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  • hace 3 meses
En 1983, la empresa emergente Tonka busca llevar un juguete revolucionario de Japón a los EE.UU: el robot transformable. Pero para eso deberá enfrentarse al gigante de la industria: Hasbro. Se libra una verdadera historia de David contra Goliat, mientras ambos compiten por dominar este nuevo mercado.

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Transcripción
00:00Mientras una campaña de bombardeo nazi aterroriza a Inglaterra...
00:12Un hombre reúne a sus vecinos para levantarles el ánimo.
00:28Anthony Pratt tocaba el piano en fiestas de juegos de asesinato.
00:34Tuvo la brillante idea de convertir esos juegos de asesinato en un juego de mesa.
00:40Imaginen que estamos en una casa de campo inglesa, pero algo terrible ocurrió.
00:46Muerte.
00:48Empieza en la sala de armas.
00:51Lo que comienza como una forma de escapar de los horrores de la guerra, algún día se expandirá más allá del búnker.
01:00Convirtiéndose en una sensación global que venderá más de 150 millones de unidades.
01:06Y tendrá una franquicia multimedia con una película de culto.
01:12Y encabezará la reinvención de los juegos de mesa en la posguerra.
01:17¿Listos?
01:21En ese periodo de tranquilidad surgen los juegos que estimulan la mente.
01:28Los cuadros premium valen más cerca del borde.
01:30Empiezas a ver cómo se rompen barreras en términos de cómo se juega un juego.
01:35Y empieza la diversión.
01:38Los inventores de Clue, Scrabble y Yadzi tenían algo en común.
01:44Creían que la diversión se podía combinar con el ingenio en un juego.
01:50Tres innovadores que rompieron con lo establecido.
01:53Trato hecho.
01:54Para cambiar para siempre la forma en que jugamos.
01:58¿Lo vendieron todo?
01:59Bingo.
01:59Antes de la Segunda Guerra Mundial, muchos juegos de mesa eran muy simples.
02:16Los juegos de mesa eran juegos de azar simplificados para niños.
02:20Muchos eran de lanzar dados, girar la ruleta, sacar una carta, ese tipo de cosas.
02:29O juegos que requerían un nivel intenso de habilidad e inteligencia para jugar.
02:35Pero no había nada intermedio, nada que fuera una mezcla de ambos.
02:39Y siendo sincero, nadie estaba preparado para algo nuevo.
02:42Aunque la Gran Depresión continúa, los estadounidenses aún disfrutan de los placeres simples.
02:54Damas y caballeros, ¿estamos listos?
02:57¡Sí!
02:58¡Excelente, excelente! ¡Nos sentimos con suerte!
03:01Una suerte con la que Edwin Lowe, un vendedor ambulante de juguetes de 19 años, intentará hacer dinero.
03:08Lou era un inmigrante que creía en el sueño americano.
03:13Cualquiera podría triunfar y también hacerse rico.
03:18Su padre, un rabino, le dijo,
03:21Si quieres ser un vendedor exitoso, necesitas confianza y también determinación.
03:29Estaba por ahí vagando en el sur y se topó con una noche comunitaria.
03:34Nuestro siguiente número es...
03:38¡Nueve!
03:39¡Sí!
03:40La suerte está de nuestro lado esta noche.
03:42Y vio este curioso juego de apuestas al que llamaban vino,
03:47donde los jugadores literalmente ponían frijoles en el tablero y gritaban vino cuando completaban la cantidad correcta de casillas.
03:55¿Tenemos el 23?
03:56¡No!
03:57¡No!
03:58¡Oh, Dios!
03:58Y bien, los orígenes del juego se remontan a 1530.
04:04Es un juego italiano conocido como Lotto.
04:08Se hizo muy popular en Europa y llegó a los Estados Unidos alrededor de la década de 1920.
04:15¿Tenemos el 8?
04:16¡Sí!
04:17¡Oh, por Dios!
04:19¡Ah!
04:20Lou cree que el vino es justo lo que los estadounidenses necesitaban durante la Gran Depresión.
04:26Un juego de azar sencillo, fácil de aprender y divertido de jugar.
04:31Se dio cuenta de inmediato de que este juego podría ser un gran éxito.
04:35Lo llevó a la casa, lo jugó con algunos amigos y, en un golpe de suerte,
04:41una amiga suya se emocionó tanto que, en lugar de gritar vino, se levantó y gritó ¡Bingo!
04:48Y el resto es historia.
04:50Haber visto el juego vino y luego renombrarlo como Bingo, eso fue tener suerte.
05:01¿Hola?
05:02Sí.
05:04Ajá.
05:05Pero todo lo demás que Lou hizo después de eso fue puro ingenio, esfuerzo y trabajo duro.
