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A principios de los años 70 los juegos se vuelven cada vez más complejos. Pero dos inventores arriesgan sus hogares y sus carreras para darles giros revolucionarios a los juegos clásicos. Juntos, Uno y Conecta 4 desatan una ola de juegos familiares que demuestran que a veces lo simple es mejor.
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00:00Para la familia Robbins, jugar cartas juntos es su pasatiempo favorito, especialmente un juego popular llamado Ocho Loco.
00:13¿Espadas?
00:14Aunque divertido, hay un solo problema.
00:17Reversa.
00:18Ah, ah. La J es reversa.
00:21No, la J es saltar.
00:23Tenías que recordar ciertas reglas, porque no había nada escrito en las cartas.
00:27Tenías el rey, la J, la reina. ¿Qué significaban?
00:31La reina es saltar.
00:32No, la J es saltar.
00:34La J es saltar.
00:34Por eso siempre ganas, mamá. Cambias las reglas.
00:36Paren, paren.
00:38Eran una familia competitiva, así que una discusión sobre las reglas se volvía muy seria.
00:44En un momento de inspiración, Mer Robbins tomó una pluma y literalmente escribió reversa en la carta.
00:53Listo.
00:55¿Mejor?
00:56Merle aún no lo sabía, pero acababa de iniciar lo que se convertiría en el juego de cartas más vendido de la historia.
01:06Uno.
01:07¡Sí!
01:09Un juego que haría que las familias dejaran la televisión para volver a divertirse juntas.
01:15Y ese no fue el único juego revolucionario de su época.
01:19Lo llamo...
01:21Conecta cuatro.
01:25Ambos vinieron de las mentes de inventores poco probables...
01:28Sin experiencia en diseño de juegos, sus posibilidades eran muy bajas.
01:33...que sacudieron una industria dominada por la electrónica.
01:36Ahí está el truco y ya lo están haciendo.
01:38No aceptaría un no por respuesta.
01:40Incluirían sus propias reglas revolucionarias en los clásicos.
01:44Este es un juego de cartas que inventé.
01:46Dile a tus amigos.
01:47Crear algo que nadie había considerado antes es muy increíble.
01:51Intenta crear juegos que sean sencillos de aprender, difíciles de dominar y que atraigan a todas las edades.
01:58Es lo más difícil de hacer.
02:00Y arriesgaron todo en el proceso.
02:03Literalmente apostó su casa.
02:06Será el juego familiar más popular del país.
02:08Así que no lo intentes en casa.
02:10A menos que tengas una gran idea.
02:20Los años 70 comenzaron básicamente con el mundo volviéndose un lugar cada vez más complicado.
02:27Vietnam, Watergate, la renuncia de Nixon, el precio de la gasolina, la inflación.
02:34Nada de lo que éramos parecía sencillo.
02:38Todo parecía necesitar ser reconsiderado.
02:41Y eso se manifestó como nostalgia, deseando una época más simple y feliz.
02:49Habiendo crecido durante la Gran Depresión, Mel Robbins conocía bien los altibajos de la vida.
02:56Mel Robbins tenía 60 años y había vivido los tiempos más difíciles del país.
03:03Trabajaba muy duro, con una actitud luchadora.
03:07Después de ser despedido de una fábrica a mediados de los 60, Robbins lograba pagar las cuentas trabajando en una pequeña barbería.
03:16Vino un hombre y quería que le cortara todo el cabello.
03:19La barbería de la ciudad era un lugar muy especial.
03:23Si eras un barbero con una silla en tu barbería, necesitabas ser carismático y sociable.
03:30Bien está listo.
03:31Merle era un sujeto divertido.
03:33Le encantaban los juegos.
03:35Él y su familia jugaban muchos juegos.
03:37Pero después de muchas discusiones sobre las reglas del ocho loco, Robbins ideó algo que pondría fin al conflicto.
03:48No hay nada más comprensible que desear que tu familia esté feliz.
03:53Y la necesidad es la madre de las invenciones.
04:03Merle consiguió algunos mazos de cartas en blanco.
04:07Entonces, empezó a escribir en ellas todo lo necesario para jugar.
04:15Ocho Loco es un juego en el que intentas combinar números y palos hasta quedarte sin cartas.
04:20Así que lo simplificó aún más cambiando los palos por colores.
04:26Codificó las reglas que a la gente le gustaban en una especie de Super 8 Loco.
04:33La idea fue muy brillante.
04:35Tomabas un juego que la gente sabía jugar muy bien y lo hacías más fácil.
04:41Los jugadores ya no tenían que preocuparse por recordar bien las reglas.
04:45Y eso permitía que se pudieran sumergir en el juego en sí.
04:50Pero el juego se volvió demasiado simple.
04:53Termina muy rápido y es muy fácil.
04:57Azul.
