Skip to playerSkip to main content
  • 2 days ago

Category

📺
TV
Transcript
00:00日本のゲーム音楽が各国の入場曲として流れ、世界を熱くさせた。
00:24プレイ体験にドキドキ。 そしてワクワクを与えてきたゲーム音楽。
00:39今回のゲームゲノムは音楽スペシャル。
00:44なぜゲーム音楽はここまで愛されるのか。
00:50その魅力を徹底解剖する。
00:57MC三浦大地がレジェンドたちを直撃取材。
01:05ハードの進化とともにゲーム音楽が辿ってきた歴史を、日本を代表する作曲家とともにひも解く。
01:14パミコンのときですから電子音3つで音楽を作らなきゃならないわけです。
01:21感情を込められるかっていうのをすごく苦労しましたね。
01:28ゲーム音楽をよりインタラクティブにするとっておきの技術その秘密に迫る一つのそのチョコボのテーマっていうバージョンの裏で実はもう一つ別のバージョンが同時に流れていてさらにあのパズルゲームが独自の進化を遂げ音楽と融合
01:58名作のプレイ体験をより豊かにするゲーム音楽その遺伝子に耳を澄ませるゲームゲノム都内某所三浦が訪ねたのは失礼いたします
02:27ファイナル・ファンタジーシリーズの楽曲をはじめおよそ40年のキャリアで手掛けたタイトルは80作以上。
02:46国内外から高い評価を受けてきた上松その代表曲といえば。
02:53ファイナル・ファンタジーシリーズの楽曲といえば。
03:00ファイナル・ファンタジーシリーズの楽曲といえば。
03:05ファイナル・ファンタジーズの楽曲といえば。
03:07ファンタジーズの楽曲といえば。
03:09プレイしてきた自分たちからするタイヤコントの中、染み込んでる感じが。
03:14これでも悪くないなと思いましたね。
03:17もう名曲です、名曲です。
03:19まあまあまあオープニングテーマっていうつもりで作ったんですけど、
03:23意外と評判も良かったし、僕もなんかこのメロディは悪くないなと思ったんで、
03:29So I was able to use it as a team.
03:37What did you think about the game?
03:44I was able to create music in the beginning of the game.
03:51In the beginning of the game, I had to create music.
03:54That's what we need to do with melody and bass, and we need to create music.
04:04For example, if you want to play guitar, you can play guitar.
04:11You can play guitar.
04:16You can play guitar.
04:21I'm so excited about how much fun it is.
04:36The melody of the song is called the FUN's FIELD曲.
04:43This song is called the FUN's FIELD曲.
04:46エコーのように響くイントロが特徴のこの曲
04:57しかしファミコンにはそうしたエフェクトは搭載されていない
05:02そこで植松は全く同じメロディーを2つ奏でることにした
05:09ただし片方のタイミングを少しだけ後ろにずらしたのだ
05:14すると
05:16音にエコーがかかったような効果が 広大なフィールドに山彦が響く主曲のイントロはこうして生まれたのだ
05:30当時のファミコンの音としてはインパクトがあったと思うんですね
05:38おっと立体的だってみんな思うと思うんですよ
05:42最初こう立体的なこう世界が広がっていてそこに豊かさが持続しているっていう
05:47いろいろと計算してやってましたね
05:51技術的な制約がある中ゲーム音楽の作曲家たちは様々なジャンルで工夫を凝らしていた
06:00こちらは高い難易度で知られるロックマンの第2作
06:08このステージの曲では3つのチャンネルのうち ベースパートにある工夫が
06:17よく聞いてみると ベースのフレーズの合間にドラムに見立てた音が
06:26なんと一つのチャンネルで2つの楽器を表現していたのだ
06:36作曲者の立石はドラムのビートを絶え間なく鳴らすことで プレイヤーの心拍数を高める効果を狙ったという
06:47達成感あふれる本作のプレイ体験を音楽で支えていたのだ
06:54人間ってねやっぱり制約があった方が 知恵を働かせるような気がする
06:59この中で何とかしなさいって言ったら どうすれば面白くなるんだろうっていうふうに
07:03自然と人間って考えるんじゃないでしょうかね
07:07そしてスーパーファミコンの登場が ゲーム音楽に革命をもたらす
07:14同時に出せる音は8音に
07:19ハードが変わるじゃないですか それによってかなり音源というか