05:12En 1930, Lou funda su propia empresa de juguetes, convirtiéndose en el primero en producir tarjetas de Bingo en masa.
05:23Lou comenzó a convertir el Bingo en una industria.
05:28Tenía literalmente dos fábricas y decía que usaba más papel para el New York Times para imprimir tarjetas de Bingo.
05:37En gran parte, gracias a su habilidad para comercializar el juego, el Bingo tuvo éxito muy rápido.
05:46Por la facilidad de producción, el bajo costo de participación y la profunda aceptación en las comunidades religiosas,
05:56el Bingo se hizo famoso en uno de los peores momentos de nuestra historia.
06:00Mientras el Bingo parece ser un boleto directo al éxito, al otro lado del río este,
06:10otro hombre sigue buscando su propia oportunidad para salir del desempleo.
06:16Alfred Botts nació en Poughkeepsie, Nueva York.
06:19Estudió arquitectura y diseñaba casas familiares.
06:21Pero llegó la depresión y Botts perdió su trabajo.
06:26No sabía qué hacer.
06:28Hacía grabados que intentaba vender, escribía cuentos que eran rechazados, luchaba por sobrevivir.
06:37Pero en su tiempo libre comienza a notar una tendencia interesante.
06:43Así como vimos durante el coronavirus, la industria de los juegos de mesa creció durante la Gran Depresión.
06:51Si no tienes dinero para salir, un juego de mesa es una gran manera de pasar el tiempo.
06:58Siempre que hay una crisis económica, los juegos ayudan a sobrellevarla.
07:04Esta interesante observación pone su mente a pensar.
07:10Para él era una cuestión económica.
07:12No tenía una idea de juego, solo decidió que crearía uno para ganar dinero.
07:17Pero debía pensar cuál.
07:18Él analizó los tipos básicos de juegos de mesa.
07:25Juegos con tablero, juegos de cartas, juegos de palabras.
07:29Luego enumeró de los dos primeros cuáles eran los más populares.
07:34Ajedrez, bagamon, damas y bridge.
07:37Pero no veía un juego de palabras exitoso y tenía razón.
07:43Lo único que existía entonces era un juego de anagramas.
07:47Era algo básico para formar palabras.
07:50Los jugadores formaban una palabra y la colocaban sobre la mesa.
07:54Luego debían agregar letras a esas palabras para crear otras.
07:57Y no era muy divertido.
07:58No había un juego de palabras que te hiciera querer jugarlo una y otra vez.
08:04Y ahí estaba la oportunidad de mercado.
08:06Tengo una U. ¿Qué hago con una U?
08:09Bots observó el juego de anagramas y se dio cuenta de que el problema era que formar palabras era difícil.
08:16Parece que no hay tantas vocales.
08:18Entonces lo entiende.
08:19Podía crear una versión mejorada del juego de anagramas.
08:22Este era un hombre con una mente muy organizada, matemática, casi como una computadora.
08:29Reconoció que usábamos ciertas letras más que otras al formar palabras.
08:35Y lo que necesitaba era que las piezas reflejaran nuestro lenguaje.
08:41Para obtener más información, recuerda una oscura historia que había leído.
08:46En el relato de Edgar Allan Poe, El escarabajo de oro, hay una parte en la que un personaje intenta descifrar un código.
08:57Y Poe lista las letras del alfabeto en orden de frecuencia en el inglés para ayudar a resolver el código.
09:05En inglés la letra que ocurre con más frecuencia es E.
09:09Luego la sucesión va de A, O, I, D.
09:13Entonces supo que eso no era del todo exacto.
09:17Y si lograba descubrir las frecuencias correctas de las letras en el idioma inglés,
09:23ya lo sé, haría del juego derivado de los anagramas más divertido.
09:29Pero le espera un trabajo difícil.
09:33Contar cuántas veces aparece una letra en 1930 era una tarea muy difícil.
09:38Hoy podrías buscar un artículo y al instante sabrías que hay 50 S en ese texto.
09:46Él no podía hacer eso.
09:48Tenía que contar esas S una por una.
09:52Mientras Bob se enfrenta a un desafío que parece ser insuperable,
09:58Edwin Lowe está a punto de enfrentar el suyo.
10:02Buenas noches.
10:03Lamentablemente, con el éxito viene la imitación.
10:10Y el mercado se inundó de imitaciones de cartones de bingo.
10:14¿Qué es esto?
10:16El problema con el bingo es que es muy fácil imprimir los cartones.
10:22Puedes tener un diseño especial para tu juego.
10:24Puedes tener un nombre especial.
10:26Pero sin una marca registrada no puedes proteger el juego.
10:30Ya no era algo de lo que pudieras seguir ganando dinero año tras año, década tras década.