05:01¿Sólo te quedaba una carta?
05:03Ajá.
05:03Si el juego empieza a volverse repetitivo, si las personas sienten que pueden predecir el ganador,
05:12es ahí cuando quieres agregar algo que sorprenda a los jugadores.
05:16Entonces, la familia Robbins pasó de discutir entre ellos sobre las reglas de Ocho Loco
05:23a desarrollar las reglas para un juego de cartas completamente nuevo.
05:27Dijeron, agreguemos cartas que realmente perjudiquen a tu competidor.
05:35Cartas que hicieron el juego más divertido y desafiante, como las cartas de reversa y las de salto.
05:42Cartas especiales que pueden arruinar tu juego o ayudarte a ganar.
05:45Cuando Mer creó el comodín de más cuatro, le puso magia al juego.
05:56Eso es muy malvado.
05:58No lo olvidaré.
06:00Cuando lo juegas, tu oponente tiene que tomar cuatro cartas,
06:04lo que resultó en amenazas de muerte en diferentes miembros de mi familia.
06:11Ahora te toca a ti.
06:12Te hace sentir la mayor de las alegrías y la peor de las frustraciones.
06:20Combinas los colores, te concentras, sientes que tú tienes el control.
06:25Y luego un niño te sorprende con un comodín de más cuatro.
06:31Necesitas nervios de acero para que no llegues a perder el control.
06:35Pero es muy divertido.
06:36Tiene un ingrediente secreto, un elemento sorpresa.
06:39No sabes qué va a ocurrir después.
06:41El juego siguió mejorando a medida que agregaba nuevos atributos a las cartas.
06:48Quiero cambiar a rojo.
06:49Diablos.
06:51Todas esas cosas que hacen que la gente grite, chille, se ría.
06:57Todos los que jugaban el juego lo amaban.
07:00Así que Robbins decidió que tal vez debían producirlo y venderlo.
07:05Pero en los años 70, la industria de los juguetes era como una tierra sin ley.
07:12Y no estaba claro a dónde ir o qué hacer para poder licenciar tu juego.
07:17La tendencia en los juguetes era agregar más electrónica, hacerlos más complicados, más futuristas.
07:25Juegos como Genius, fútbol electrónico, incluso juegos de deletreo.
07:30No era exactamente una época sencilla.
07:33La televisión era una competencia por la atención de los niños.
07:37Requerías una estrategia moderna con los juguetes.
07:41Con todas las probabilidades en su contra, Robbins ni siquiera sabía por dónde empezar.
07:46Pero a mil kilómetros de él, otro inventor, Howard Wexler, ya sabía bien lo que era ser el desvalido.
07:57Mi papá nació en 1937 en el Lower East Side de Manhattan.
08:02Jugaba en la calle todo el tiempo, así que era muy creativo.
08:05Wexler también era disléxico.
08:08Y eso impactó mucho su desempeño en la escuela y cómo se relacionaba con el mundo que lo rodeaba.
08:16En la escuela ni siquiera podía leer. Eso fue muy difícil para él.
08:21Recibía un juguete y no podía leer las instrucciones.
08:25Eso hizo que los juegos y las interacciones fueran aún más importantes para él.
08:30Le encantaba hacer maquetas, usar las manos y ser creativo de manera física.
08:36Hoy hablamos todo el tiempo de diferencias de aprendizaje.
08:39Dislexia, TDAH, los años 50 fueron una época absolutamente implacable.
08:45La gente no sabía cómo lidiar con la dislexia. Solo decían, eres tonto o no puedes seguir el ritmo.
08:51A él siempre le decían, el problema eres tú.
08:54No fue sino hasta que estaba en la universidad tomando clases de psicología que aprendió el término dislexia.
09:01Y eso explica los desafíos que enfrentó toda su vida.
09:05Y ese fue el momento en el que él decidió, quiero dedicar mi vida a ayudar a los niños.
09:10Entonces, en su tiempo libre, empezó a jugar con la idea de diseñar juguetes y dijo,
09:24sabes que nadie ha tenido éxito manteniendo un pie dentro y otro afuera.
09:29Así que se lanzó de lleno a la invención de juguetes.
09:32En 1970, Wexler pudo usar su experiencia en psicología infantil para conseguir un trabajo en Hasbro.
09:41Era alguien que tenía un conjunto especial de habilidades y ventajas,
09:46cualidades que probablemente pocas personas en la industria de los juguetes y juegos tenían.
09:52Hasbro era la mejor opción si quería aprender sobre la industria.
09:56El diseño de juguetes en los 70s no se enfocaba en las necesidades de los niños.
10:02Entonces llegó Wexler con muchas ideas sobre cómo funciona el cerebro de los niños,
10:07cómo juegan, cómo interactúan y cómo esto puede aplicarse al diseño de productos.