07:24音楽も変化してきたと思うんですけど
07:26それは大きかったですね 電子音3音の世界から
07:29サンプリング音源を8つ使えるようになったんですね
07:33とはいうもののまあ容量ちっちゃいですから
07:36あの完璧じゃないですけど フルートみたいな音とかピアノみたいな音とか
07:41ドラムみたいな音っていうのが 出せるようになりましたから
07:44そんな中 植松がファイナルファンタジー5で作った名曲がある
07:51巨大な橋の上で次々と現れる敵と戦う 手に汗握るこのシーン
08:08ここで流れるのは かつてバンドマンだった植松が
08:13ロック魂を込めた楽曲だ
08:15音楽
08:24かっこいい
08:30いやーこれでもファンの間でも かなり名曲と歌われていると思いますけど
08:36やっぱ 今改めて聞かせていただいても すごくこの
08:41構成感といいますか やっぱその音が増えたってことも含めて
08:46どんどん展開していく
08:48そうですね やっぱりドラムとベースが
08:51本物っぽいドラムとベースが流れただけで 随分ロックっぽい音も表現できるようになったと思いますね
08:57スーパーファミコンは
08:59音にどんどん色がついていくというか そうですね
09:02なんかそういう感覚はありそうですよね
09:04腹事になりましたね 一気に
09:07さらにゼルダの伝説では
09:09メロディーはトランペット風 ベースはチューバ風など
09:25オーケストラを思わせる音色や編成で楽曲を構成
09:29本作をはじめとして オーケストラを意識したゲーム音楽は
09:34一大トレンドとなった
09:36そして上松の主戦場はプレイステーションに
09:45同時に出せる音は24音に増え
09:48さらに自由な音楽表現ができるようになった
09:53そこで上松はシリーズ7作目で
09:56周囲を驚かせるある実験に挑戦した
10:00それは
10:02本シリーズ屈指の人気キャラクター
10:16セフィロスとの最終決戦のために作った
10:19オーケストラとロックを融合させた異色の楽曲
10:23ラウン・ゼフィロスっていうのがとても優勝的な楽曲だと思うんですが自分の中にはコンセプトがあってえっとオーケストラがジミヘンドリックスやったらどういう音楽になるんだろうと思ったわけですね
10:43多分あんな野蛮なオーケストラを描くのってストラビンスキーだろうなと思ったんで春の祭典の譜面とジミヘンのCDが当時机の上に並んでたような気がしますね
10:57ロックだったりトピュラーミュージックに行動で置きながらいろんなものを吸収しながら作られていくっていう山本さんの音楽性とセフィロスの持っている業種丹麗な感じだけど抑えきれない破壊衝動みたいなものとっていうなんかギュッと濃縮されたなんか一曲なのかな
11:17偶然マッチしてたのかもしれないですねセフィロスの雰囲気とちょっとそれも作り方から実験しようと思って毎日会社行ってPC立ち上げてセフィロスのことを考えながら思いついたフレーズを毎日毎朝ためていくんですよ朝一でそれがね23週間続くと結構な量がたまってるんですよね
11:42その中から面白そうなアイデアをピックアップして順列組み合わせでつなぎ合わせていってこの間にこれはめた方が面白いかなとかそういうのをやりながら作っていった曲ですねへえじゃあちょっとある種パズル的なパズル的ですねまあハードがどんどん変わっていくじゃないですか芸文学なので今朝の中でその新たな挑戦をしてみようみたいなそういう気持ちっていうのはなんか毎回こうかきたて生まれてくるものですか
12:10何か自分がこれまでやったことないことを遊び感覚でやりたいっていうのはどっかにいつもあるかもしれないですね挑戦とかいうかっこいい言葉というよりも秋っぽいんじゃないですかね
12:25作曲家たちが切り開いてきたゲーム音楽の世界続いてはその音楽をより豊かに体験できる技術の秘密に迫る
12:40アラシか植松が作り様々な作曲家によりアレンジされてきたチョコボのテーマ
12:53シリーズ第15作ではこの曲にある仕掛けが走っている時ははじけるようなバイオリンが主役だった曲が
13:06プレイヤーが歩き始めると
13:09フルートが主旋律を担う落ち着いたアレンジに一変
13:21プレイヤーの動きに合わせて曲の途中でも切れ目なくアレンジを変化させる手法は
13:28インタラクティブミュージックとも呼ばれる技術の一つ今多くのゲームで活用されているこのシステムを本作で実装したのがサウンドプログラマーの岩本翔一つのチョコボのテーマっていうバージョンの裏で実はもう一つ別のバージョンが同時に流れていてそれを切り替えてるっていうことになるんですけど
13:57実はプレイ中常に2パターンの曲が同時に再生されていてチョコボが走っているときには走りアレンジの音量だけが上がっている
14:18チョコボが歩き始めると走りアレンジがフェードアウトし歩きアレンジがフェードイン
14:24こうして自然にアレンジを切り替えているのだ
