00:00 [MUSIQUE]
00:06 Bonjour, je suis Brian Karras,
00:08 directeur technique de graphique ici à Epic Games.
00:10 Bonjour, je suis Jérôme Plateau,
00:12 art directeur du projet spécial.
00:14 Il y a quelques années, nous sommes allés ensemble
00:16 et nous avons réfléchi sur la façon dont nous pouvions
00:18 améliorer la qualité de l'art en temps réel.
00:20 Il y avait deux points clés qui se sont mis en place.
00:23 Le premier, l'illumination globale dynamique.
00:26 La lumière de boucle magnifique instantanément.
00:29 Je n'ai pas besoin de me constrainter pour faire un jeu
00:31 où le monde doit être dynamique.
00:33 Et je suis en mesure d'interagir beaucoup plus vite.
00:35 Et nous appelons ce nouveau système Lumen.
00:37 Nous allons vous montrer ce qu'il est capable de faire.
00:40 Mais d'abord, il y avait un autre point
00:42 que nous pensions pouvoir avancer.
00:44 La géométrie vraiment virtualisée.
00:46 L'artiste ne devait pas avoir de soucis
00:48 sur les polycounts, les appels à l'image, ou la mémoire.
00:51 On pouvait directement utiliser des assets de qualité de film
00:53 et les amener directement dans l'engin.
00:55 Et c'est un grand défi pour l'artiste.
00:57 Je peux donc importer mon modèle ZBrush,
00:59 mon scan photogrammétique, mon data CAD,
01:02 sans perdre de temps à optimiser, créer des LODs
01:05 ou même réduire la qualité pour que ça soit à la bonne vitesse.
01:08 Au final, c'est ce que c'est tout à fait.
01:10 L'art qui fonctionne.
01:12 Et nous appelons cette nouvelle technologie Nanite.
01:14 Voici l'avenir d'Unreal Engine
01:16 en fonctionnant en live sur une PlayStation 5.
01:18 Génial. Voyons-y.
01:20 Il faut que ce soit le bon sens.
01:25 Un film de l'Unreal Engine
01:27 Avant de continuer,
01:42 voyons quelques détails des fonctions clés de cette démo.
01:45 Beaucoup de ce que vous voyez a été construit
01:48 avec des assets Quixel Megascans.
01:50 Mais au lieu de l'utiliser pour les versions du jeu,
01:52 nous utilisons les versions cinématiques
01:54 qui peuvent être utilisées uniquement en film.
01:56 Il y a environ un million de triangles par un.
01:58 Et grâce au texturing virtuel,
02:00 ils utilisent tous des textures 8K.
02:02 Nanite peut rendre un énorme nombre de triangles
02:05 très rapidement.
02:06 Il y a plus de un milliard de triangles
02:08 de géométrie de source dans chaque frame
02:10 que Nanite crache sans perte
02:12 à environ 20 millions de triangles dessinés.
02:15 Qu'est-ce que ça ressemble à tant de triangles ?
02:18 Ce n'est pas du bruit.
02:20 Ce sont les triangles, chacun de différents couleurs.
02:22 La plupart sont si petits qu'ils ressemblent à du bruit.
02:24 Nanite rend les détails jusqu'au pixel,
02:27 ce qui signifie que les triangles sont souvent
02:29 le tailleux des pixels.
02:31 Cette quantité de détails géométriques
02:33 nécessite des ombres pour être pixel-accurées,
02:35 et Nanite peut le faire aussi.
02:37 En parlant de l'illumination,
02:39 toute l'illumination de cette démo est complètement dynamique,
02:41 avec le pouvoir de l'aluminium
02:43 qui inclut même de la globalisation multibouillante.
02:45 Pas de maps de lumière, pas de cuisson ici.
02:48 Sans GI,
02:50 toute cette magnifique illumination est disparue.
02:52 Avec l'allumine,
02:54 on peut changer la lumière et le bouge instantanément.
02:56 Ok, continuons.