10:13Su primera gran creación fue un enfoque innovador en los móviles para bebés.
10:20Mi papá notó que muchos de los móviles que había en el mercado eran más para la familia.
10:27Lo que veía al bebé era un trozo de papel que no significaba nada.
10:31Él fue quien cambió lo que debía ser un móvil para bebés.
10:35Él fue quien creó la versión tridimensional.
10:39Tenía la capacidad de crear desde el punto de vista del bebé.
10:43Fue innovador porque por primera vez un juguete se diseñó pensando en cómo lo vería el bebé.
10:49Los móviles fueron un gran avance en el diseño de juguetes.
10:54Pero Wexler pronto se dio cuenta de que la mayoría de sus ideas no encontrarían apoyo en Hasbro.
11:01A veces un entorno corporativo no es el mejor lugar para fomentar la creatividad y la pasión.
11:07Wexler empezó a sentir las frustraciones del ambiente corporativo.
11:14No puedes hacer tal cosa por el costo, no puedes hacerlo otro por el departamento de publicidad.
11:19Lo que le encantaba era el desarrollo, eso lo emocionaba mucho.
11:23Pero cuando estás en una caja no puedes pensar fuera de ella.
11:26Quería llevar sus ideas a otros lugares como inventor independiente y decidió que era el momento de irse.
11:32Es una experiencia aterradora por donde empezar, ¿qué vas a hacer?
11:43Cuando sales por tu cuenta y decides ser un inventor de juguetes, es un buena suerte, así de simple.
11:49Tienes libertad, tienes creatividad, pero si no tienes dinero entrando, estás en problemas.
11:54A menos que él creara un juguete exitoso rápidamente, el juego terminaría para este creador de juegos.
12:02En 1970, Mel Robbins estaba listo para convertir su nuevo juego de cartas en una oportunidad de negocio.
12:13Quiero cambiar a rojo.
12:14Diablos.
12:15Sí.
12:16Pero no podía hacerlo solo.
12:19Lo único que tenía era un sueño.
12:20Pero a veces los sueños no se convierten en dinero.
12:24La idea era que 10 miembros de la familia contribuirían con dinero y producirían 5,000 juegos.
12:30¿Qué opinan?
12:32Entré.
12:35Incluso tengo un nombre.
12:36Nombrar juegos es un gran desafío.
12:39Quieres un nombre que sea corto, simple, memorable y que sea divertido de decir.
12:48Uno.
12:50¿Qué es eso, español?
12:52Italiano.
12:55Y también español.
12:56Significa uno en español.
12:59Pensaron que así sonaba muy bien.
13:01Tu turno.
13:03Oh.
13:04Lo llamaron uno, pero lo que realmente querían decir era, you know, ¿sabes cómo jugar?
13:10Me niego a creerlo porque nadie abreviaba la palabra you como you hasta 1995.
13:19Prince lo hizo en los 80, pero no antes.
13:21El nuevo nombre tuvo otro efecto divertido.
13:26Cuando lograbas llegar a la última carta, en ocho locos decías, aquí está, última carta.
13:33Ahora cuando te queda una sola carta, gritas, uno.
13:37Uno.
13:37Sí, eso estuvo muy bien.
13:41Ahora el uno necesitaba una nueva apariencia para combinar con su nombre y el hijo de Merl recomendó a un joven diseñador.
13:48Acababa de salir de la escuela.
13:51Empezaba mi carrera como diseñador gráfico.
13:54Merl y yo acordamos que por 900 dólares diseñaría las cartas del uno.
14:00Groff se sorprendió de lo rápido que era el juego y quería que el diseño reflejara la velocidad y simplicidad del mismo.
14:12Las imágenes necesitaban ser simples y directas.
14:17Tomabas las cartas y entendías de inmediato lo que hacían.
14:21Los colores eran simples, el diseño era simple.
14:23Mientras el frente de las cartas tenía una variedad de colores, para ahorrar, la parte trasera solo podía tener uno.
14:33Así que elegí el verde aguacate.
14:36El hermoso verde aguacate de las alfombras peludas de los años 70.
14:41Ese tipo de verde fue una elección interesante, pero a principios de los 70 era un gran color.
14:47Contento con el rediseño, Mel Robbins estaba listo para producir las barajas.
14:52Pero entonces descubrió que costaría 8 mil dólares imprimir la primera tirada de cartas, lo que equivale a 60 mil dólares hoy en día.
15:05Tenía algo de dinero, pero no 8 mil dólares.
15:09Ya fuera por el miedo de desperdiciar esa cantidad de dinero por otra razón,
15:136 de los 10 parientes se retiraron dejando a Merl y a su esposa Marie con 6 mil dólares menos.
15:20Así que fue un momento decisivo.
15:22Mientras Robbins temía que este fuera el fin de uno,
15:28Howard Wexler comenzaba su nueva vida como inventor independiente.