10:38Tan fácil como encontró el bingo, Lowe ahora corría el riesgo de perderlo.
10:44Yo vendo bingo.
10:46Y nadie más.
10:47En 1931, Alfred Botts no puede crear su juego de palabras sin responder una pregunta importante.
10:59¿Con qué frecuencia usamos cada letra del alfabeto?
11:02Alfred era un hombre muy meticuloso.
11:05La idea de solo adivinar no era suficiente para él.
11:08La manera en que recopilas datos sobre un idioma se hace agregando texto.
11:16Y eso era difícil porque no había computadoras.
11:19Comenzó a contar las letras en el periódico y a construir una enorme base de datos.
11:25Hacía esto todos los días, durante semanas, meses, literalmente contaba palabra por palabra.
11:32Fue un proceso bastante intenso.
11:35Decenas de hojas de cálculo con marcas, cajas y gráficos.
11:41Y así fue como calculó cómo es que usamos el lenguaje.
11:46Después de dos años de intensa investigación, por fin le da un nombre al nuevo juego.
11:54Léxico.
11:54Léxico no solo es un nombre raro, también es extraño de ver.
12:01L-E-X-I-K-O.
12:04Parece un delicioso plato griego con queso.
12:07Bueno, en Léxico, la idea era que tenías las piezas sin ningún tablero.
12:12Eran solo anagramas.
12:14El objetivo, formar la mayor cantidad de palabras posible con 100 piezas.
12:19Creó un sistema de puntuación y otorgó valor extra a algunas piezas.
12:25Cuanto menos común es la letra, más puntos vale.
12:29Bots hizo las piezas de Léxico en su departamento.
12:34Cerró y cortó, ensambló y pegó.
12:38Dibujó las letras en los pequeños cuadrados de madera.
12:41En 1934, vendía algunas docenas de juegos al mes a un dólar con 50 centavos cada uno.
12:52No fue un juego exitoso y no generó mucho dinero.
12:56Luego envió cartas con muestras de Léxico a Parker Brothers y a Milton Bradley y lo rechazaron.
13:03Simplemente no creían que un juego que cruzara la barrera entre el público infantil y adulto, diversión y estrategia, pudiera ser exitoso.
13:15Cuando juegas un juego de mesa, quieres que tu cerebro trabaje.
13:19O puede que no.
13:20Mucha gente no quería pensar a principios del siglo XX.
13:23Las grandes empresas de juegos rechazaron Léxico porque era aburrido y Bots se dio cuenta de que el juego debía ajustarse para ser más divertido.
13:38Al mismo tiempo, Ed Lowe enfrenta su propia batalla perdida.
13:44A pesar del éxito del bingo, Lowe no logró registrar los derechos de autor de ese juego.
13:51Contrató unos 40 abogados para tratar de obtener los derechos de bingo.
13:57Entonces busquen otra firma.
13:59Lamentablemente, esta no era una idea original.
14:02En realidad, el juego se jugaba desde hace mucho.
14:06Justo cuando tiene un gran éxito en sus manos, lo pierde y Lowe se ve obligado a buscar otro.
14:12Como diseñador de juegos independiente, tenía que buscar un gran éxito que lo hiciera rico.
14:18Eso lo llevó a querer encontrar otro juego del que pudiera tener sus derechos.
14:25Pero descubrir el bingo era como ser alcanzado por un rayo.
14:30Que sucediera dos veces era casi imposible.
14:36Cuatro años después y a ocho kilómetros de distancia, Alfred Bots también está de vuelta en el punto de partida.
14:44Hasta que otro juego de palabras llama su atención.
14:46Los crucigramas eran muy populares, estaban en todos los periódicos y eso sin duda influyó en él.
14:54Más importante aún, inspiraron un avance en el diseño.
14:58El tablero de juego.
15:00El tablero cambió todo en términos de diseño.
15:03Tomó los crucigramas y los puso en un tablero.
15:06Lo entiendo, lo veo, puedo venderlo.
15:08Y una simple adición transforma el juego en algo divertido.
15:13Tuvo la idea de crear cuadros de bonificación.
15:20Los cuadros premium valen más cerca del borde.
15:23Eso añadió un nuevo elemento de emoción.
15:27Piensas que estás bien, puedes ir allá, puedes subir y bajar.
15:29Y luego alguien ocupa el lugar y arruina tu brillante palabra de cinco mil puntos.
15:34Los cuadros premium transforman el tablero de crucigramas en un campo de batalla.
15:40Eso lo volvió en un juego de estrategia.
15:42Incluso podrías pensar, ¿qué es lo que me dará más puntos?
15:47Pasa de ser un juego que se trata de confiar en tu cerebro y en palabras complicadas a uno de estrategia para ganarle a tu rival.
