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México es uno de los 10 mercado de #videojuegos más importantes a nivel global con más de 65 millones de jugadores de 6 años o más, lo que aumenta la probabilidad de incidencia de casos de reclutaiento o violencia a través de este medio. Los adolescentes de entre 12 y 17 años se convierten en un blanco fácil para el #CrimenOrganizado.

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00:00Aunque los videojuegos en línea o las redes sociales pueden parecer inofensivas, no se sabe quién está del otro lado de la pantalla.
00:06Una joven de 16 años fue reclutada a base de engaños por el crimen organizado para convertirse en Nalcón Konofsky y esta historia para prevenir un caso de delito.
00:20Skullgirls es un videojuego de combate donde los participantes pueden unirse a chats con personas de cualquier parte del mundo.
00:27En octubre pasado, a través de este videojuego, una adolescente de 16 años originaria de Oaxaca fue contactada por el crimen organizado.
00:36A través de mensajes dentro de la plataforma, a los que tuvo acceso Imagen Noticias, los reclutadores iniciaron una conversación con la joven,
00:44crearon un lazo de confianza y pasaron del videojuego a hablar con ella en redes sociales. Después le ofrecieron un trabajo en Guadalajara.
00:53A ella le habían prometido un trabajo en donde iba a ganar entre 1.000 a 2.000 pesos diarios.
01:00Por lo tanto, ella calculaba una ganancia de 30 a 60 mil pesos en el mes.
01:06Le habían comentado que lo que tenía que hacer era grabar, hacer videos como monitoreando en la calle a un grupo de personas.
01:17La joven accedió, tal vez sin saber que lo que le ofrecían era un trabajo como halcón de un grupo delincuencial.
01:24Tomó dos teléfonos de la habitación de su mamá y los vendió para poder comprar boletos de autobús que la llevarían primero a Ciudad de México y después a Guadalajara.
01:34Cuando su familia se percató de la ausencia, comenzaron a buscarla.
01:39Bajo la sospecha de que la menor había sido contactada a través de medios digitales, se acercaron al colectivo DLR, especializados en casos de violencia digital, quienes lograron rastrear la ubicación del adolescente.
02:04El colectivo proporcionó esta información a la Fiscalía de Oaxaca, que intervino en la búsqueda, y antes de que la joven llegara a su destino, la interceptaron y llevaron de regreso a casa.
02:24A pesar de que la Fiscalía contaba con datos para localizar a integrantes del grupo criminal que había citado a la joven, no se inició una investigación y procedimiento, pues no hubo una denuncia formal de la familia.
02:36Este no es un caso aislado. México es uno de los 10 mercados de videojuegos más importantes a nivel global, con más de 65 millones de jugadores de 6 años o más, lo que aumenta la probabilidad de incidencia de casos de reclutamiento o violencia a través de este medio.
02:53Los adolescentes de entre 12 y 17 años se convierten en un blanco fácil para el crimen organizado.
02:59Tenemos a muchos menores viendo en la pantalla a influencers, gente que se enriquece a través de redes sociales, gente que tiene un cierto reconocimiento a través de una pantalla, y que a final de cuentas lo ven como un trabajo fácil.
03:15En años recientes, el reclutamiento de jóvenes a través de medios digitales ha ido en aumento. Para los grupos delictivos, se trata de una estrategia de bajo riesgo y, además, discreta.
03:26La Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana identificó que los videojuegos utilizados con mayor frecuencia por reclutadores son los que incluyen violencia gráfica, situaciones de guerra o combates con el uso de armas.
03:39Estudios del Instituto Federal de Telecomunicaciones arrojan que del universo de jugadores en México, 84% interactúa con otras personas en línea y el 10% no conoce con quién juega.
03:51Este porcentaje es suficiente para que los criminales actúen. Para evitar situaciones de riesgo en el mundo virtual, el Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes sugiere no compartir información personal ni tener contacto con desconocidos, cambiar periódicamente el nombre de usuario, reportar o denunciar incidencias como lenguaje inapropiado o acoso, establecer horarios de juego y optar por juegos de estrategia o deportes.
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