14:28チョコボのテーマって疾走感のある曲だと思うのでそれがユーザーさんが歩いているときに流れているともしかしたら急かされているように感じるかもしれなくて
14:39そこを今回の場合だと歩きバージョンにすることでそれも全然いいんですよっていう
14:45歩いてゆっくり景色見てもいいし自由に旅を楽しんでくださいねっていうような
14:52そういった心情に寄り去った表現ができるようになったんじゃないかなというふうに思います
14:56岩本がこだわるインタラクティブな音楽演出
15:02それは他にも
15:04プレイヤーの状況が刻一刻と変化するバトルだ
15:09例えば序盤のボスロキとの戦い
15:16このバトルでは一曲がメインループ、クライマックスループ、エンディングと
15:27状況に応じてインタラクティブに移り変わっていく音楽体験も醍醐味の一つだ
15:39まずはバトル開始後に流れるメインループ
15:42ここではクライマックスループに自然に遷移させるため
15:52音楽的に違和感のないタイミングで
15:55定期的に移り変わりのポイントが設定されている
15:59そして敵の体力をあるポイントまで減らすと
16:15バトルの山場に流れるクライマックスループへと切れ目なく変化
16:32ここでは音楽が遷移できるポイントの間隔が短くなっている
16:41いつ敵を倒してもすぐさまエンディングに移れるよう備えているのだ
16:47戦いも本当に終盤になっているので
16:50割と常に盛り上がっている感じで
16:53どこからでもその終わりのジャーンというのに移れるように
16:561小節とか2小節みたいな短いタイミングで
16:59どこからでも遷移できるようになっています
17:02そして敵を倒した瞬間に
17:06バトルと音楽が同時に終わることで生まれる達成感
17:18緻密な技術がそれを可能にしている
17:21もしこういう曲を終わらせる技術がないと
17:26ループしている曲ってフェードアウトさせるしかないので
17:28プレイヤーがボスを倒したという時に
17:31フェードアウトで終わっちゃうとちょっと寂しいというか
17:34達成感がちょっと薄まるかなと思うので
17:37そこをちゃんと音楽もしっかり一緒に終わってくれることで
17:40本当にゲームっていうことを忘れるような体験には
17:44近づくんじゃないかなというふうに思います
17:47続いては
17:51音ゲーの金字塔パラッパラッパ
17:56一大ブームを巻き起こした話題コリズムゲーム
18:03太鼓の達人
18:04スマホの音ゲー代表格
18:10プロジェクト世界
18:12そんな中
18:16あのパズルゲームも音楽と融合し
18:19独自のプレイ体験を生み出している
18:22何なんだろうなこれ
18:25何つったらいいんだろうこの感じ
18:272018年に発売されたテトリスエフェクト
18:38テトリミノと呼ばれるブロックを積み上げ
18:42ラインを消していくのは
18:43おなじみのゲームテトリスと同じだが
18:47動かすとそれに対して音が鳴っていく
18:54テトリスエフェクトではブロックの回転
18:59左右移動
19:04ドロップやライン消去など
19:10全ての操作に
19:11BGMになじむ効果音がついている
19:14そこにBGMも加わることでプレイヤーの操作が生み出す効果音と重なり合いまるで自分が即興音楽を演奏しているような不思議なゲーム体験を生み出しているのだ
19:30何か自分にその音楽が寄ってくるというか
19:36自分のプレイに音楽が
19:40何かつながってくるみたいな
19:44気持ち
19:44このゲームを開発した人物を三浦が訪ねた
19:51どうも失礼いたします
19:55初めまして
19:56どうも初めまして
19:57三浦大師と申します
19:58水口哲也です
19:59どうも
19:59よろしくお願いします
20:00ゲームクリエイター水口哲也
20:05これまでアクションとリズムゲームをミュージカル風に展開したスペースチャンネル5や
20:12シューティングゲームをしながら音を奏でるレズなど
20:16音楽とゲームを融合させた作品を手掛けてきた
20:21あのような体験っていうのはどういうふうにできて
20:25そうですね
20:27皆さんが例えばプレイしている
20:29その一つ一つのアクションが
20:32あれなんか音楽になっていってるよね
20:34ビジュアルも音楽的に展開していくし
20:38触覚も来てるし
20:41プレイヤーの操作から生まれる
20:44音楽音などを感じる聴覚
20:47その音をコントローラーを通じて感じる触覚
20:54さらに光や色などビジュアルエフェクトを感じる視覚
21:02この3つの感覚が同時に刺激されることが重要だと水口は言う
21:10僕らはよくシナスタジアっていう言葉をよく好んで使うんですけど
21:18音のそのテクスチャーっていうんですかね
21:21そういうものが音楽的に体験できるようになってるというか
21:28その連続がオーディオとビジュアルと体験と触覚みたいなものを
21:33本当に一体化したような
21:35なんかちょっと絵も言われるような