15:56BOTS no sabía cómo llamar a este nuevo juego.
16:01Lo llamó ESTO, solo porque no se le ocurría nada más.
16:06Y luego se decidió por...
16:09Criss Cross Worlds.
16:12¡Otro nombre único y fantástico!
16:16Criss Cross Worlds.
16:18Y si no has oído hablar de ese juego, es por su nombre.
16:22¡HORRIBLE!
16:23El concepto es innovador.
16:27Pero lamentablemente para Alfred BOTS, vender esta versión no fue más fácil.
16:33Criss Cross Worlds era muy similar a Léxico y las compañías de juegos lo rechazaron.
16:38A inicios de los años 40, BOTS no había vendido muchas copias, solo una cien en total.
16:43Se sintió decepcionado por el rechazo, así que consiguió un trabajo.
16:48Esta...
16:49no tenía que ser la obra de su vida.
16:53Con el estallido de la Segunda Guerra Mundial, BOTS deja su juego de lado.
16:59Mientras al otro lado del océano...
17:03Anthony Pratt recurre a los juegos para escapar de los horrores de las campañas de bombardeo nazi.
17:11El 9 de abril de 1941, hubo un enorme ataque en Birmingham.
17:19Esa fue la gota que colmó el vaso desde su punto de vista.
17:23Entonces pensó, al diablo la guerra, voy a crear un juego.
17:27¿En qué piensas?
17:29Antes de la Segunda Guerra Mundial, Anthony Pratt era pianista y entretenía en fiestas de juegos de asesinato.
17:40Los invitados hacían preguntas para ver si podían descubrir quién era el asesino.
17:47Recordó que a la gente le encantaba jugar ese juego.
17:51¿Por qué no podría ser una versión que pudiera jugarse en casa?
17:55¿Cómo llevo la experiencia de un juego de salón a una caja?
18:02Pero para saber cómo ponerlo en una caja, venderlo, comercializarlo y distribuirlo en masa...
18:10Anthony Pratt necesitaría...
18:13...una pista.
18:19Mientras millones se refugian en toda Inglaterra durante la Segunda Guerra Mundial...
18:25Anthony Pratt lucha por descubrir cómo llevar la magia de una fiesta de juegos de asesinato a un juego de mesa.
18:33Nada similar se había hecho antes en un juego de mesa.
18:37Pero a Pratt eso poco le importó.
18:39Tenía una visión, quería devolver la diversión y creía poder hacerlo.
18:45Para inspirarse, Pratt toma una página de su autora favorita.
18:51En ese momento, sobre todo en Inglaterra, los libros de misterio de Agatha Christie...
18:57...y sus detectives Hércules Poirot y Miss Marple...
19:00...se volvieron un gran fenómeno en toda la nación.
19:04Anthony Pratt estaba inmerso en esa cultura.
19:07Así que comenzó con los arquetipos de un misterio de asesinato británico.
19:12De ahí surgió el coronel, el profesor, la mujer fatal, la persona rica y por último, la criada.
19:19Luego coloca a los personajes en el escenario perfecto.
19:24Su esposa sugirió que la planta de una mansión fuera el diseño del tablero de juego.
19:30Esa fabulosa mansión gótica y misteriosa que incorpora todos los temas de las novelas de misterio populares de la época.
19:41Y luego ella incluso lo dibujó para él.
19:45¡Oh, vaya!
19:46Y ese fue el comienzo del diseño físico del juego.
19:51La mansión de Elba Pratt incluye escenas de crimen para los posibles asesinatos y las armas de preferencia son las siguientes.
20:01Tenían armas diferentes a las que conocemos ahora como agujas hipodérmicas.
20:06Veneno, una bomba, un atizador de chimenea, un bastón para golpear a alguien en la cabeza y luego algunas armas que siempre vemos en el juego.
20:16Pero el gran problema que enfrentó Anthony Pratt fue cómo crear un juego de misterio y asesinato con diferentes resultados.
20:28Su solución simple es revolucionaria.
20:31Él y su esposa eran jugadores aficionados de bridge y no tardaron en darse cuenta de que podrían tener soluciones aleatorias si usaban unas cartas.
20:41Sacas una carta del mazo de sospechosos, una del mazo de armas y otra del de habitaciones.
20:48Se ocultan boca abajo y esa es la mecánica de las cartas perdidas.
20:53Él usó la carta y la información que falta.
20:57Hoy en día, ese es un elemento crucial en muchos, muchos juegos de reducción.
21:02Las mecánicas de Clou son un rompecabezas porque hay información que tú sabes y los demás no.
21:08Y él lo hizo de una manera tan simple y maravillosa que aún me asombra.
