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Je fais le point sur tout ce qu'on sait dessus.
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South of Midnight va se dérouler dans le sud profond des Etats-Unis.
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On sera placé dans une région qui est inspirée par les zones géologiques, culturelles et
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historiques les plus remarquables de cette région du pays.
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A la suite d'un ouragan de catégorie 5 qui a frappé sa ville natale Prospero, notre
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héroïne, appelée Hazel, va malheureusement perdre sa mère.
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Ça va cependant lui permettre de développer des pouvoirs de tissage, qui étaient jusqu'alors
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endormis.
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C'est une capacité magique qui va lui permettre de retravailler la tapisserie d'énergie
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qui compose l'univers.
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Propulsée dans une version gothique de son monde qui est devenue macabre et fantastique
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où le réel se tisse avec le fantastique et d'antiques créatures et légendes anciennes,
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Hazel va devoir vivre sa propre évolution vers l'âge adulte et renforcer ses nouvelles
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capacités dans le but de sauver l'héritage de sa mère.
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Ainsi, à travers les plus sombres et mystérieux contes folkloriques sud-américains, elle
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va devoir affronter de terribles créatures tout en démêlant de lourds secrets familiaux,
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le tout en visant un seul objectif, trouver un lieu où elle va se sentir enfin chez elle
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et en sécurité.
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A noter que cette histoire mystérieuse devrait nous mener à travers différents biomes ou
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caractéristiques bien différentes dans les environs de Prospero.
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Ça va aussi se raconter à la manière d'un conte de fées, qui va évoluer au fil du
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jeu.
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Chaque chapitre sera animé par une voix qui va narrer les aventures de notre héroïne.
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Et je vais rapidement parler des personnages parce qu'on a pu en voir plusieurs.
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Hazel, bien sûr, qui est notre héroïne principale.
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Par le passé, elle a connu un rapport complexe avec sa mère, mais aussi avec les injustices
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de la société moderne.
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Décrite comme sarcastique et pleine d'humour, ça reste aussi une jeune femme forte.
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Elle va alors évoluer de l'adolescence à l'âge adulte tout au long de cette quête
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initiatique.
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On a un autre personnage important, mais tout aussi énigmatique.
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C'est celui qu'on a pu apercevoir au tout début du premier trailer.
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Son nom, Shaking Bones.
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Il s'agit d'un arc-comte, en quelque sorte un bâtisseur de l'univers.
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Shaking Bones est une sorte d'icône de l'archétype du divertissement.
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Il est inspiré de la légende de Robert Johnson, un homme qui aurait passé un pacte avec
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le diable sur un lieu symbolique.
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C'est en réalité un personnage immortel, qui est comparé au passeur de la mythologie
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grecque Sharon, et qui vous mène du monde réel à un monde qui semble irréel.
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Shaking Bones ne sera pas le seul personnage immortel qu'on va pouvoir rencontrer, et
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ce sera notre rôle d'identifier la véritable menace qui ne viendra pas seulement des simples
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créatures rencontrées.
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Parce qu'on fera également la rencontre d'ennemis qui peuvent prendre de multiples
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formes, les Ents.
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Je vous avoue, je suis pas sûr de la prononciation, j'ai très envie de les prononcer les Ents,
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mais je suis pas sûr que ce soit ça.
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On va les affronter grâce au pouvoir de tissage, et ses ennemis devront être affaiblis jusqu'à
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pouvoir être détricotés, c'est à dire recevoir un coup de grâce.
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La disparition d'un Ent va permettre à la région alentour de refleurir, de reprendre
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vie, et d'assister à la renaissance de quelque chose qui était brisé.
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Hazel sera également accompagnée dans cette aventure par un certain Catfish, qui sera
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un soutien précieux, mais très loquace.
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On a pu apercevoir ce duo aux abords d'une église délabrée, qui essayait de faire
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sonner une cloche pour attirer un monstrueux alligator albinos.
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Lui, il s'appelle Toothed Tom, et il est inspiré des récits de Feu de Caen.
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Ça semble être une sorte de némésis pour tout le chapitre qui va se dérouler dans
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cette région, et qui va venir embêter Hazel et Catfish à de multiples reprises.
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A la fin, bien sûr, on va avoir un affrontement qui fera office de combat de boss.
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Le studio veut faire en sorte que le méchant ne soit pas juste réduit à une simple passe
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d'armes, mais qu'il vienne aussi se développer tout au long d'un chapitre.
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Bon, maintenant je vais parler du gameplay.
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Grâce à ses pouvoirs surprenants, Hazel sera capable de réparer la grande tapisserie
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de l'univers, qui est composée d'un tissu qui est décrit comme étant un géométrie
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fractale.
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Ça permet de défaire et de refaire les fils qui composent le monde pour le guérir,
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et en ressentir le meilleur.
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Ce don possédé dès la naissance permet par exemple au tisseur de voir comment l'univers
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est réellement composé, du moindre petit fil aux plus grandes déchirures.
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Les multiples créatures qu'on va rencontrer vont provenir d'un mélange culturel de
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contes européens, caribéens et africains.
