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  • hace 35 minutos
Tutorial de como fazer a vinheta do Globo Repórter de 1976 no Blender

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Diversión
Transcripción
00:18Atenção! Este tutorial foi montado utilizando o Blender versão 4.3.2.
00:25Alguns menus e funcionalidades podem ser alterados dependendo da versão.
00:32Delete o cubo e a lâmpada da cena.
00:38Pressione Shift A e adicione uma Mesh Circle.
00:41Pressione Tab para entrar no modo de edição.
00:44Pressione RX90 para rotacionar o círculo no eixo X em 90 graus.
00:49Selecionar apenas os vértices do lado esquerdo.
00:51Pressione SX0 para retificar esses vértices no eixo X.
00:55Pressione A para selecionar todos os vértices novamente.
00:58E depois EY-2 para fazer uma extrusão no eixo Y.
01:03Pressione Ctrl R para fazer um corte na parte superior da malha.
01:06E puxe esse corte todo para a esquerda.
01:08Faça o mesmo na parte inferior.
01:10Pressione Tab para sair do modo de edição.
01:12Clique com o botão esquerdo do mouse e escolha Shade Auto Smooth.
01:15Vá no menu de modificadores.
01:17Clique em Add Modifier e escolha Generate Subdivision Surface.
01:24Altere o nível de subdivisão para 2.
01:29Selecione agora a câmera e pressione Alt-G para zerar sua posição e depois Alt-R para zerar sua rotação.
01:38Depois pressione RX90 para rotacioná-la em 90 graus.
01:43Vá no menu da câmera e altere o focal Length para 7 milímetros.
01:49Pressione N para abrir o menu lateral e altere o Y Location da câmera para menos 0,8.
01:58Divida o Workspace ao meio verticalmente.
02:02Numa das Workspaces, pressione Ctrl Alt e 0 do teclado numérico para a vista da câmera.
02:10Adicione agora um Text.
02:13Rotacione esse texto em 90 graus no eixo X e pressione G para ajustar sua posição.
02:23Selecione a malha em forma de D e vá no menu de Materiais.
02:27Clique em New para adicionar o material a essa malha.
02:31Altere o nome deste material para melhor identificação.
02:35Este material será do tipo Precipled BDSF.
02:39Aumente o valor do parâmetro Metallic para 1 e o valor de Roughness para 0.
02:45Agora selecione o texto, adicione um novo material a ele e também renomeie este material.
02:52Vamos também alterar o tipo deste material para Emission.
02:57Altere a cor deste material como desejado.
02:59Aqui escolhi amarelo.
03:02Altere a visualização para o modo Rendered.
03:08Vá ao menu Render.
03:09Aqui vamos utilizar o renderizador EV mesmo.
03:13Encontre a guia Ray Tracing e Abilite.
03:17Altere a resolução para 1 para 1.
03:20E depois em Screen Tracing, aumente o Precision para 1 e diminua o Thickness para 0.01.
03:30Selecione o texto, pressione GX para movê-lo no eixo X e veja o reflexo dele nas paredes da malha.
03:45Agora vamos adicionar uma nova cena, escolhendo a opção Full Copy.
03:51Foi criada a cena 001, que é uma cópia da cena original, com a cópia de todos os objetos.
03:59Nesta nova cena, delete o texto.
04:03Selecione a malha e vá no menu de materiais.
04:07Vemos que apesar de ser uma cópia, o material é o mesmo da cena original.
04:12Delete este material da cópia da malha e crie um novo.
04:16Este novo material será também um Precipled BDSF, mas neste vamos apenas alterar a cor do parâmetro Emission.
04:25Aqui escolhi um tom de verde.
04:31Aumente o Strength deste Emission para 0.2.
04:41Vá no menu Cine World e altere a cor de fundo para preto.
04:49Essa parte não é obrigatória, mas desejável.