21:13La mecánica es innovadora, pero lo que da vida al juego es una narrativa única e inmersiva.
21:21Creo que la narrativa te hace olvidar que hay reglas, cartas y matemáticas y te sumerge en una aventura.
21:27Una experiencia social en un juego de mesa combinada con un racionamiento lógico tan intenso es una combinación maravillosa que no habíamos visto.
21:40Es de los primeros juegos en donde interpretas un personaje y al tener habitaciones y personajes te sumerges de inmediato en una novela o en un programa de televisión.
21:50Incluso de niño sentía que estaba en otro lugar.
21:52Mientras Pratt cree que tiene un nuevo éxito en sus manos,
22:05Ed Lowe sigue buscando el suyo, haciendo todo lo posible por mantener su empresa a flote.
22:12Desarrolló un negocio exitoso durante la Segunda Guerra Mundial vendiendo minijuegos que podían enviarse a los soldados en el frente.
22:23No son invenciones nuevas, son los favoritos de siempre.
22:27En realidad lo único que faltaba era algo nuevo, diferente y único.
22:33Y eso era lo que Lowe estaba buscando.
22:36A medida que la guerra se aproxima a su fin, Anthony Pratt siente que es el momento de presentar su juego al principal fabricante de juegos británico.
22:50Ocurre en una hermosa casa de campo inglesa.
23:01Warrington's en la década de los 40 era una de las principales imprentas de Inglaterra,
23:07gracias a su relación con la gran empresa estadounidense Parker Brothers.
23:13Y Norman Watson era el encargado de tomar decisiones en Warrington's cuando se trataba de juegos nuevos.
23:19Anthony Pratt se presentó, era su primera vez diseñando un juego.
23:24Solo tenía uno y estaba frente a la mayor imprenta del Reino Unido.
23:29Eso intimida.
23:30Y empieza la diversión.
23:34Desde la perspectiva de un diseñador de juegos, tratas de encontrar una manera de convencerlos de aceptar tu juego.
23:41Señora Silver en la sala de armas con la bomba.
23:46Señora Silver en la sala de armas con la bomba.
23:56Y lo logró, así que bien por él.
24:00A Watson le encantó el juego, pero no le gustó el nombre.
24:05¡Asesinato!
24:08No suena muy bien.
24:10Es difícil de vender a los niños.
24:12Watson cambia el nombre a Cludo.
24:15Combinan la palabra Clou con Ludo, el nombre de la versión inglesa del parqués que en latín significa yo juego.
24:24Y también insiste en hacer otros cambios.
24:26Cuando Pratt desarrollaba el juego, tenía 11 habitaciones, 10 sospechosos y 9 armas.
24:32En el juego final, son 9 habitaciones, 6 armas y 6 sospechosos.
24:37Cambiaron las armas para que fueran utensilios domésticos, como un tubo de plomo o un candelabro en vez de una jeringa o bomba.
24:44Creo que cambiar a los 6 objetos finales captó el espíritu de los libros.
24:49Y puedes imaginar a alguien tomando el tubo de plomo en la cocina o quitando el candelabro de la chimenea.
24:56Pero aún hay un contratiempo en esta historia de éxito.
24:59Debido al racionamiento durante la guerra, Waddingtons no tenía suficiente cartón para producir el tablero del juego Cludo.
25:10El contratiempo pone en pausa el futuro del juego de forma indefinida.
25:15En 1949, Alfred Botts cree que el mundo ha olvidado su juego de palabras.
25:31Hasta que un extraño aparece de repente en su casa.
25:36James Bruno vivía en Connecticut en una granja.
25:40Criaba ovejas y quería comenzar un negocio que le permitiera quedarse en el campo.
25:44Recibió una copia de Criss Cross Words, lo jugó y le gustó.
25:49Bruno cree que esta es la oportunidad que estaba buscando.
25:54Le hace una oferta a Botts, los derechos del juego, a cambio de regalías por cada unidad vendida.
26:01Alfred se sintió bien con una oferta para hacerse cargo del juego e intentar venderlo.
26:06Mientras que Botts era el creador, Bruno era el de los negocios.
26:09No le gustaba el nombre Criss Cross Words, quería algo más llamativo.
26:13Y desde ese día, el juego se conoce como Scrabble.
26:19Scrabble es en realidad una palabra de verdad.
26:22Significa búsqueda frenética y esa vale 14 puntos.
26:26Le gustó que ese nombre se relacionara con el juego por buscar en una bolsa de letras y que no estuviera registrado como marca.
26:32Con un nuevo nombre, Bruno cree que puede convertir el juego en un éxito y decide publicarlo él mismo.
26:41Mientras tanto, en Inglaterra, Anthony Pratt pasa cuatro años esperando el fin del racionamiento de cartón y la publicación de su juego.