15:32Wexler consiguió una oficina en Manhattan cerca de la meca del mundo de los juguetes.
15:39Ahora estaba bajo presión y tenía prisa.
15:43¿Por qué?
15:44No tenía salario y necesitaba comer y pagar la renta.
15:47Su oficina era su departamento y esta era su oficina.
15:50Pasaba noche sin dormir construyendo prototipos.
15:53Con dificultades para encontrar inspiración, Wexler recurrió a los juegos clásicos.
15:59Tenía afinidad con los juegos de estrategia porque eran los más fáciles de crear.
16:05Pensó en diferentes juegos, ajedrez, damas, parqués y se dio cuenta de que eran juegos horizontales.
16:13Decidió pensar fuera de la caja para crear algo tan completamente innovador que nadie lo hubiera considerado antes.
16:20Para mi padre, jugar con la apariencia, sensación y geometría de las cosas era muy atractivo.
16:28Él veía las cosas de manera espacial o estructural muy diferente.
16:34Mientras investigábamos, aprendimos cuánto las personas con dislexia a veces tienen una comprensión especialmente aguda del espacio físico y de configuraciones visuales.
16:44Tuvo un momento de inspiración.
16:48La luz se encendió.
16:51¿Qué ocurriría si fuera vertical?
16:54Un juego vertical.
16:57Ayudaría a los niños a ver las cosas de manera diferente.
17:01A aquellos con dislexia u otros problemas de aprendizaje.
17:06Ahora, Wexler necesitaba descubrir cómo transformar su idea abstracta en un juego real.
17:14Encontró muchos tubos de plástico y ahora tenía algo que podía apilar.
17:21Luego, halló algo que podía usar como tablero improvisado.
17:25Pero aún no estaba seguro de cómo se debía jugar.
17:29Wexler tuvo que pasar por una serie de pasos para implementar su visión.
17:34Tienes una gran idea y sigues refinándola, refinándola, refinándola.
17:42Comenzó con pelotas de ping-pong y creó una especie de rompecabezas.
17:47No fue fácil.
17:49Tenía muchas cosas para resolver.
17:52Mientras tanto, Robbins tomó medidas drásticas para resolver su problema de dinero.
18:06Literalmente, Mel Robbins apostó su propia casa.
18:10Firmó una hipoteca y lo arriesgó todo en el uno.
18:15Él básicamente hipotecó toda su vida porque tenía fe en lo que había creado.
18:23Era un hombre que había pasado por dos guerras mundiales, la Gran Depresión, y estaba decidido a hacerlo realidad.
18:31Pero podría perder su casa.
18:33Después de poner su casa en riesgo...
18:45Un placer hacer negocios.
18:46Muchas gracias.
18:47Mel Robbins consiguió recaudar lo suficiente para imprimir la primera tira de uno.
18:52Las probabilidades estaban en contra de uno desde el principio.
18:57¿Un barbero del Medio Oeste sin conexiones en la industria de cartas o juguetes?
19:01No tenía dinero ni infraestructura y tampoco tenía experiencia.
19:06Pero Mel Robbins sabía que tenía algo especial y necesitaba compartirlo con el mundo.
19:13La tirada inicial de Mel Robbins fue de 5,000 barajas de uno.
19:21Comenzó a venderlas en su barbería.
19:24Así que imagina entrar a cortarte el cabello.
19:27Pero, ¿qué es esa caja de cartas verde guisante?
19:32Este es un juego de cartas que inventé.
19:35Cuesta tres dólares el mazo.
19:38Hizo algunas ventas, pero no muchas.
19:41Dile a tus amigos.
19:44Ese no era el modo tradicional de lanzar un juguete o un juego de cualquier tipo al mercado.
19:51Fue muy rudimentario y difícil porque su difusión dependía únicamente del boca a boca.
19:59Mientras Robbins luchaba por vender su juego,
20:04en Nueva York,
20:07Howard Wexler aún no había descubierto el propósito del suyo.
20:11Howard Wexler estaba decidido a crear algo que llevara los juegos a otro nivel.
20:15Pero, ¿cuál era la diversión?
20:18¿Cuál era el juego?
20:22Entonces, un día hizo un gran avance.
20:32Mientras experimentaba con sus tubos llenos de pelotas de ping pong,
20:37Wexler se dio cuenta de que al apilar esas pelotas de diferentes colores,
20:41se creaban líneas.
20:43O mejor, si tu oponente ponía su color contra el tubo y te bloqueaba.
20:48Esto lo llevó a pensar en el Tres en Raya.
20:52Versiones del Tres en Raya se jugaron en el Antiguo Egipto y la Antigua Roma.
20:57Puede ser el juego más simple y antiguo que hemos desarrollado.
21:02El Tres en Raya es de lejos uno de los juegos más reconocibles y fáciles de jugar.
