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  • hace 2 días
Resident Evil 2: Apocalipsis | Cómo se hizo | Construyendo Racoon City

Un virus mortal ha sido liberado sobre la población de Raccoon City. Alice (Milla Jovovich), una de las supervivientes del desastre bioquímico, se encuentra en el corazón de esta devastada ciudad. Sometida a experimentos que han alterado su genética, ahora posee fuerza, sentidos y destreza sobrehumana. Estas habilidades, y más, serán las que deba utilizar quien quiera sobrevivir en esta nueva aventura. Junto con otros supervivientes deberá escapar de la cada vez más peligrosa Raccoon City. Para alcanzar su meta necesitarán luchar contra las fuerzas de la Umbrella Corporation, las violentas criaturas de bioingeniería creadas en sus laboratorios, los zombies que plagan la ciudad y, finalmente, enfrentarse a la más colosal y mortal de estas creaciones: Nemesis. (FILMAFFINITY)

Acción. Ciencia ficción. Fantástico | Zombis. Videojuego. Secuela

Categoría

📺
TV
Transcripción
00:06El proyecto de la historia de la historia
00:07Cuando me first sentí, fue muy emocionante
00:08porque fue lleno de lo que podías imaginar
00:10Es decir, es como ciencia ficción
00:11y un poco de gore
00:13y los objetos, todos los que se han gemelado
00:15Eso es muy emocionante para la producción
00:17porque ahora puedes abrir tu mente
00:19a todas las cosas
00:20Con mi ayuda, imagina lo que puedes hacer
00:23Creo que para Paul Osterbury
00:25fue un gran desafío
00:27para crear algunas de las escuelas que tuvimos en este film
00:31El diseño y las ideas
00:33que tuvimos fue algo
00:35que no sé si puedes leer mi mente
00:37Era casi lo que esperaba
00:39Cuando investigamos la película
00:40Nos encontramos muchas fotos
00:42y empezamos a presentar ideas en relación
00:44a la escritura en diferentes lugares del juego
00:46Hay muchas cosas en el juego que podíamos ver
00:48y estudiar y encontrar diferentes lugares
00:50o tomar la idea de la escena
00:52y desarrollar la escritura
00:55y los lugares que encontramos
00:56El primer film fue muy muy underground
00:58muy muy concrete, slick underground
01:00y cada vez que hubo referencia
01:01a los elementos de la Umbrella Corporation
01:03tomó el diseño
01:04de la escena de la escena
01:05de la escena
01:05y quedó muy verde, muy caliente
01:07y caliente
01:08El primer film fue muy underground
01:10en la Hive
01:11y fue muy self-contained
01:13y ahora hemos ido abogado
01:15y para hacer eso
01:16tenemos que tomar
01:17un mayor norteamericano
01:19que hemos hecho con Toronto
01:20Toronto es una gran ciudad
01:22porque Raccoon City
01:23es una ciudad de la escena
01:24de la escena
01:24de la escena
01:25de la escena
01:26de la escena
01:27de la escena
01:28y de la escena
01:28de la escena
01:29de la escena
01:29El arquitecto de Toronto podría ser parte de Chicago...
01:32...de bits de Nueva York, pero no es una de ellas.
01:35Es un poco más pequeño.
01:37Es algo que podría imaginar que podría ser un poco más contained...
01:39...como lo que dice el script.
01:41Sars hit Toronto muy mal en 2003...
01:43...y la industria de la industria fue muy bajada.
01:46Muchos de los movies no vinieron.
01:47Este fue uno de los últimos que vinieron.
01:50Toronto ha sido maravilloso.
01:51No puedo creer que cualquier ciudad en el mundo sea así.
01:54Hemos estado filmando en City Hall por dos semanas.
01:58Hemos habido gunfire, helicópteros.
02:00Hemos cerrado un gran bridge a toda la ciudad...
02:02...que es la única arteria allí.
02:04Hemos cerrado por tres días.
02:05Hemos cerrado bloques y bloques de la calle...
02:08...so que podamos hacer gun battles y fighting entre los muertos.
02:11Hemos podido hacer algo en el ciudadano.
02:14Destrucción, flames, burning cars, y todo eso.
02:19Y eso fue una razón por la que nos hizo.
02:21El art departmental es que...
02:23...es que le escribamos, hay una discusión con Alexander...
02:25...y voy a ir a mi lado y veo a referencias que hemos discutido...
02:29...y come up with certain sketches y 3D ideas.
02:32Y he modelado, muy crudely, en 3D, en un programa de computadora...
02:36...various schemes, diferentes schemes...
02:38...para un set.
02:39Y luego, lo que pasa es que yo traigo Alexander...
02:42...y veloz a la escena, veloz a la escena, veloz a la escena...
02:45...y veloz a la escena, o veloz a la escena...
02:48...y veloz a la escena.
02:48Con el ayuda de la computadora...
02:49...al vez hacía, en 3D, me enseñó...
02:53...y me enseñó cómo los escenas estaban...
02:56...y cómo los actores estaban...
02:57...y me actuar en ciertos escenas...
03:01...y me enseñó camas...
03:03...que me podría crear más tarde en realidad.
03:06Es genial trabajar con Alexander...
03:07...y es un muy visualista.