26:51Todo indicaba que quizás sería un año o año y medio, pero con un calendario indefinido, nadie sabía cuánto más duraría el racionamiento.
26:59En 1949, Norman Watson encuentra una solución alternativa.
27:08Norman empacó un prototipo y lo envió a Parker Brothers.
27:13Aunque aún era imposible imprimir un juego de mesa en Inglaterra, Estados Unidos estaba abierto a los negocios.
27:21Pero Parker Brothers se muestra reacia a vender un juego de asesinatos.
27:25¿Cómo estás?
27:26Hola, Anthony.
27:27Gusto verte.
27:28Lo mismo.
27:29Bueno, esto es lo que va a Estados Unidos.
27:33¿Clue?
27:33¿Hace más claro de qué se trata?
27:36Primero, el nombre quedó como Clue.
27:39Además, nunca llamaron al resultado del juego asesinato.
27:44Lo llamaron el acto.
27:48¿Dónde está el reverendo Green?
27:49¿Por qué cambiaron su nombre?
27:51Un personaje como el reverendo Green no encajaría mucho con la cultura estadounidense,
27:56porque era inusual que alguien religioso fuera un asesino.
28:00Así que lo cambiaron al señor Green.
28:02Eso fue suficiente para que estuvieran tranquilos y lo lanzaran al mercado.
28:08Clue fue lanzado en 1949 y las ventas en Estados Unidos superaron las expectativas de Parker Brothers.
28:16En tiempos difíciles, la gente buscaba distracciones.
28:22Pero cuando los tiempos eran buenos, aceptaban un reto.
28:27Aceptaban hacer una búsqueda con su intelecto.
28:30Fue en los Estados Unidos de la posguerra, en ese periodo de paz y tranquilidad,
28:36cuando vimos surgir los juegos mentales.
28:40Todos los juegos que siguieron aprovecharon esta tendencia, demostrando que el mundo podía manejar juegos más interesantes y complejos de los que se hacían para jugar en familia.
28:51El primer año, 1949, tal vez vendieron 25,000 unidades.
28:56Y eso fue impresionante.
28:57Lo que llevó a Norman Watson a publicar Clue de inmediato.
29:04Es decir, Watson tuvo que quitar el cartón de otros juegos.
29:08Pero el éxito en Estados Unidos lo hizo confiar en que era la decisión correcta.
29:13Mientras Clue ganaba popularidad en ambos lados del Atlántico,
29:17James Brunot apostaba todo por Scrabble.
29:24¿Hola?
29:26Brunot fabricó el juego en un granero de una propiedad en Connecticut.
29:30Contrató trabajadores locales para cortar los cuadros.
29:33Las piezas de Scrabble se fabricaban con madera de arce de la Selva Negra de Alemania.
29:38Una elección muy específica por la suavidad y sensación especial que ofrecía.
29:43Bruno hizo cambios de diseño importantes.
29:47Coloreó de forma diferente cada cuadro de puntuación en premium.
29:51Y creó esos bordes alrededor de cada cuadro, lo que le dio una apariencia de explosión.
29:58Agradecería si lo tuviera en su tienda.
30:02Bien.
30:04Aún con estas mejoras, Scrabble no captaba la atención de los compradores.
30:08Sí, yo... está bien.
30:10Para Navidad, tal vez.
30:12Bruno no ganaba dinero con Scrabble.
30:15Hablamos de miles de unidades por año entre 1949 y 1951.
30:20Bien.
30:27Mientras tanto, el ascenso repentino de Clue llevó a Norman Watson de Waddington a tomar una gran decisión.
30:36Queremos comprar tu parte.
30:38Ofrecieron a Anthony Pratt 5,000 libras esterlinas a cambio de los derechos internacionales de Cluedo.
30:50Para Pratt y su esposa, 5,000 libras eran una bendición.
30:565,000 libras en 1953 serían unos 220,000 dólares hoy.
31:01Siendo un padre, con un hijo pequeño, y ese dinero, era muy difícil decir no.
31:10Trato hecho.
31:11Excelente.
31:13En ese momento, probablemente parecía un buen negocio para Anthony Pratt.
31:17No sabía que el juego sería un gran éxito y quizá ni siquiera tenía idea de lo que le depararía el futuro.
31:25Desde ese punto en adelante, Anthony Pratt fue dejado de lado, viendo cómo su juego alcanzaba niveles cada vez mayores durante el resto de su vida.
31:34Salud.
31:38Mientras un ingenuo Pratt pierde Clue, un decidido Ed Lowe sigue con las manos vacías.
31:48Después de que Ed Lowe popularizó el bingo, pasó un gran periodo de tiempo sin otro éxito igual de impactante.