21:07Prácticamente todo el mundo sabe cómo jugar al Tres en Raya.
21:12Tomar esa mecánica ya conocida e innovarla es precisamente la definición de un verdadero inventor.
21:18Tomas algo viejo y lo renuevas.
21:21Entonces, ahora tenías el Tres en Raya.
21:28Con tubos y pelotas de ping pong, pero era muy grande.
21:32¿Qué más usamos?
21:34Hablamos de 42 pelotas de ping pong.
21:36Eso ocuparía al menos una caja de zapatos.
21:40Estaba en su oficina y se dio cuenta que podía usar fichas de damas.
21:44Las fichas de damas son perfectas.
21:49Son delgadas, conocidas, baratas y están en todas partes.
21:54Pero usar fichas de damas requeriría un rediseño.
21:58Mientras Wexler volvía a la mesa de diseño vertical, a 2,900 kilómetros de allí, Mel Robbins estaba decidido a sacar el uno de la barbería.
22:14Decidió iniciar una campaña de publicidad al estilo antiguo y recorrer todas las carreteras para intentar vender barajas de uno en campamentos.
22:25¿Sabes qué haces ahora? ¿Un dos o una?
22:27Sí, entendiste, ya entendiste.
22:29Él había creado un gran juego. Solo necesitaba que la gente lo conociera.
22:35Uno.
22:37Casas rodantes, también remolques y campamentos fueron perfectos para promover el juego a las familias y a los niños.
22:45Toma dos.
22:46Cielos.
22:48¡Sí!
22:49¡Sí!
22:50¡Vaya!
22:52Él jugaba con la gente y les preguntaba, ¿quieres comprar una baraja?
22:55Es tuyo, señor.
22:57Muchísimas gracias. Gracias por eso.
22:59Nos divertimos mucho.
23:00Disfrútenlo.
23:00Le tomó un tiempo, pero finalmente vendió la primera tirada de 5,000 barajas.
23:09Después de pasar meses en la carretera y haber ganado muy poco dinero,
23:14Robbins regresó a casa.
23:22Sin duda, sembraron el mercado para el juego, pero arriesgó mucho al llevarlo por carretera.
23:28Hipotecó su propia casa, pero también tenía 60 años en ese momento.
23:33Vender todo en campamentos fue agotador. Es trabajo para gente más joven.
23:36Robbins era un inventor brillante, un hombre de familia dedicado y un luchador.
23:47Pero se necesita más que eso para tener éxito en los negocios.
23:51En 1972, Mel Robbins había hecho todo lo que podía y no estaba seguro de cómo seguir adelante.
24:15¿Señor Robbins?
24:17Sí.
24:18Hasta que Bob Tizak llamó a su puerta.
24:22Bob Tizak era un agente funerario, pero tenía mucha ambición.
24:27Bob Tizak era de Joliet, Illinois. A los 24 años, tenía una funeraria familiar que también era una floristería en ese sector.
24:36¿Una floristería conectada a una funeraria? Así trabajaban en ambos extremos. Claramente un emprendedor.
24:44Tizak en muchos sentidos era como una mezcla entre P.T. Barnum y Donald Trump.
24:49Después de descubrir el juego por casualidad, Tizak vio en uno su oportunidad para hacer algo más que un agente funerario.
24:56El cuñado de Tizak llevó el uno a la cena de Acción de Gracias y a Tizak le gustó tanto que jugó durante una semana entera.
25:04Se obsesionó con la idea de comprar el producto, aunque no tenía experiencia en el sector ni en la industria de los juegos.
25:12Se dio cuenta de que el juego no lo producía ni Hasbro ni Milton Bradley. Lo hacía un hombre solo en Ohio.
25:21Pudo encontrar a Mel Robinson porque su nombre y dirección estaba impreso en cada copia del juego.
25:27Dijo, vamos a volar a Ohio y a conocer a esta gente. Intentémoslo.
25:34No quiero comprar solo una baraja. Quiero comprarlo todo.
25:37No lo sé. ¿De cuánto estamos hablando?
25:40Tizak le ofreció a Robbins 50 mil dólares a pagar en los próximos cinco años y más 10 centavos en regalías por cada baraja vendida a cambio de los derechos de uno.
25:50Ten en cuenta que eso equivale a 400 mil dólares en la actualidad.
25:54¿Puedo pasar?
25:55Oh, sí, sí, claro.
25:57El acuerdo resultó ser demasiado bueno para que Robbins lo rechazara.
26:03Así que con la generosa oferta de Bob Tizak, Mel Robbins pudo cerrar su barbería y retirarse.
26:11Ahora, el destino de su juego estaba en manos del inexperto Bob Tizak y sus nuevos socios comerciales.
26:21Formamos una compañía llamada International Games.