04:53Selecione a cópia da câmera e crie um driver no Y Location para amarrarmos a sua localização no eixo Y,
05:00a mesma localização neste eixo da câmera original.
05:03Assim, se for necessário alterar a posição da câmera original no eixo Y,
05:09a cópia da câmera irá acompanhar.
05:11A expressão do driver deve conter apenas uma variável, neste caso, VAR,
05:16e o objeto dessa variável será a localização da câmera original no eixo Y.
05:27Pressione F12 para renderizar um frame dessa nova cena.
05:38Volte para a cena original e altere a cor de fundo dessa cena para preto também.
05:53Pressione F12 para renderizar um frame da cena original.
05:58Agora com essas duas renderizações, escolha o modo de trabalho Compositing.
06:03Neste modo, habilite Use Nodes.
06:09Pressione Shift, clique com o botão direito do mouse e passe sobre a linha que conecta os dois nós para
06:14criar um nó de interseção.
06:15Adicione um Output Viewer e conecte o nó de interseção na porta Image deste novo nó.
06:21Pressione V para diminuir o tamanho deste preview ou Alt-V para aumentar.
06:26Selecione o nó Render Layers e pressione Shift-D para fazer uma cópia dele.
06:31Nessa cópia, altere para outra cena.
06:38Agora adicione no menu Color, Mix, Mix Color e encaixe esse nó na linha entre a entrada e a saída.
06:47Conecte a saída Image do segundo Render Layer na segunda porta Image do Mix Color.
06:51Diminua o FAC desse Mix Color para 0.5.
06:55Agora temos uma imagem sobreposta à outra.
06:58Podemos criar uma animação alterando o valor do FAC para que uma das imagens desapareça com o tempo.
07:05Pressione a tecla I sobre o valor que será animado para marcar este valor no tempo correspondente.
07:12Depois altere a barra de tempo, altere o valor e pressione I novamente.
07:20Podemos também adicionar filtros como Blur e Glare, caso desejado.
07:29Volte para o modo de trabalho Layout e crie a animação do texto passando por trás da malha espelhada.
07:40Marque as keyframes apenas na posição do texto no eixo X.
07:44Escolha Insert Single Keyframe.
08:00Caso desejável, vamos alterar a curva de animação para linear,
08:05para evitar que o movimento acelere ou desacelere nas extremidades.
08:10Dessa forma, a velocidade fica constante.
08:17Podemos também criar uma animação alterando a transparência da malha reflexiva,
08:22diminuindo o valor do parâmetro Alpha.
08:41Selecione o texto e pressione Tab para editar este texto.
08:46Quando terminar, pressione Tab para sair do modo de edição.
08:50Vá no menu do texto, encontre a guia Font e abra a pasta à frente do Regular.
08:56Uma pasta se abre.
08:58Vá na pasta Windows Fonts e escolha uma fonte para seu texto.
09:02Aqui, escolhi a fonte VagRounded.
09:06Selecione a fonte e pressione Open Font.
09:12Por fim, vá ao menu Output e configure os parâmetros para renderização,
09:18como resolução, FPS, início e fim da animação.
09:23Em Output, abra a pasta para escolher em qual diretório você quer salvar o vídeo.
09:29Escolha um nome para o arquivo.
09:31Escolha o formato do arquivo, que pode ser uma sequência de imagens PNG,
09:35ou um vídeo FFMPEG.
09:38Na guia Encoding, escolha o container, que pode ser Matroska ou MPEG 4, por exemplo.
09:46Em Áudio, escolha um codec para áudio, por exemplo, MP3.
09:50Agora vamos adicionar um áudio à nossa animação.
09:54Divida a parte inferior da workspace horizontalmente
09:58e numa delas escolha o modo Video Sequencer.
10:04Zere a Timeline, pressione Add e escolha Sound.
10:13Escolha um áudio da sua pasta.
10:21Por fim, vá ao menu Render e escolha Render Animation.
10:29FimpeG dataset.
10:48FimpeG protein.

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