31:57Puedes fabricar millones de juegos de ajedrez, pero es el monopolio el que te pone en el mapa.
32:04Así que estaba constantemente buscando un juego que fuera suyo y que se asociara con su nombre.
32:14Y al final lo encontró en un lugar muy inusual.
32:21¡Yaxi!
32:21A mediados de la década de 1950, parecía que la búsqueda de Ed Lowe por un nuevo juego podría llegar a su fin.
32:34La historia cuenta que Ed Lowe frecuentaba círculos de la alta sociedad y vio unas personas que tenían un yate.
32:44Estaban jugando un juego de dados algo extraño.
32:49Bien, vamos, vamos.
32:51¡Ah! ¡Muy bien!
32:53Más puntos para mí.
32:54¡Sí!
32:55¿Cómo se llama este juego?
32:57Y la pareja le respondió, tenemos un juego muy divertido que inventamos.
33:03Tomamos unos dados, los lanzas y quien obtenga la mayor puntuación gana.
33:07Una vez más, Ed Lowe dio una oportunidad e hizo una oferta, según cuenta la historia, a esos millonarios para comprar los derechos del juego y publicarlo.
33:18Bueno, este turno.
33:19Y así fue como Lowe encontró su próximo gran éxito, que la pareja llamaba Juego del Yate.
33:26¡Bien hecho!
33:29Pero versiones del Juego del Yate se han jugado en todo el mundo durante décadas.
33:33Muy parecido al bingo, existen muchos precursores.
33:37Había juegos muy similares, jugados con cinco dados, con reglas de relanzamiento y también puntuaciones.
33:44Tiene muchos nombres.
33:46Póker mentiroso, Puck, Generala, Ian, Crack, Balut y mi favorito que es el Chirio.
33:55¿Entiendes?
33:55Ah, sí.
33:56Y luego esa pareja simplemente desapareció.
34:00Nunca se volvió a saber de ellos.
34:02Y por eso no hay pruebas de que esta historia esté basada en hechos reales.
34:08Sea verdad o no, la historia de cómo Ed Lowe consiguió los derechos se parece mucho a la historia detrás del bingo.
34:19Bien, vamos a jugar.
34:21¿Listos?
34:22Listo.
34:25Pero esta vez, Lowe tenía más experiencia.
34:29Así como bingo necesitaba un buen nombre, y a diferencia del bingo, tenía que mantener los derechos.
34:34En lugar de llamarlo Juego del Yate, lo llamó Yadzi.
34:40Cuando cambió el nombre a Yadzi, entonces pudo registrar la marca.
34:44Las tarjetas de puntuación son un prototipo.
34:46Y aunque el juego era, en realidad, muy similar a otros que ya existían, este era su juego.
34:53Anotas la puntuación y terminas tu turno.
34:56Cualquiera puede hacer un juego con cinco dados.
35:00Nadie más puede hacer uno llamado Yadzi.
35:05Lowe incluyó un vaso.
35:07Y en un movimiento inteligente, tarjetas de puntuación que se podían comprar.
35:11Las tarjetas del Yadzi eran lo único que los consumidores no podían hacer por sí mismos.
35:19Así que se convirtió en otra fuente de ingresos.
35:21Pero la genialidad del juego vino con el gran momento en que los cinco dados caían en el mismo número.
35:27Tienes que gritar la palabra Yadzi cuando consigues uno.
35:32Porque él vio lo poderoso que era en el bingo.
35:36Es energético, emocionante, triunfal.
35:40Y es un momento mágico que hace que la gente quiera jugar una y otra vez.
35:45Estaba tan orgulloso que puso su rostro en la tapa de la caja.
35:49Desafortunadamente, eso no ayudó a vender el juego.
35:53El lanzamiento de Yadzi fue terrible.
35:58En gran parte porque era difícil de explicar.
36:02El Yadzi, por muy simple que parezca hoy, era un poco complejo para la época en que fue lanzado.
36:10Lowe sabía que este juego sería un éxito.
36:12Pero tenía que encontrar una mejor manera de darlo a conocer y que la gente lo viera.
36:19Mientras tanto, en su granja de ovejas, James Bruneau había pasado cuatro años tratando de vender Scrabble.
36:29Bruneau recibía pedidos de unos 200 tableros por semana.
36:33Llegó esto.
36:34Entonces, sucede algo increíble.
36:38De Macy's.
36:42¿Hay más?
36:43Él y su esposa se fueron a Kentucky a cuidar las ovejas.
36:47Y cuando regresaron, tenían más de 200 pedidos.
36:51Dios mío.
36:54De repente, el Scrabble empezó a recibir miles y miles de pedidos.
37:00¿Qué pasó?