26:25International Games tuvo un inicio agitado, casi alucinante, al estilo de Wall Street.
26:34Se llamaba International Games y para entonces uno había sido creado por un hombre en Ohio y vendido por otro en Illinois.
26:42Teníamos un gran plan para conquistar el mundo de los juegos.
26:46Eso estaba muy alineado con el enfoque de Bob Tizak hacia todo.
26:52Era audaz, atrevido, casi un paso más grande de lo que podía dar.
26:57Los primeros años de International Games fueron muy, muy interesantes.
27:01Teníamos una sala vacía en la floristería.
27:04No teníamos dinero para gastar en renta ni en salarios.
27:09Pero Tizak insistió en ganar dinero en un cambio crucial para el juego.
27:19El color verde que heredamos de Robbins era como...
27:23Quitó el verde aguacate y creó el ahora icónico diseño en negro y rojo.
27:33El rojo expresa muy bien la energía que sientes al jugar uno.
27:37La diversión, la adrenalina y es llamativo.
27:41Aunque el nuevo y mejorado uno estaba listo para el mercado, el mercado no necesariamente estaba listo para uno.
27:49Uno empezó a una escala muy pequeña en el Medio Oeste.
27:53Estábamos vendiendo unos 500 juegos al año.
27:57Pero la empresa en apuros todavía le debía dinero a Mel Robbins.
28:02Tizak tenía una obligación con Mel Robbins de pagarle 10 mil dólares al año y vender el juego no era tan fácil como pensaba.
28:11Mientras Tizak luchaba por hacer despegar el uno,
28:15Wexler finalmente encontró el diseño de tablero correcto y el objetivo final de su juego.
28:21Aunque la base de su idea era el juego del tres en raya,
28:25él pensó que alinear tres era demasiado fácil.
28:28Así que subió el nivel, aumentó la complejidad y creó el Conecta 4.
28:33Pero le tomó un tiempo decidir cuál sería la fórmula perfecta para conectar cuatro fichas en la rejilla.
28:40¿Cuántas filas y columnas debe tener?
28:42Ese es el toque especial, porque no quieres que haya empates,
28:46pero tampoco que sea muy fácil ni muy difícil.
28:49Lo diseñó con una matriz de 7 por 6.
28:52Sin embargo, las pruebas revelaron un problema.
28:55Tenías que voltear el tablero para sacar las piezas.
29:01Sintió que sería muy incómodo para los niños pequeños tener que voltear el tablero,
29:05así que buscó otra solución.
29:06Hacer que los niños llenen algo y luego lo vacíen es positivo para su desarrollo y aumenta su sensación de satisfacción.
29:16Incluso los niños pequeños, aunque no supieran jugar, podían llenar la matriz y luego soltar las fichas,
29:23escuchar cómo caen y disfrutarlo.
29:25Wexler, al final, desarrolló una idea simple, pero ingeniosa.
29:33Creó una palanca de liberación en la base, una de las partes favoritas del juego.
29:38Los niños lo amaban.
29:41Era conveniente, era sinestésico y agradable.
29:45Era divertido.
29:48El sonido de las fichas es como los juegos artificiales de tu celebración.
29:55O el eco de tu derrota.
29:59Cuando Howard Wexler se sintió listo para compartir su obra maestra, sabía exactamente dónde presentarla.
30:11La clave es que los niños piensen de manera multidimensional.
30:18Volvió a Hasbro, el lugar donde empezó.
30:22Nadie había visto un juego que se jugara en vertical.
30:25Wexler necesitaba que un fabricante le comprara la idea.
30:29Lo llamo...
30:31Conecta 4.
30:34La sensación que tuvo finalmente al poder presentar el juego fue...
30:38Lo logré.
30:39Fue como si dijera, este es el gran truco final.
30:41Desafortunadamente, no se interesaron.
30:51Un no rotundo.
30:52Adiós.
30:53Las mismas personas que confiaron en él al principio le dijeron que no.
30:58Debió haber sido un golpe devastador.
31:00Especialmente porque él sabía lo revolucionario que sería su juego.
31:04Después de pasar meses diseñando el Conecta 4, Howard Wexler quedó devastado cuando Hasbro lo rechazó.
31:17Era una época en la que los niños querían electrónicos, cosas con pilas o algo así.
31:24Conecta 4 no tenía muchas luces ni adornos, mucho menos componentes electrónicos.
31:32Pero se negó a rendirse.
31:36Ahora venía la parte difícil para Howard.
31:39Debía encontrar otra empresa que pudiera fabricar su juego.
31:42Si Hasbro no quería el Conecta 4, quizás su principal competidor, Milton Bradley, lo querría.
31:48No aceptaría un no por respuesta, así que pensaron, está bien, hablemos de eso, para que nos dejes en paz.
31:57Ok.