21:37やっぱり作品に近づいていくっていう
21:39本当に三浦さんの
21:41やっぱりそのミュージックビデオなんかも
21:44僕いろいろ本当に拝見して
21:45すごいなと思ってるんですけど
21:47三浦さんの指先で
21:49音楽が奏でられてるじゃないですか
21:52もうあの本当に一つ一つのアクションの中に
22:06音楽が宿ってるみたいな
22:08なんかすごい感情的な何かが刺激されますよね
22:11見るものに
22:12耳だけではキャッチできない音みたいなものを
22:15視覚要素からキャッチしてもらうみたいなことも
22:19やっぱり考えながら振り付けも考えますし
22:21これやっぱり人間の想像力の源泉でもあるし
22:25それは別に特別なものではなくて
22:28誰もが持っている感覚だと思うんですね
22:30人間であれば
22:31それを何かやっぱりたたき起こすようなことを
22:35ゲームと音楽の関係性で
22:37それをアプローチをしてるっていう
22:39だからそれが本当に
22:40まさしくゲームになっているという
22:43そもそもこのゲームと音楽というもので
22:47何かを作っていくという
22:49その何かきっかけになった出来事とかって
22:51あったりされたんですか
22:53高校生の時とか
22:54僕はよく遊んでたので言うと
22:57ゼビウスっていうゲームがあって
23:00自分のアクションが音楽的に聞こえるっていう
23:08錯覚を感じる時があって
23:10その時にやっぱりなんかすごい気持ちがいい
23:14っていう風に思う自分がいて
23:17いつかやっぱり自分で
23:19何かものを作るっていうチャンスが来た時に
23:23なんかそういう音楽を取り込んだ形で
23:27なんかインタラクティブに
23:28それをゲームとして
23:30例えば新しい体験を作れないかなと
23:34音楽とゲームの融合を追求し続ける水口
23:40なぜテトリスを題材に選んだのか
23:44あれだけ完成されたシンプルで
23:50もう本当にもうこれ以上加えることがないっていうテトリスに
23:54もし例えばシナスタジアの
23:56僕らのフレーバーを加えた時に
23:58感情が動くっていうことがあるとすると
24:02なんか一つの証明になるような気がしたんですよね
24:05シンプルなパズルゲームから
24:09かつてないゲーム体験を生むため
24:12水口がこだわったことがある
24:14水口が取り入れたクオンタイズという機能
24:26例えばこのステージでは
24:30BGMの1小節およそ2秒が16分割されている
24:35プレイヤーのブロックを動かすタイミングが
24:41BGMのリズムに乗れていなくても
24:4516分割したポイントの一番近いところに
24:48音の鳴るタイミングを移動
24:50自動でリズムと合うようにプログラムされているのだ
24:54これがクオンタイズと呼ばれる機能だ
24:58ではクオンタイズを使用しなかった場合と
25:05使用した場合で
25:07どうプレイ体験が変わるのか
25:09ブロックを動かすときの
25:12パーカッションの音に注目して聞いてみよう
25:14まずはクオンタイズなしの場合
25:20パーカッションがリズムに合っていない
25:33一方クオンタイズありの場合は
25:39パーカッションがリズムにぴったり合って
25:51自ら演奏しているような気持ちよさが
25:53早い曲とか遅い曲とかテンポの
25:58それによってもこれは16分だけど
26:01これは8分にしようとか
26:02物によって変えたりするとか
26:04音によって変えたりするとか
26:06そこは何かというか
26:07うちのチームスタッフをかなり職人芸的なところで
26:11いやでもなんかここでこうなると気持ちいいよねっていう
26:14自分が動かしてるよねっていう
26:16調整がやっぱすごくなされてるからこそ
26:19本当に音が静かで始まって
26:23最初こう自分が出してる音がどんどん音楽になってっていう
26:26このセッション体験につながっていくんだろうなって
27:00続いてる感じですよね
27:01卒業見込みなしですよ
27:04サンドプログラマーとかが音楽を入れた時に
27:19初めてすごいもの作ってしまったかもしれないみたいな
27:22なんかそのゲームに一つの魔法がかかる瞬間を見るような感じの時があって
27:27それがかかる瞬間が見れるっていうのは結構個人的に面白いところだなと思ってます
27:33感動がやっぱり神様
27:47その複雑な感情っていうものを
27:51言語とかを超えて
27:52なんか体現だけで
27:54世界中の人が同じように感動してくれて
27:58例えば何人かはつい涙してしまったとかっていうようなことになってくると
28:04だからそれはやっぱりゲームでしかできないことっていう感じがするんですよね
28:28ご視聴ありがとうございました
Be the first to comment
Add your comment