37:01Después de tres años de fracasos...
37:11De Macy's.
37:12La popularidad repentina de Scrabble es un completo misterio para James Bruneau.
37:19El gran pedido de Macy's cambió el rumbo del juego.
37:22La teoría más plausible es que el presidente de Macy's, Jack Strauss, jugó Scrabble durante unas vacaciones en Long Island.
37:32Regresó a Nueva York y ordenó a su equipo de ventas que lo compraran.
37:37Dios mío.
37:38Era de las tiendas por departamentos más grandes del país.
37:44Cuando Macy's hizo ese gran pedido, todos se interesaron.
37:48En 1952, Scrabble llegó a las estanterías de Macy's en todo el país.
37:54Scrabble fue un éxito inmediato.
37:56Se hizo un gran perfil de James Bruneau en la revista Life, apareció en periódicos y en televisión.
38:02Las celebridades jugaban Scrabble.
38:04En 1953, el juego vendió más de un millón de copias.
38:08En 1954, vendió casi cuatro millones.
38:11La industria de juegos nacional nunca había visto algo así.
38:15Después de años recibiendo pequeños cheques de regalías de Bruno,
38:20BOTS se sorprende cuando recibe el siguiente.
38:25Imagina esto.
38:26Creaste un juego en medio de la depresión.
38:29No se vendió.
38:30Lo olvidaste y de repente recibes un pequeño cheque.
38:33Abres el sobre y son 81 mil dólares.
38:37Eso equivale a un millón de dólares hoy en día.
38:43Mientras Scrabble ocupa su lugar en la cima del mercado de juegos de mesa,
38:50Yadzi sigue sin ser conocido.
38:53Pero Lowe se niega a rendirse.
38:56Muy pronto entendió que, para vender este juego, debía poner los dados en manos de la gente.
39:03Así que Lowe comenzó a organizar fiestas de Yadzi, proporcionaba los juegos y hacía que la gente jugara.
39:09Al promover las fiestas de Yadzi, Lowe logró presentar un tipo de juego totalmente nuevo cada vez a más personas.
39:16Pensaba que, si jugabas Yadzi, te gustaría y lo recomendarías.
39:22Así que siguió haciendo esas fiestas una y otra vez y al final fue inteligente en apostar por un juego como Yadzi.
39:29¿Y el resto?
39:36Después de tres años.
39:38¿Lo vendieron todo?
39:39La perseverancia de Lowe por fin da frutos.
39:43Ahora no hay nada que detenga las ventas de Yadzi.
39:46El Yadzi, una vez que descubrió cómo comercializarlo, se convirtió en el juego más vendido en Estados Unidos para su época, con nueve millones de unidades, lo que es más del doble, del monopolio y Scrabble en su apogeo.
40:03Bingo.
40:04Yadzi, Clue y Scrabble abrieron el camino para décadas de innovaciones en juegos de mesa.
40:14Debemos considerar este periodo como algo crucial para lo que es el mercado hoy en día.
40:20Se abrió un nuevo espacio que fue revolucionario.
40:24Los juegos de mesa continuaron evolucionando y permiten que las personas demuestren su intelecto.
40:30Después de 1953, Alfred Botts se retiró cómodamente, mientras el Scrabble se convirtió en uno de los primeros juegos de mesa competitivos, vendiendo 150 millones de unidades en 29 idiomas diferentes y en 121 países.
40:47Alfred Botts creó el juego de palabras.
40:50Generó una cultura de jugadores competitivos que rivaliza con el ajedrez y está en el panteón de los juegos de mesa.
41:00Aunque Anthony Pratt vivió el resto de su vida en el anonimato, su legado Clue es todo menos eso, vendiendo más de 150 millones de unidades en 40 países diferentes e inspirando infinitas variaciones.
41:15Clue cambió lo que un juego podía hacer. Es una gran injusticia que no recuerden a Anthony Pratt por eso.
41:21La reputación de Pratt está creciendo hoy en día porque, por primera vez, la gente lo venera como el inventor de uno de los juegos más ingeniosos de todos los tiempos.
41:32Con el Yahtzee, como su producto principal, Ed Lowe consolida su lugar en la historia de los juguetes, vendiendo su imperio a Milton Bradley por 23 millones de dólares en 1972, casi 170 millones hoy en día.
41:48Tres juegos muy diferentes.
41:51Tres inventores muy diferentes.
41:53Pero todos dejaron una marca duradera en el mercado, que perdura hasta hoy.
42:00Los juegos mentales dieron lugar a un género increíble.
42:04Si alguna vez participas en una sala de escape o juegas un videojuego con una historia profunda,
42:10estarás inmerso en algo que se juega sobre todo aquí.
42:14¡Gracias!
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