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Project Astrid BA
JeuxVideo.com
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17/03/2023
Catégorie
🎮️
Jeux vidéo
Transcription
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00:00
Je veux construire le meilleur jeu de l'histoire.
00:02
C'est mon objectif, et celui de Splash Damage aussi.
00:05
Un de mes rêves, pendant ces dernières années,
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a été de faire un tour sur Twitch
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et de voir les gens jouer un jeu dont j'ai fait partie.
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Bonjour, je suis Lance Winter,
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directeur créatif de Splash Damage.
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Je suis ici avec Sacryl et Shroud,
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et nous faisons un jeu ensemble.
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C'est drôle de voir comment on est ici,
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c'est un message de Sacryl.
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Un message long, qui dit
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"Qu'est-ce si nous nous sommes rendus et
00:30
essayions de faire un jeu ensemble ?"
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Et j'ai tout de suite répliqué
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en trois mots, "Oui, je suis en retard."
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Il avait ses idées,
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j'avais mes idées,
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on s'est rencontrés et on s'est dit
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"Attendez, c'est vraiment incroyable,
00:43
si on pouvait trouver quelqu'un pour travailler avec ça,
00:44
déjà dans un domaine similaire,
00:47
peut-être qu'on pourrait faire de la magie."
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Splash Damage était à un point pivotal
00:51
où ils étaient déjà sur le chemin
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pour faire un jeu avec la majorité
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des features que Mike et moi travaillions sur.
00:56
On a apporté l'expérience et le savoir
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que Sacryl et Shroud ont apporté
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dans le genre de survie,
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et les plus de 20 ans d'expertise
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que nous avons dans la construction
01:04
de superbe tireurs dans Splash Damage,
01:06
et on les a mis ensemble pour créer
01:07
quelque chose d'entièrement nouveau.
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Je pense que ce que ma communauté
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est en train de se faire
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quand il s'agit de moi
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qui travaille sur ce projet,
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c'est beaucoup sur le gameplay.
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Comment fonctionnent ces armes ?
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Comment fonctionnent les ballistiques ?
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Comment fonctionne le recueil ?
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Si vous faites un jeu de tirage,
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un jeu de tirage de survie,
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le gameplay est vraiment important.
01:23
Et je me suis toujours demandé
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à quel point ça serait amusant
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de voir si je pouvais travailler
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avec un studio pour implémenter
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certains de ces idées.
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Je me souviens de mon premier coup
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dans mon premier jeu de survie.
01:34
Je me souviens de ça très vividement
01:35
parce que ces jeux racontent
01:37
plus d'une histoire
01:38
que n'importe quel autre genre.
01:39
Pour moi, ce qui rend la survie
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incroyablement compétitive
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est ce sens pervers de tension
01:44
et de drame dans le jeu.
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Et c'est quelque chose
01:46
que nous apportons au projet Astro.
01:48
Pour pousser les frontières
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d'un jeu et pour créer quelque chose
01:52
que nous n'avons pas vraiment vu
01:53
dans l'industrie avant,
01:54
prendre tellement de talent
01:57
et de travail dur
01:58
juste pour faciliter
01:59
la façon dont nous innovons
02:01
dans notre jeu,
02:02
c'est juste étonnant.
02:03
Mon partenaire préféré
02:04
pour ce qui est du fait de faire ça jusqu'à présent
02:05
et de travailler sur ce projet
02:07
est de partager tout
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ce qui est sur mon esprit.
02:09
Je peux voir
02:10
ce que les développeurs
02:11
pensent des choses
02:12
qui sont dans ma tête.
02:13
Et il y a tellement plus
02:15
que je n'aurais jamais pu penser
02:16
quand il s'agit de travailler
02:17
sur un projet comme celui-ci.
02:19
Cette collaboration est vraiment importante
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pour nous, Splash Damage.
02:21
Nous avons l'abilité
02:22
de faire quelque chose de vraiment nouveau
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en survie,
02:24
de construire une IP
02:25
du sol,
02:26
et c'est une opportunité
02:27
d'un million.
02:28
J'espère que ce sera
02:29
un jeu d'un million.
02:30
Splash Damage, un million de joueurs.
02:32
Splash Damage, un million de joueurs.
02:34
Sous-titres réalisés para la communauté d'Amara.org
02:37
Merci.
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