31:58Debió decir, Howard está siendo un maldito, pero eso fue después de muchas conversaciones y súplicas.
32:03Y llegó armado con un artificio de venta muy especial.
32:08Entonces, ahí está el truco y ya lo están haciendo.
32:12El juego usaba damas.
32:14Ustedes ya producen la mitad de las piezas del juego mientras hablamos.
32:18Es una oportunidad increíblemente fácil para Milton Bradley.
32:23Ok.
32:25Solo faltaba una cuadrícula.
32:27Así de simple.
32:28Eso fue suficiente y Milton Bradley adoptó el Conecta 4.
32:35Pero había un pero.
32:41Milton Bradley dijo, vamos a adoptar el concepto, pero bajo una condición.
32:45Lo voy a enterrar en el catálogo, enterrarlo completamente.
32:48De hecho, no lo voy a poner con los juguetes y juegos, lo voy a poner con los materiales escolares.
32:53Vamos a ver qué ocurre.
32:55No tenía oportunidad de éxito y esa era la situación.
32:59Mientras que el éxito del Conecta 4 parecía poco probable,
33:08Bob Tizak estaba desesperado por encontrar un minorista que apostara por el 1.
33:13Hablamos de un desafío muy grande.
33:18Apenas teníamos dinero para pagar las cuentas tratando de vender a unos pequeños minoristas.
33:24Tizak sabía que necesitaba entrar en las tiendas y en la distribución lo antes posible.
33:29Él necesitaba lanzarlo a nivel nacional y supo que Walmart era un minorista en ascenso.
33:36Cuenta la historia que él fue hasta Bentonville, Arkansas, y recibió un rápido no del comprador,
33:41pero luego apareció un hombre.
33:43¿Es tuyo?
33:44Por supuesto.
33:45Es el 1.
33:47Será el juego de familia más popular del país.
33:49Y ese hombre era Sam Walton.
33:51El CEO de Walmart.
33:53¿Es un negocio familiar?
33:55Somos como tú.
33:56Los mejores negocios lo son.
33:57Se volvió hacia el comprador y dijo, compra unas dos cajas de esto.
34:01Sam Walton puso el 1 en Walmart, que en ese momento tenía cerca de 173 tiendas.
34:07Fue clave porque Walmart estaba a punto de explotar.
34:11Las cosas comenzaron a acelerarse.
34:13Empezamos a triplicar las ventas cada año, desde 1976 hasta 1981.
34:20No dejaba de crecer y crecer.
34:21En 1981 vendieron 11 millones de copias de 1.
34:26Con una comisión de 10 centavos por 11 millones de barajas vendidas, eso ya le dio un millón a Mel Robbins.
34:33Pero Bob logró ganar mucho más dinero.
34:41¡Mucho más dinero!
34:43Bob Tizak tenía un avión privado y construyeron una sede de 2 millones de dólares en Joliet, Illinois.
34:50Estaban en la cima del mundo.
34:51Bob Tizak estaba invirtiendo en nuevos proyectos, nuevas propiedades y autos de lujo.
34:59Ninguno de nosotros en la empresa éramos ricos.
35:02Comenzamos desde cero y terminamos con un producto muy exitoso que nos dio los medios para llevar vidas productivas.
35:08Tizak llegó a crear un equipo de carreras de NASCAR llamado Uno Racing.
35:14Se metió en la política y se convirtió en representante en la Convención Nacional Republicana.
35:19Sorprende pensar que en un periodo de 10 años pasó de vender flores para funerales a estrechar manos con Ronald Reagan.
35:27Pero entonces ocurrió algo muy interesante.
35:33Cuando el Uno comenzó a ser exportado, International Games pidió a Robbins renegociar los términos de su acuerdo.
35:41Hubo una discusión cuando fuimos a los mercados europeos para planear las ventas.
35:46International Games le preguntó a Robbins si podríamos reducir las regalías de las ventas en el extranjero a 5 centavos hasta que lográramos recuperarnos de los gastos iniciales.
35:56Mer Robbins, en lugar de ganar 10 centavos por baraja, solo estaba ganando 5 centavos cuando se vendía a nivel mundial.
36:05Lo acordaron al inicio y poco tiempo después recibieron el consejo legal de uno de los abogados locales diciendo que no debieron haber hecho eso.
36:13Mer pensó que Bogtizak no estaba pagando todas las regalías que le eran debidas.
36:19Gracias.
36:19Robbins le informó sin margen para dudas que había trabajado demasiado tiempo, entonces lo amenazó con un lenguaje legal bastante intenso.
36:33¡Oh, qué demonios! Teníamos un acuerdo.
36:35Un desacuerdo sobre los derechos del UNO enfrenta a Mer Robbins y a Bob Tizak en una batalla legal.
36:47No es sorpresa porque eran como el agua y el aceite, el barbero de un pueblo pequeño y el empresario loco.