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Et franchement, ça devrait conférer au jeu des traditions et un folklore unique, ce qui
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va donner vie à ces bêtes perdues et blessées.
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Parce que oui, dans South of Midnight, il n'est nullement question de tuer ou de détruire
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ces créatures dans le seul but de les poutrer, mais plutôt pour les guérir ou leur rendre
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une certaine sérénité en enlevant le poids d'une culpabilité ou d'un traumatisme.
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Chaque élément, chaque ennemi ou chaque lieu a été soigneusement placé là pour
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une raison scénaristique ou artistique, avec de très nombreux éléments qui ont été
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constitués à la main.
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D'ailleurs, l'une des représentations de l'énergie négative lors des combats
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sera la présence d'un mur qui va entourer l'arène, appelé le stigma, qui aura une
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origine et une raison d'exister.
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A priori, ce n'est pas simplement un mur invisible.
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En plus du tissage, qui lui permettra de se déplacer dans l'environnement grâce à
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sa voile du tisseur et aux courants ascendants, ou encore la possibilité de résoudre des
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énigmes environnementales, ces pouvoirs vont se manifester en combat sous la forme
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de sorts.
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Il y en a déjà trois qui ont été présentés.
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Tisser, qui est un pouvoir qui peut être utilisé pour fixer des objets, ce qui va
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faciliter le franchissement d'un obstacle, mais qui peut aussi lier les ennemis.
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Ensuite, on a pousser et tirer, ils peuvent tous les deux être utilisés pour déplacer
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des objets, mais ça vous permettra également de contrôler le placement des ennemis.
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Des combats qui promettent d'être dynamiques, à base d'esquives, d'attaques et d'utilisation
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des sorts.
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Mais parlons de quelque chose que vous avez forcément remarqué dès les premières
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images, son esthétique particulière.
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Le studio a opté pour un rendu fait main, avec de multiples objets qui ont été réalisés
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de manière artisanale et animés élément par élément.
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L'objectif, être en totale adéquation avec l'animation en stop motion, qui va
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être au centre de l'aspect artistique.
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Ça renforce cette impression d'être projeté dans un conte qui est totalement différent
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de la réalité.
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Mais bon, quand on voit les images, ouais, ça peut paraître perturbant.
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C'est difficile de savoir si ça va bien rendre une fois qu'on aura la manette entre
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les mains.
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Je pense que pour l'instant, ça divise pas mal.
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Soit on se dit que, bah ça a de la gueule quand même, et c'est vrai, et d'un autre
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côté, est-ce que ça ne va pas être fatigant ou jouer sur la visibilité ? En tout cas,
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les équipes nous assurent qu'ils ont fait leur possible pour que ce rendu particulier
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va s'ajuster en fonction d'une cinématique, d'un combat ou d'une phase en exploration.
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Et quoi qu'il en soit, ça a de quoi rendre curieux.
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Mais ce qui va surtout nous intéresser sur la partie artistique, ça va être l'aspect
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sonore, et ça mérite vraiment que je vous en parle.
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On aura des chansons originales dans l'univers, mais aussi pour chacune des créatures mythiques
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rencontrées.
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C'est composé par celui qu'on ne présente plus, Olivier de Rivière.
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Il a officié sur Replectel, Dying Light 2 et tellement d'autres belles créations.
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Et franchement, rien qu'avec ce nom, on peut être sûr d'avoir une belle bande-son.
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Les paroles de ces mélodies ont été notamment écrites par David Sears, le directeur créatif
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du jeu, et par une équipe qui est dédiée.
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C'est présenté comme des poèmes qui vont s'écrire au fil de vos avancées, et qui
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empruntent leur influence au genre musico-populaire dans le sud des Etats-Unis, comme le blues,
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le gospel ou encore le folk.
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Des balades sombres et des berceuses mélancoliques qui vont gagner en complexité et qui vont
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réagir à vos actions.
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Mais le point d'orgue de cette mise en scène auditive va prendre place lors des rencontres
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avec les créatures mythiques.
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Les paroles vont même en venir à narrer les histoires de ces créatures que vous chercherez
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à guérir, ce qui va appuyer la narration et gagner en profondeur.
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Je peux encore m'attarder longtemps dessus, en vous parlant de ce mélange d'instruments
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et de voix qui nous attend, mais on a sans doute une proposition assez rare ici, si
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ce n'est totalement unique.
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Ça donne vraiment envie de découvrir le rendu avec un casque sur la tête.
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Par contre, j'imagine qu'on n'aura aucune localisation audio dans notre langue vu la
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complexité de la chose.
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Bref, avec tout ça, je pense que je vous ai fait un bon tour d'horizon.
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On n'a pas encore de date, mais c'est prévu pour 2025 sur PC, Xbox Series et Gamepass.
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N'hésitez pas à me dire dans les commentaires quelles sont vos attentes, quels sont vos
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espoirs, qu'est-ce que vous pensez un peu de cette nouvelle licence.
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Moi je vous dis à très bientôt, prenez soin de vous, éclatez-vous bien et ciao tout le monde !
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