03:01 On a aussi fait des bonnes additions à notre système d'audio.
03:12 Le reverb de convolution nous permet
03:14 de mesurer les caractéristiques de réverbération
03:16 des espaces réels, comme les caves qu'on a samplées,
03:19 et de les reproduire dans les espaces virtuels.
03:21 Le rendu de la zone son
03:23 nous permet de recorder et de jouer
03:25 avec l'audio spatialisé.
03:27 Tout cela ajoute à une expérience plus immersive.
03:36 [Bruits de pas]
03:38 Ce swarm de bâtiments a été créé
03:54 avec notre système d'effets Niagara.
03:56 Les particules de Niagara peuvent maintenant
03:58 parler avec l'un l'autre et comprendre leur environnement
04:00 comme jamais auparavant.
04:02 [Bruits de pas]
04:04 On a aussi ajouté une nouvelle fonctionnalité
04:10 pour réaliser des simulations fluides,
04:12 comme vous pouvez le voir sous l'eau.
04:14 La démo se déroule sur notre système de physique de chaos.
04:29 Ici, nous utilisons le système pour simuler
04:31 les corps rigides des rochers qui tombent
04:33 et la peau de sa coiffe.
04:35 Maintenant que l'environnement est si complexe,
04:56 nous avons besoin de grandement améliorer
04:58 nos systèmes d'animation pour s'adapter.
05:00 Nous avons ajouté un placement de pied
05:02 et un warp de motion qui modifie dynamiquement
05:04 la position de l'IK et du corps pour qu'ils ressemblent
05:06 plus naturellement.
05:08 Pour que le personnage interagisse plus réalistiquement
05:10 avec l'environnement, nous avons ajouté l'abilité
05:12 de triggérer des événements de simulation
05:14 comme la main sur la porte.
05:16 Dynamic GI est incroyable,
05:23 non seulement pour accélérer l'itération,
05:25 mais aussi pour son impact et son gameplay.
05:28 La lumière peut bouger en restant en lumière
05:30 de bouge magnifique.
05:32 La luminosité dynamique signifie aussi
05:34 la spéculation, que vous pouvez voir sur
05:36 toutes les surfaces de métal.
05:38 Vous pouvez même voir les bug de Niagara
05:40 réagir à la lumière.
05:42 Lumen ne réagit pas seulement à des sources de lumière
05:45 qui bougent, mais aussi à des changements
05:47 de géométrie.
05:56 Vous vous souvenez de la statue de High Poly Assets?
05:58 Cette statue est importée directement
06:00 de ZBrush et possède plus de 33 millions
06:02 de triangles.
06:04 Pas de bâtiment de maps normaux,
06:06 ni d'LODs écrits.
06:08 Et nous pouvons faire plus que des statues.
06:16 Il y a près de 500
06:18 de ces statues à la même taille
06:20 de détails que celles de cette pièce,
06:22 pour un total de plus de 16 milliards
06:24 de triangles de statues.
06:26 Au cours de cette démo,
06:32 il y a des centaines de milliards
06:34 de triangles.
06:36 [Musique]
06:38 Avec Nanite, vous avez une géométrie sans limite,
06:58 et avec Lumen, vous avez
07:00 une lumière dynamique et une illumination globale,
07:02 tous en fonction
07:04 de la PlayStation 5.
07:06 [Musique]
07:34 [Musique]
07:36 Et ça n'a pas besoin d'être constrainé
07:40 à des pièces petites.
07:42 Ça peut se déplacer jusqu'au horizon.
07:44 [Musique]
07:46 [Musique]
07:48 [Musique]
07:50 [Musique]
07:52 [Musique]
07:58 [Musique]
08:04 [Musique]
08:10 [Musique]
08:16 [Musique]
08:18 [Musique]
08:24 [Musique]
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08:38 [Musique]
08:40 [Musique]
08:46 [Musique]
08:52 [Musique]
08:54 [Musique]
08:56 [Musique]
08:58 [SILENCE]
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