36:53Pero Mer era un negociador difícil.
36:56Mer logró imponerse ante ellos y decir, oye, no creo que mis regalías sean correctas.
37:02No recibo lo justo.
37:03Solo volvimos a darle 10 centavos por baraja.
37:06Esto nunca llegó al tribunal y nunca resultó en un juicio.
37:11Al final, el UNO resultó en muchas ganancias para Robbins.
37:16Merrill Robbins se retiró con tranquilidad y pasó el resto de su vida disfrutando los días con su familia.
37:23Falleció en el 84 y vivió para ver su juego salir de una barbería en Arlington Heights para conquistar el mundo.
37:31Lo que demuestra que si intentas lo suficiente nunca es demasiado tarde.
37:37Ocho años después, Tizak vendió el UNO e International Games a Mattel por 40 millones de dólares.
37:47El UNO generó mucho dinero para Bob Tizak, pero desafortunadamente el dinero es algo que corrompe.
37:55El problema de la ambición es que es una espada de doble filo.
38:02Puede llevarte a las alturas, pero también puede arrastrarte a las peores profundidades.
38:10Bob se vio envuelto en problemas grandes y serios.
38:13Fue sentenciado a casi 13 años de prisión y tuvo que pagar alrededor de un millón de dólares en multas y compensaciones.
38:23Mientras tanto, el Conecta 4 de Howard Wexler también estuvo relegado, hundido en el fondo del catálogo de Milton Bradley durante siete largos años.
38:39Pero ocurrió algo sorprendente.
38:41Las personas comenzaron a comprar.
38:43Milton Bradley decidió invertir en una campaña de marketing.
38:47Decidieron invertir dinero en publicidad para promover el Conecta 4.
38:52Creando uno de los comerciales más icónicos de todos los tiempos.
39:00El nombre del juego es Conecta 4.
39:03¡Gané! ¡Conecté 4!
39:05Bien, un juego más.
39:08Objetivo. Conectar 4 de tus damas mientras impides que tu oponente haga lo mismo.
39:12Pero cuidado, tu oponente puede engañarte y ganar el juego.
39:15¡Gané!
39:16¿Dónde?
39:16¡No puedo!
39:17¡Aquí en la diagonal!
39:18¡Qué astuta eres, hermana!
39:20Conecta 4, el juego de damas vertical de Milton Bradley.
39:26Aquel comercial fue el comienzo del enorme éxito que el Conecta 4 disfruta hoy.
39:33Las ventas se dispararon después del comercial.
39:37En los años 80 comenzó a vender muy, muy bien.
39:41El Conecta 4 atendió a la demanda de juegos más simples que deseaba todo el mundo.
39:50Y Howard Wexler continúa creando juegos hasta hoy.
39:56Licenció alrededor de otros 150 juegos.
39:58Su legado es muy importante, es muy respetado.
40:01Por la clase de juguetes que Howard desarrolló, recibió un apodo en la industria.
40:06Era el Dr. Juguete.
40:07Howard Wexler escuchó toda su vida que había algo mal en él, que había cosas que no podía hacer.
40:16Y no solo demostró lo contrario, sino que creó un juguete que otras niñas y niños también podían disfrutar.
40:21Wexler abrió una puerta para que las empresas reconsideraran cómo crean juguetes.
40:27Hoy es importante para la industria que los juguetes aborden desafíos, de aprendizaje y habilidades emocionales y sociales también.
40:37Para mí eso es lo que eleva a Howard Wexler como creador de juegos y al Conecta 4 como un juguete que no solo cambió al mundo,
40:47sino que realmente hablando, es un juguete que nos transformó como seres humanos.
40:56Muy astuto, Howard Wexler.
41:01Juntos, el Conecta 4 y el 1 dejaron una marca indeleble en la industria de los juegos.
41:08La grandeza de estos juegos es que un genio puede ser derrotado por un niño de 8 años,
41:15Un profesional puede ser arrasado por un estudiante de quinto grado.
41:20Por eso, estos juegos son increíbles.
41:24Hoy, el 1 ha vendido más de 150 millones de barajas en 80 países y en 26 idiomas.
41:33Mientras que el Conecta 4 vende hasta 10 millones de unidades anualmente en todo el mundo.
41:39Con los tiempos volviéndose más difíciles, ¿por qué no volver a lo básico cuando la vida era más simple,
41:45cuando podías sentarte en la mesa de la cocina y jugar con tu familia?
41:49Volver a cosas que eran simples y divertidas.
41:54Esa es la magia de estos juegos.
41:57Por eso, el Conecta 4 es uno de los juegos más duraderos en la historia de Estados Unidos.
42:04Y creo que el 1 llega muy cerca, en segundo lugar, en este aspecto.
42:09El Conecta 4
42:16El Conecta 4
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