03:09Y él decía, ¿qué si vamos a ir a la escena?
03:12Y él era tan preocupante.
03:13Y él siempre estaba en el edad del edad...
03:15...y le daba a la escena, y le daba a la escena...
03:16...y le daba a hacer esto...
03:18...y le daba a la escena, o le daba a la escena...
03:19...y le daba a la escena.
03:21Cuando llegamos a la escena, a la ciudad...
03:24...y le daba un plazo con un plazo...
03:26...concrete, gré, steel, muy cool.
03:29Tenemos muchísimos helicópteros...
03:31...que eran que pudieran...
03:33...y habían pequeños helicópteros...
03:34...y habían tenido que hacer un helicóptero...
03:36...y había tenido un lugar seguro para hacer eso.
03:38Es increíble que pudiera hacer eso...
03:40...y en el Toronto City Hall.
03:42Era muy gracioso para que nos dé hacer esto.
03:45Hay una escena importante en el juego...
03:47...de un helicóptero de un helicóptero...
03:48...en un helicóptero de un helicóptero...
03:50...y le daba a la escena y le daba a la escena...
03:55...y no tenía un corredor...
03:57...y no tenía un corredor...
03:59...y le daba a la escena...
04:00...y creímos nuestro propio corredor...
04:01...y le daba a las escenas de piedras...
04:03...y le daba a la escena de piedras...
04:06...y le daba a la escena de piedras...
04:07...y all the glass broke in the same timing...
04:09...as el helicóptero strafing across...
04:11...with the stunt girl running through the quarter...
04:13...exactly like the scene in the game.
04:21Sometimes the design had to alter a little bit...
04:22...to allow for certain stunt rigs...
04:24...fier things, explosions...
04:26...not always just about the look of the set for me...
04:29...it's about everyone else's requirements...
04:31...because a lot of departments have to be involved...
04:33...before the final design can be executed.
04:35Once we've settled on that...
04:37...then it goes down to the construction department.
04:38This movie had a few more location builds than we normally do...
04:41...I mean big scale builds over a very short period of time.
04:44I suppose the most challenging would have to be...
04:47...Alice's introduction in the church.
04:49There isn't a church in the world that'll let us shoot this thing.
04:53Seven weeks to build it...
04:55...and I probably had about a hundred people working on it at the most.
04:59Carpenters, painters, gripped rigging.
05:01It was a very large set, went right to the ceiling of the studio...
05:04...and we had a full ceiling and everything.
05:05I felt that it should be a dark kind of stone, a little more gothic church...
05:09...to give it that a little more creepy feeling...
05:10...because they come in here at this point as a little refuge.
05:13It's dark, there's strange noises...
05:14...and you want little nooks and crannies and things like that...
05:17...to hide behind them, just that dark sort of gothic feel.
05:19I ended up looking at old books from churches in England...
05:23...and I found some interesting woodcuts of carved wooden angels...
05:26...sticking out of the rafters up high.
05:27And I thought it'd be kind of interesting to juxtapose...
05:29...you know, our devilish creatures...
05:31...you know, when they're running around the rafters...
05:32...but they have a pristine carved wooden angel up there...
05:35...and they're not sure what they're seeing.
05:36A lot of stunts take place in the church.
05:38This is the big opening for Mila's entrance into the church.
05:40She crashes through in a motorcycle.
05:43We tried different candy glass, different types of plastic in front of things.
05:48I had a real stained glass artist draw up a watercolour that we then scanned...
05:52...and created basically a giant slide of each of the panels.
05:56And then from that, we stuck those behind a vacform plastic that gave us that texture.
06:00We layered that on top of the slide.
06:02And then on top of that, we put the fake leaded glass look.
06:06And then behind that, we put breakaway glass that really doesn't hurt anyone.
06:10And then we had to score individually, carefully, all the little pieces of the image...
06:13...and then the plastic in front of the image in the same way.
06:16And then carefully tacked them all with hot glue back again and gingerly put them all back in.
06:20And then the stunt came through and smashed it all to smithereens.
06:23And then we had to do it all over again. We did it twice.
06:25I hope that when an audience walks away from this movie...
06:27...they thought that we're fairly true to the game and they walk away happy.
06:31And I hope that people who didn't know the game just thought it was a great visual movie...
06:35...and they didn't know where the influences came from.
06:38Thank you very much.
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